你有沒有在某個(gè)深夜,對著屏幕里的那個(gè)三線角色咬牙切齒地想過一個(gè)問題:“這游戲平衡性這么爛,策劃是不是故意的?” 我今天刷到一場關(guān)于格斗游戲的討論,突然覺得,這個(gè)事可能真沒那么簡單。那種“爛”,換個(gè)角度看,可能反倒成了讓你幾百小時(shí)停不下來的原因。
事情是這樣的。現(xiàn)代格斗游戲的開發(fā),尤其是在維護(hù)角色陣容這件事上,困難程度遠(yuǎn)超咱的想象。你想想,現(xiàn)在一款像樣的格斗游戲動輒幾十個(gè)角色,官方還盼著每個(gè)角色都能打出自己的風(fēng)味,成為獨(dú)立的戰(zhàn)斗個(gè)體。這本身就夠頭疼了。更麻煩的地方在于,角色之間的差異化確實(shí)能讓游戲變得更有趣,可它同時(shí)也讓平衡調(diào)整變得跟走鋼絲一樣難。尤其是,開發(fā)組不僅要操心每個(gè)角色的整體強(qiáng)度,還得面對一個(gè)呈指數(shù)級增長的對局組合——幾十個(gè)角色兩兩配對,天知道會出現(xiàn)多少稀奇古怪的克制關(guān)系。
![]()
這就引出了一個(gè)真正關(guān)鍵的選擇:在開發(fā)過程里,制作組究竟會花多大力氣去追求“平衡”?有意思的是,對于“平衡”還是“不平衡”,玩家社區(qū)里本來就有兩撥截然不同的人。一邊覺得稍微不平衡一點(diǎn)才是神作該有的樣子,另一邊則和一切破壞公平的變數(shù)不共戴天。咱就來拆解一下這里面的門道。
先說站“不平衡”這一派的說法。對很多硬核格斗老哥來說,恰到好處的一點(diǎn)不平衡,反而是一款優(yōu)秀游戲的命門。它給游戲提供了那種獨(dú)特的“風(fēng)味”,能確保在一款游戲好幾年的生命周期里,哪怕你打了成百上千小時(shí)的漫長對局,依然不會覺得乏味。你要是打傳統(tǒng)體育游戲,肯定很熟悉一個(gè)概念——通過選擇不同的隊(duì)伍來調(diào)整你的對局難度。你跟一個(gè)不太熟的朋友切磋,想給自己上點(diǎn)強(qiáng)度,可能就會故意選一支弱隊(duì),去碰他的強(qiáng)隊(duì)。格斗游戲角色強(qiáng)弱有差異,帶來的第一個(gè)好處就是這個(gè):你可以自己手動調(diào)整難度。被對手壓得喘不過氣了,換個(gè)強(qiáng)勢角色可能就能打得有來有回;想找點(diǎn)額外的挑戰(zhàn),選個(gè)非主流的冷門角色就行了,操作非常簡單。
第二點(diǎn)好處在于,角色會因此顯得更有個(gè)性。最好的那批格斗游戲,角色陣容里每個(gè)人都感覺是獨(dú)一無二的,而且是完全被塑造好的,你玩起來的手感和他們本身的性格、人設(shè)是能對上的。就算是在那些早期作品里同模換皮的角色很常見,到了現(xiàn)在,官方也想盡辦法讓他們區(qū)分開來。可正是這種差異,讓平衡變得極難實(shí)現(xiàn)。不過話說回來,容忍一點(diǎn)點(diǎn)的不平衡,恰恰能為創(chuàng)造出更有趣、輪廓更鮮明的角色留出空間。
還有一點(diǎn)更有趣。這種不平衡會讓角色之間產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),帶來一些好玩的戰(zhàn)略互動。你可能會碰見一種狀況:某個(gè)公認(rèn)的強(qiáng)勢角色,偏偏在打某個(gè)公認(rèn)的弱勢角色時(shí)特別難受。這在策略層面就很有意思了。一方面,因?yàn)榇蠹叶加X得那個(gè)弱角沒什么威懾力,你平時(shí)基本碰不到他;但另一方面,如果你正好是那個(gè)有短板的強(qiáng)勢角色玩家,你就得時(shí)時(shí)刻刻提防,指不定對面就冒出個(gè)專精這個(gè)弱角的老哥,憋著勁要懲罰你的角色短板。這種狩獵與反狩獵的博弈,本身就是一種樂趣。
當(dāng)然,我也不是要把不平衡吹上天。保留一個(gè)整體強(qiáng)度有差異的陣容,不全是好事,它的壞處也是很要命的。當(dāng)強(qiáng)弱差距被拉得太開,你經(jīng)常遇到的就永遠(yuǎn)是那么幾個(gè)T1角色,陣容里剩下的多半成了擺設(shè)。大家打開游戲,翻來覆去對面就那幾張臉,打著打著,那種最初的新鮮感會被重復(fù)勞動沖刷得一干二凈。角色多樣性名存實(shí)亡,這反倒跟制作組的初衷背道而馳了。再說了,沒人喜歡輸?shù)粢粓霰驹撃孟碌膶郑瑑H僅是因?yàn)閷γ孢x了個(gè)在數(shù)據(jù)上就壓你一頭的角色。那種挫敗感,不是靠“不服你也練一個(gè)”就能輕易化解的。
說到底,開發(fā)組在數(shù)字調(diào)整上做文章,看起來像是在追求一種絕對的公平,但其實(shí)你我都知道,那幾乎是不可能完成的任務(wù)。幾十個(gè)角色的幾百種對局組合,這個(gè)變量大到根本沒法全靠測試解決,最終還是要交給海量的真實(shí)玩家用一場場對戰(zhàn)去喂數(shù)據(jù)。而那些占據(jù)排行榜頂端的強(qiáng)勢角色,與其說是一個(gè)必須立刻被“砍廢”的毒瘤,不如說是某種版本答案的集體共識。玩家用選擇投了票。而當(dāng)一個(gè)冷門角色突然因?yàn)槟硞€(gè)克制關(guān)系殺進(jìn)主流視野時(shí),那種發(fā)現(xiàn)新大陸的快感,簡直能讓人瞬間重新燃起打排位的沖動。
所以說,下次再看到補(bǔ)丁更新,別急著罵策劃。沒準(zhǔn)那點(diǎn)兒讓你恨得牙癢癢的不平衡,本身就是保持游戲活力的一種粗糙但有效的方式。它讓你在選人界面就開始了博弈,讓你手里的角色不僅僅是一套連段數(shù)據(jù),而是一個(gè)真有脾氣、有弱點(diǎn)、有故事的家伙。只不過,這個(gè)度的把握,確實(shí)是所有格斗游戲制作組要一直頭疼下去的終極課題了。咱們呢,就在這看似不公平的規(guī)則里,找屬于自己的那點(diǎn)贏法吧。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.