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G'AIM'E游戲主機評測:即插即玩的情懷放大器


伊東

2026-06-30

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作者:伊東

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家用機與商用機的中間產(chǎn)品

上高中時,我常常會去老家市中心的一家老牌街機廳,靠著撿別人留下的代幣打發(fā)時間。那家機廳分成上下兩層,一樓連著對外的門面,放的多是跳舞機、娃娃機、投籃機,或是巨大的體感競速游戲。這些機器要不是玩的人多、吃幣快,要不就是觀賞性較強,適合成群結隊游玩。

相比常年人頭攢動的一樓,機廳二樓顯然就冷清了許多——這里的機臺多是來自機廳開業(yè)初期,已經(jīng)不那么受歡迎的老東西。這些游戲往往帶有非常明顯的時代特征,或是畫面表現(xiàn)力落后,或是玩法單調(diào),在剛剛進入精致化3D時代的后千禧年玩家看來,實在少了點吸引力。

不過,這些“老東西”也有自己的優(yōu)點,就是便宜。一局只要一枚代幣,如果你的技術到位,甚至可以做到一幣通關。對當時兜比臉干凈的學生黨們來說,就連“比比誰能一幣通關”這事兒本身,都可以被當作玩法的一環(huán)。

大概也是這段經(jīng)歷,讓我對那些處于2D與3D時代夾縫間的老式街機,帶有極強的回憶濾鏡——你能從它們的身上感受到一種屬于時代的局限性,這種局限性既是對玩家的,更是對開發(fā)者與市場的。


和同一時期的家用機游戲不同,被時間所淘汰的街機游戲,其實很少有機會回到歷史舞臺上。來自軟硬件與利益層面的問題,讓它們中的絕大多數(shù)無法被簡單地再現(xiàn),而即便是其中獲得了復刻或移植機會的少數(shù)幸運兒,也總會和原版存在體驗上的差距。

這種情況在早期的“光槍”或“軌道射擊”類游戲的身上,尤其多見。街機廳中的“光槍射擊游戲”,大致可以被分為兩個類別——“架設式”和“連線式”,前者往往擅長利用“街機”框體所具有的可延展性,去構建和模擬某種沉浸式的游戲環(huán)境,比如《叢林探險》;而后者則更擅長通過玩家瞄準和射擊的自由性,在游戲中塞入更多挑戰(zhàn)和策略抉擇,比如《VR戰(zhàn)警》。

但不管是哪種,都變相展現(xiàn)了光槍射擊游戲與街機框體間的不可拆分性。移植版本所面臨的,既有控制器握持感變化帶來的沉浸感打折,更有硬件環(huán)境變遷中,瞄準射擊體驗的本質(zhì)變化。


眾所周知,早期的光槍射擊游戲的原理,其實是一種對顯示技術“短板”的反向利用,它通過檢測顯像管電視CRT掃描線的形式檢測玩家瞄準的坐標,再將數(shù)據(jù)傳輸給游戲,以此完成從扣下扳機到子彈擊中目標的視覺演出,但這也使得“克服了弱點”的液晶顯示器,難以繼續(xù)兼容早期的光槍控制器。

事實上,PlayStation的GunCon和世嘉的Virtua Gun等存世量較大的光槍控制器,都無法在現(xiàn)行設備上使用。

這種情況直到Wii控制器采用了光學感應條的方式,為顯示設備添加信息發(fā)射窗口后,才獲得初步解決。在同樣的原理下,更晚面世的GunCon3,也通過增加定位設備數(shù)量,進一步強化了瞄準的精準度。

但這其實并沒有從根本上消除光槍游戲在家用主機架構下的使用門檻。


所以,當聽說有一臺主機號稱自己“不用進行任何多余的設置,就可以在常見家用設備上復刻九十年代光槍射擊游戲體驗”時,玩家最好奇的問題一定會是“它到底要靠什么來瞄準”。

這臺即插即玩的光槍射擊游戲?qū)S弥鳈C叫作“G'AIM'E”,由日本達成電器設計開發(fā),萬代南夢宮授權,產(chǎn)品在2025年超額完成眾籌并先一步于海外地區(qū)發(fā)售。而它和其他光槍設備的不同之處,就是可以在現(xiàn)代液晶電視上實現(xiàn)“即插即玩”,不需要再安裝任何額外設備,為電視機實現(xiàn)了減負。

此次在大陸地區(qū)發(fā)售的G'AIM'E一共分為三個版本,分別是內(nèi)含游戲主機與一把光槍控制器的“基礎版”;內(nèi)含游戲主機、一把光槍控制器、一個腳踏與一枚徽章的“典藏版”;以及,本次我們有幸拿到的,包含游戲主機、兩把光槍控制器、一個腳踏、一枚徽章與一套游戲立牌的“豪華版”。


三個版本共通的地方,在于它們都以南夢宮的經(jīng)典光槍射擊游戲《化解危機》為主題設計,在磨砂材質(zhì)的黑色主機機身上,可以看到“TIME CRISIS”(化解危機)字樣的游戲LOGO,三個版本的主機中都內(nèi)置《化解危機》的街機復刻版,就像游戲說明書上所說的一樣:G'AIM'E在連接顯示器和控制器后便會直接開啟,經(jīng)過一輪校準后便會進入游戲選擇界面。


為了最大限度還原街機版的游戲體驗,G'AIM'E的基礎配置大致都參照了1995年的《化解危機》和1997年南夢宮為PlayStation打造的初代GunCon:在光槍控制器樣式上,G'AIM'E就沿用了一只手就能輕松握持的“手槍”形狀??刂破髋c主機的連接,同時選擇了有些“原教旨”的連線式設計——但在實際使用時,并不需要擔心“連接”會影響游玩的可動性,因為連接線本身夠長,可以滿足絕大部分普通玩家的使用場景。


在我們所收到的豪華版中,G'AIM'E的光槍控制器采用一種“藍加橙”的配色方案,藍色的主體加上橙色的按鍵和連接線,雖然采用了全塑料材質(zhì),但具有一定的重量感,使得整體質(zhì)感不會顯得廉價。

這里“藍色為主,橙紅色為輔”的配色,同樣致敬了初代《化解危機》。因為,這正是游戲在1995年率先登陸歐美市場時,所用的最常見配色?,F(xiàn)在所看到的高亮度藍色槍身,在很大程度上就是對美國有關槍械外形玩具配色聯(lián)邦法規(guī)的妥協(xié)。

相比之下,日本市場所投用的《化解危機》,就沒有受到這類法規(guī)的制約。而作為一款帶有明顯“懷舊”屬性的復古游戲套裝,日本地區(qū)所發(fā)售的G'AIM'E控制器,自然也選擇了全黑的槍身配色。


G'AIM'E的主機設計堪稱“極簡主義”,只有一個電源和一個重置按鍵,三個USB Type-C接口負責供電和連接控制器,包裝中也不包含其他任何傳統(tǒng)操作設備。這就使得光槍控制器不僅要能玩游戲,還要承擔起所有主機系統(tǒng)層面的操作,比如菜單界面下的游戲選擇、系統(tǒng)設置,甚至街機游戲中的續(xù)幣功能等。

所以,比起老玩家們熟悉的初代GunCon,G'AIM'E的光槍控制器還多出了幾個按鈕,覆蓋了游戲所需的“取消”“確定”“暫?!薄袄m(xù)幣”和“震動開關”功能——好在,會買這臺主機的人,除了玩游戲也確實沒有什么其他要做的了。所以,這些按鍵剛好全部夠用,也不會顯得復雜或多余。


不過,要說整套G'AIM'E真正讓我驚喜的地方,其實更多在于它不同于傳統(tǒng)光槍的另一個輸入設備——腳踏。如果沒有這個,什么“《化解危機》的原生街機體驗”,基本也就無從談起了。

你幾乎可以把“踏板”看成整個“化解危機”系列最具標志性的硬件符號,這個符號代表了光槍射擊游戲的一次變革性嘗試,它充分發(fā)揮了街機框體的“可延伸性”,通過在機器底部加入踏板的形式,將玩家的下肢活動,融入了游戲流程中——當玩家踩下踏板時,游戲中的主角就會從掩體中探出頭來進行瞄準射擊,松開踏板便會躲回掩體進行換彈。

就是這個簡單的機制,卻將九十年代光槍射擊游戲的體驗維度,向前推進了一個版本。它不僅提供了一種更加直覺的“換彈加避戰(zhàn)”方式,還大大豐富了游戲的決策空間。


初代《化解危機》硬件和軟件間的自洽,是那種即使到了今天依然會讓你佩服,也依舊經(jīng)得起推敲的自洽。

《化解危機》的游戲中,有一個非常經(jīng)典的設計:即便是同一種類型的敵人,只要級別不同,身上所穿的制服顏色自然會不同,行動模式和開槍的準度也會不同。這便為游戲制定了一條看不見的“制勝規(guī)則”——只有按照從高到低的順序,才能將中彈的風險壓到最低。

實際上,初代《化解危機》絕對不是一款簡單的游戲,密集的敵人布置都算小事,步步緊逼玩家的“游戲時間”,才是它最大的難關。正如標題“TIME CRISIS”的字面意義一樣,一旦畫面下方的時間用完,游戲就會直接宣告結束。


于是,躲進掩體不僅是為了躲避危險,更是為了讓玩家在喘息的過程中,擬定探出掩體后的行動策略。但另一方面,每多待一秒,都意味著通關可能性的流失。

《化解危機》的歷史性意義,使它很幸運地獲得了移植。兩年后,南夢宮在PlayStation上推出了家用機版的《化解危機》,并推出了玩家們所熟知的初代GunCon,添加了原創(chuàng)劇情,又用光槍控制器上的按鈕代替了踏板——或者,你也可以在一臺機器上接兩把GunCon,并將其中一把踩在腳下,人工模擬出類似街機的操作環(huán)境。

巧合的是,就在上個月,《化解危機》的PlayStation版本剛剛被收錄進了PlayStation高級會員的游戲目錄中,作為無法使用光槍的補償,這一版本支持DualSense手柄的陀螺儀瞄準——如果單純只是看看游戲本身,也基本夠用了。

可要是你想要的是真正意義上的“原生街機體驗”,那G'AIM'E或許就是最接近這一需求的版本答案。


G'AIM'E豪華版中包含的“腳踏”,算是為《化解危機》量身打造的外接設備,其體積略小于主機,由一根長達四米的編織物數(shù)據(jù)線連接主機。

腳踏同樣采用塑料材質(zhì)制作,踏板處包裹著用于防滑的軟塑膠,踩下后會帶有明顯的阻尼反饋,在實際使用中的表現(xiàn)相當不錯。但也和之前所說的一樣,這個踏板并不支持其他游戲,除了《化解危機》外并沒有其他使用場景。

同時需要注意的是,G'AIM'E的主機只有一個HDMI和三個USB Type-C接口(其中一個用于供電),不含任何冗余設計。所以,在連接腳踏游玩的情況下,是沒有任何閑置插口的。這對大部分想要使用電腦顯示器的玩家來說,明顯不太友好——畢竟,你要面臨的第一個問題就是:音頻咋辦。

別問我是怎么知道的。


好在,就像G'AIM'E自己宣傳的一樣,如果你用來連接它的是一臺最普通的液晶電視,那這個過程就會簡單得太多。

對一般家庭的“客廳”環(huán)境來講,它的確是一款非常便捷的迷你主機,能夠像所有主流家用游戲機一樣,做到HDMI線的即插即用,還沒有漫長的開機等待時間。

打開主機,玩家首先會進入射擊校準畫面,畫面會按照從左上到右下的順序,依次出現(xiàn)八個標靶,每個標靶射擊三次即可進入游戲選擇菜單。

而到這里,終于可以聊聊老光槍玩家們最好奇的問題了:在沒有額外輔助外設的情況下,G'AIM'E到底是用什么方法來連接的呢?

歡迎來到人工智能時代(至少它自己是這么說的)。


考慮到產(chǎn)品價格,G'AIM'E中的AI自然不會是那種走在科研第一線的人工智能,它更像一種用于計算光槍瞄準位置的輔助工具。G'AIM'E的槍口位置裝有集成攝像頭,而AI則會幫助識別攝像頭所捕捉到的圖像,推測玩家在扣動扳機時的落點。

那這么做真的就可以實現(xiàn)光槍的瞄準設計效果嗎?答案是可以,但……可能沒有聽上去的那么理想。


需要承認,在關于光槍射擊場景的模擬表現(xiàn)上,G'AIM'E并沒有什么夸大成分,只要將槍口對準你所連接的屏幕,準心就會隨著槍口的角度變化而移動,這個過程本身非常靈敏,并且不會受到使用者姿態(tài)的影響,無論你是坐著還是站著,距離多遠(只要不是遠到看不清屏幕),準心的移動都會被迅速反映在顯示設備上。

可到了實戰(zhàn)中,你依然會明顯感覺到準星的偏移。在家用機上玩過光槍射擊游戲的玩家或許都知道,光槍控制器上的機瞄裝置其實并不真是為了拿來瞄準,它們更像一種渲染氣氛裝飾品,而G'AIM'E同樣存在這樣的問題,尤其是在《化解危機》這種原版就沒有預瞄點的游戲上格外明顯——在習慣之前,你好像怎么打都不太準。


光槍準星偏移的原因有很多,考慮到G'AIM'E使用攝像頭捕捉畫面,又會在開機時進行坐標的校準,那偏移最可能的原因,大概就是屏幕外光源了。為了驗證這個猜想,我們嘗試了在不同的房間亮度、不同的顯示設備下進行測試。事實證明,在光源更少的房間中,偏移情況確實會有一定程度的好轉,但依然無法完全消除。

或許在現(xiàn)階段,習慣依然是解決家用機游戲光槍準星偏移的唯一方法。

好在,G'AIM'E還是提供了一些補救方案的,比如從系統(tǒng)層面進行干涉:雖然原生的街機版《化解危機》沒有預瞄準心,但你依然可在G'AIM'E的系統(tǒng)菜單中打開準星選項,有效降低光槍瞄準的習慣成本。


除了《化解危機》外,典藏版和豪華版的G'AIM'E還內(nèi)置了《奇幻雙槍》《鋼鐵槍手》《鋼鐵槍手2》三款游戲——它們雖然不如《化解危機》來得有名,但同樣在海外游戲愛好者中,有著不可小覷的人氣。

《奇幻雙槍》是一款發(fā)售于1994年的多人光槍射擊街機,游戲內(nèi)容以超過五十款的射擊小游戲構成,在主旨上有些類似光槍版的“瓦里奧制造”,歡樂的氛圍搭配趣味性十足的游戲內(nèi)容,非常適合好幾名玩家共同游玩——我想,這也是G'AIM'E選擇收錄它的主要原因之一,與主打單人挑戰(zhàn)的《化解危機》不同,《奇幻雙槍》更加符合普通玩家對“家庭娛樂”的需求,適合三五好友或一家人坐在客廳里輪番上陣,打發(fā)一下閑暇時間。


剩下的兩款游戲“鋼鐵槍手”兩部同樣有著類似的傾向,只是它的游戲內(nèi)容更加偏向于傳統(tǒng)的2D光槍射擊游戲——游戲的目標非常簡單,就是將出現(xiàn)在畫面上的敵人全部擊敗。

值得一提的是,“鋼鐵槍手”兩部作品雖然同樣是南夢宮在上世紀初的人氣作品,卻是首次被移植到現(xiàn)行機平臺。其原版框體卻采用了“架設式”的設計,光槍被直接連接在機器上,玩家只能以槍柄連接處為軸,移動槍口進行瞄準射擊。

而到了G'AIM'E上,光槍控制器由數(shù)據(jù)線連接主機,這也使得玩家可以自由和靈敏地進行瞄準,更適合家用機玩家的游戲習慣。


在游戲外,你也可以看到G'AIM'E提供的一些簡單的系統(tǒng)設置,前面提到的預瞄準星開關就是其中之一,它可以在《化解危機》中為玩家提供一定程度的瞄準輔助。此外,如果你覺得這些游戲的原生體驗實在太難,也可以在菜單中直接調(diào)節(jié)游戲難度,這些地方的確非常友好。

比較有意思的是,對《鋼鐵槍手》這樣來自九十年代初的“老古董”游戲,G'AIM'E還支持一個叫作“畫面閃光”的開關選項。打開它,畫面便會在玩家進行射擊時發(fā)生閃爍,這也是早期光槍街機游戲必有的一環(huán),雖然運行在現(xiàn)代顯示設備上的G'AIM'E,已經(jīng)完全不需要靠著閃光進行射擊判定,但對那些想要體驗原生街機游戲表現(xiàn)的愛好者來說,它還是能為游戲提供一層情懷濾鏡的。


其實你也可以說,G'AIM'E的存在本身就是一個情懷放大器,它的目標用戶從一開始,就是那些喜歡回憶過去,或想要通過最低成本了解電子游戲歷史的愛好者們。畢竟,要比硬件,它肯定是不如今天的商用光槍街機精準;要比游戲,它也遠不如今天街機廳那些設計更現(xiàn)代、音效更真實、畫面表現(xiàn)也更精致的光槍射擊游戲,玩起來過癮。

但就算這樣,我們依然會熱衷于懷舊。因為,只要還有新的東西,那懷舊就永遠不會過時。G'AIM'E中的四款游戲,成了一個很有趣的例子——它來自一個開發(fā)者需要戴著腳鐐跳舞的時代。但奇怪的是,那時的玩家反倒不會將擺在機廳中的光槍射擊游戲當作一種工業(yè)奇觀。它們只是普通的游戲,和其他只需要按鈕和搖桿就能打上幾局,然后開始琢磨怎么吞幣的游戲一樣。

我想,幫助我們回憶或意識到這點,可能才是G'AIM'E最大的作用。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:



顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM 評分:8

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