你要是經常玩射擊或者動作類游戲,估計對“暴力游戲會不會影響心理”這個話題不陌生。最近奧地利因斯布魯克大學的研究人員在《Collabra: Psychology》期刊上發了一篇論文,專門研究了玩家群體面對這類批評時的反應模式。說真的,結果挺能解釋為什么每次出現類似討論,評論區都像炸了鍋。
研究團隊做了兩項實驗,總共涉及將近1600名參與者。第一輪實驗的設計有點刁鉆——他們給受試者看了兩篇虛構的科學文章。這兩篇文章的研究方法完全一模一樣,但結論被刻意做成了對立的:一篇聲稱電子游戲會增加暴力傾向,另一篇則說壓根沒影響。然后研究人員讓參與者評價這兩篇文章作者的“專業性”“能力”和“友善度”。
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數據出來之后,規律很清楚。那些平時玩暴力游戲頻率比較高的人,對研究者資質的評價幾乎完全取決于文章的結論是否跟自己立場一致。哪怕兩篇文章用了同一套方法論,只要結論說“游戲有害”,參與者就會給作者扣上“不專業”的帽子。換句話說,方法本身是否扎實,在結論面前反而變得不那么重要了。
第二階段實驗進一步證實了這種傾向會引發“選擇性接觸”效應。研究人員讓受試者閱讀不同的科學摘要,暗中記錄他們花在每篇文章上的時間。結果發現,一個人玩暴力游戲的頻率越高,他關掉或跳過那些宣稱其愛好有害的文章的速度就越快。整個過程幾乎是下意識的——看到標題或者結論不對胃口,直接就滑走了。
這個循環大概是這么運轉的:玩家不認同某個結論,于是立刻否定研究者的權威性,緊接著未來會從根本上回避閱讀任何類似的批評性研究。從心理防御的角度看,這其實是一種自我保護的慣性,但從信息接收的角度說,它確實會讓人越來越難接觸到反對意見。
不過,研究者專門提醒了一句,我覺得挺關鍵的:這種反應不能被視為玩家群體獨有的問題。論文指出,目前社會上已經形成了一種明顯的污名化現象——每當現實中發生重大的暴力事件,媒體和政治人物經常在毫無證據的情況下,第一時間把電子游戲推出來當替罪羊。對于玩家群體來說,這種長期被指責的環境讓他們把任何學術研究都解讀為“對我們的攻擊”,而非客觀分析。在他們眼里,這不過是又一次試圖給整個社區貼上“潛在罪犯”標簽的操作。
心理學里管這套機制叫“身份保護性認知”。說白了就是,任何一個社會群體都會根據信息是否威脅到自身的集體價值觀,來選擇性地接受或者忽視事實。這個解釋放在玩家身上成立,放在其他群體身上同樣成立,只是玩家面對的輿論火力可能更集中一些。
如果你從研究者的視角去琢磨這個結論,會發現里面藏著一個挺有意思的悖論。科學界想要搞清楚電子游戲對人的實際影響,但前提是得先讓幾百萬玩家愿意坐下來聽你說話。論文的最后給了一個方向性的建議:如果社會學研究者真想讓這個領域的討論變得更有效,首先需要學會用一種不激怒玩家群體的方式來呈現研究成果。這個建議本身不涉及觀點站隊,更像是對溝通方式的反思。
說到底,這篇論文最扎心的點不在于“玩家不理性”,而在于兩邊都在用自己的方式加固那堵墻。一邊是某些媒體和政治人物習慣性地拿游戲當靶子,另一邊是玩家在長期被標簽化的壓力下,練出了一套迅速識別并過濾負面信息的本能。兩邊越界越多,中間那個理性討論的空間反而越來越窄。咱不說誰對誰錯,但這個循環確實值得想一想。
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