我人剛打完一局撤下來——不是對戰,是一個看起來像對戰但其實跟人對射沒半毛錢關系的關卡。任天堂這回沒給噴噴4,直接扔了個叫《Splatoon Raiders》的單機衍生作出來,而且是Switch 2的二年級作品,不是末代冷飯。這事兒本身就夠讓人愣一下的。
在最近一次試玩會上,任天堂的人跟我們解釋了這游戲的出發點:就是想吸引那些喜歡噴噴世界觀、角色、整體氛圍,但死活融不進多人對戰的那撥人。說白了,給"我挺喜歡烏賊世界但pvp太勸退了"的玩家開個單機通道。
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這個邏輯聽著其實不奇怪。噴噴每一代都有單人戰役,但講真的,那部分一直都不怎么樣。這系列的核心就是競技向多人,單人模式充其量算個教程加長版。現在想把單人部分認真做一做,方向本身沒毛病。但問題是,這類東西你放在一臺主機的生命周期末期出,大家會覺得正常;放在Switch 2第二年,就難免讓人想多。
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我自己試玩的時候腦子里反復冒出來幾個點,干脆列一下:
第一,畫面這塊兒,肉眼沒看出跟噴噴3有任何進化。考慮到馬車世界和大金剛那倆Switch 2首發也是從Switch 1項目轉過來的,Raiders很可能也是同一個路數——一開始壓根就是給老Switch做的。
第二,如果稍微陰謀論一點,這玩意兒說不定一開始是噴噴3的又一個DLC擴展包。畢竟這次聚焦的是噴噴3的人氣偶像組合Deep Cut,加上你自己的自定義角色。劇情設定是你們在尋寶途中被困在一個叫Spirhalite群島的地方,然后開始刷刷刷。
第三,結構上,Raiders跟系列一貫的單人模式非常像:一關一關往前推,打到終點,路上清怪。這次敵人是鮭魚軍團,就是從合作模式Salmon Run里拉過來的那幫老面孔。鮭魚本身設計得一直不錯,但做單人關卡主菜,節奏對不對,我現在打個問號。
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操控手感完全繼承前作——涂地、潛墨繞后、躍起射擊,這套東西還是好玩。在多人對戰里,這個機制組合能打出極高的動態和策略深度。但在單人關卡里,我只體驗了一小段內容,就已經有點擔心是不是已經看到了它的上限。關卡偶爾會拐個彎讓你找隱藏寶藏,但整體還是線性得要命。敵人車輪戰和限時擊殺鮭魚的挑戰房確實在嘗試給節奏調味,可調味歸調味,主菜能不能撐住是另一個話題。
距噴噴3發售已經四年了,官方在2024年就把3代的內容更新全部收尾。按照正常節奏,誰都以為噴噴4會是Switch 2最早公布的游戲之一。畢竟噴噴和動物森友會算是任天堂最接近服務型游戲的產品,而且噴噴在日本本土的人氣擺在那兒——Switch 2早期扔個噴噴4出來,然后持續運營幾年,這個算盤基本上不用打就響。
結果任天堂選了個完全相反的路線:Switch 2上的噴噴首秀是個純單人衍生作。說它是"衍生作"都算客氣,因為目前看到的內容量,更像一個大型單人DLC被單獨拎出來賣了。我不是在諷刺,是實話——如果這游戲一開始就是作為噴噴3的擴展內容開發的,那目前呈現出的體量和畫面表現反而完全說得通。
目前官方還沒給發售日和價格,所以這部分先不猜。但說真的,如果定價對標一個完整游戲,光憑目前這試玩切片,我可能會勸兄弟們等等看評測再下手。手感是好,涂地也是刻在DNA里的爽,但單人關卡如果全程都是這個線性節奏,玩到中期很難不犯困。
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