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G'AIM'E游戲主機評測8分:即插即玩的情懷放大器

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“家用機與商用機的中間產(chǎn)品”

上高中時,我常常會去老家市中心的一家老牌街機廳,靠著撿別人留下的代幣打發(fā)時間。那家機廳分成上下兩層,一樓連著對外的門面,放的多是跳舞機、娃娃機、投籃機,或是巨大的體感競速游戲。這些機器要不是玩的人多、吃幣快,要不就是觀賞性較強,適合成群結(jié)隊游玩。

相比常年人頭攢動的一樓,機廳二樓顯然就冷清了許多——這里的機臺多是來自機廳開業(yè)初期,已經(jīng)不那么受歡迎的老東西。這些游戲往往帶有非常明顯的時代特征,或是畫面表現(xiàn)力落后,或是玩法單調(diào),在剛剛進入精致化3D時代的后千禧年玩家看來,實在少了點吸引力。

不過,這些“老東西”也有自己的優(yōu)點,就是便宜。一局只要一枚代幣,如果你的技術(shù)到位,甚至可以做到一幣通關(guān)。對當(dāng)時兜比臉干凈的學(xué)生黨們來說,就連“比比誰能一幣通關(guān)”這事兒本身,都可以被當(dāng)作玩法的一環(huán)。

大概也是這段經(jīng)歷,讓我對那些處于2D與3D時代夾縫間的老式街機,帶有極強的回憶濾鏡——你能從它們的身上感受到一種屬于時代的局限性,這種局限性既是對玩家的,更是對開發(fā)者與市場的。



和同一時期的家用機游戲不同,被時間所淘汰的街機游戲,其實很少有機會回到歷史舞臺上。來自軟硬件與利益層面的問題,讓它們中的絕大多數(shù)無法被簡單地再現(xiàn),而即便是其中獲得了復(fù)刻或移植機會的少數(shù)幸運兒,也總會和原版存在體驗上的差距。

這種情況在早期的“光槍”或“軌道射擊”類游戲的身上,尤其多見。街機廳中的“光槍射擊游戲”,大致可以被分為兩個類別——“架設(shè)式”和“連線式”,前者往往擅長利用“街機”框體所具有的可延展性,去構(gòu)建和模擬某種沉浸式的游戲環(huán)境,比如《叢林探險》;而后者則更擅長通過玩家瞄準(zhǔn)和射擊的自由性,在游戲中塞入更多挑戰(zhàn)和策略抉擇,比如《VR戰(zhàn)警》。

但不管是哪種,都變相展現(xiàn)了光槍射擊游戲與街機框體間的不可拆分性。移植版本所面臨的,既有控制器握持感變化帶來的沉浸感打折,更有硬件環(huán)境變遷中,瞄準(zhǔn)射擊體驗的本質(zhì)變化。



眾所周知,早期的光槍射擊游戲的原理,其實是一種對顯示技術(shù)“短板”的反向利用,它通過檢測顯像管電視CRT掃描線的形式檢測玩家瞄準(zhǔn)的坐標(biāo),再將數(shù)據(jù)傳輸給游戲,以此完成從扣下扳機到子彈擊中目標(biāo)的視覺演出,但這也使得“克服了弱點”的液晶顯示器,難以繼續(xù)兼容早期的光槍控制器。

事實上,PlayStation的GunCon和世嘉的VirtuaGun等存世量較大的光槍控制器,都無法在現(xiàn)行設(shè)備上使用。

這種情況直到Wii控制器采用了光學(xué)感應(yīng)條的方式,為顯示設(shè)備添加信息發(fā)射窗口后,才獲得初步解決。在同樣的原理下,更晚面世的GunCon3,也通過增加定位設(shè)備數(shù)量,進一步強化了瞄準(zhǔn)的精準(zhǔn)度。

但這其實并沒有從根本上消除光槍游戲在家用主機架構(gòu)下的使用門檻。



所以,當(dāng)聽說有一臺主機號稱自己“不用進行任何多余的設(shè)置,就可以在常見家用設(shè)備上復(fù)刻九十年代光槍射擊游戲體驗”時,玩家最好奇的問題一定會是“它到底要靠什么來瞄準(zhǔn)”。

這臺即插即玩的光槍射擊游戲?qū)S弥鳈C叫作“G'AIM'E”,由日本達成電器設(shè)計開發(fā),萬代南夢宮授權(quán),產(chǎn)品在2025年超額完成眾籌并先一步于海外地區(qū)發(fā)售。而它和其他光槍設(shè)備的不同之處,就是可以在現(xiàn)代液晶電視上實現(xiàn)“即插即玩”,不需要再安裝任何額外設(shè)備,為電視機實現(xiàn)了減負(fù)。

此次在大陸地區(qū)發(fā)售的G'AIM'E一共分為三個版本,分別是內(nèi)含游戲主機與一把光槍控制器的“基礎(chǔ)版”;內(nèi)含游戲主機、一把光槍控制器、一個腳踏與一枚徽章的“典藏版”;以及,本次我們有幸拿到的,包含游戲主機、兩把光槍控制器、一個腳踏、一枚徽章與一套游戲立牌的“豪華版”。



三個版本共通的地方,在于它們都以南夢宮的經(jīng)典光槍射擊游戲《化解危機》為主題設(shè)計,在磨砂材質(zhì)的黑色主機機身上,可以看到“TIME CRISIS”(化解危機)字樣的游戲LOGO,三個版本的主機中都內(nèi)置《化解危機》的街機復(fù)刻版,就像游戲說明書上所說的一樣:G'AIM'E在連接顯示器和控制器后便會直接開啟,經(jīng)過一輪校準(zhǔn)后便會進入游戲選擇界面。



為了最大限度還原街機版的游戲體驗,G'AIM'E的基礎(chǔ)配置大致都參照了1995年的《化解危機》和1997年南夢宮為PlayStation打造的初代GunCon:在光槍控制器樣式上,G'AIM'E就沿用了一只手就能輕松握持的“手槍”形狀。控制器與主機的連接,同時選擇了有些“原教旨”的連線式設(shè)計——但在實際使用時,并不需要擔(dān)心“連接”會影響游玩的可動性,因為連接線本身夠長,可以滿足絕大部分普通玩家的使用場景。



在我們所收到的豪華版中,G'AIM'E的光槍控制器采用一種“藍加橙”的配色方案,藍色的主體加上橙色的按鍵和連接線,雖然采用了全塑料材質(zhì),但具有一定的重量感,使得整體質(zhì)感不會顯得廉價。

這里“藍色為主,橙紅色為輔”的配色,同樣致敬了初代《化解危機》。因為,這正是游戲在1995年率先登陸歐美市場時,所用的最常見配色。現(xiàn)在所看到的高亮度藍色槍身,在很大程度上就是對美國有關(guān)槍械外形玩具配色聯(lián)邦法規(guī)的妥協(xié)。

相比之下,日本市場所投用的《化解危機》,就沒有受到這類法規(guī)的制約。而作為一款帶有明顯“懷舊”屬性的復(fù)古游戲套裝,日本地區(qū)所發(fā)售的G'AIM'E控制器,自然也選擇了全黑的槍身配色。



G'AIM'E的主機設(shè)計堪稱“極簡主義”,只有一個電源和一個重置按鍵,三個USB Type-C接口負(fù)責(zé)供電和連接控制器,包裝中也不包含其他任何傳統(tǒng)操作設(shè)備。這就使得光槍控制器不僅要能玩游戲,還要承擔(dān)起所有主機系統(tǒng)層面的操作,比如菜單界面下的游戲選擇、系統(tǒng)設(shè)置,甚至街機游戲中的續(xù)幣功能等。

所以,比起老玩家們熟悉的初代GunCon,G'AIM'E的光槍控制器還多出了幾個按鈕,覆蓋了游戲所需的“取消”“確定”“暫停”“續(xù)幣”和“震動開關(guān)”功能——好在,會買這臺主機的人,除了玩游戲也確實沒有什么其他要做的了。所以,這些按鍵剛好全部夠用,也不會顯得復(fù)雜或多余。



不過,要說整套G'AIM'E真正讓我驚喜的地方,其實更多在于它不同于傳統(tǒng)光槍的另一個輸入設(shè)備——腳踏。如果沒有這個,什么“《化解危機》的原生街機體驗”,基本也就無從談起了。

你幾乎可以把“踏板”看成整個“化解危機”系列最具標(biāo)志性的硬件符號,這個符號代表了光槍射擊游戲的一次變革性嘗試,它充分發(fā)揮了街機框體的“可延伸性”,通過在機器底部加入踏板的形式,將玩家的下肢活動,融入了游戲流程中——當(dāng)玩家踩下踏板時,游戲中的主角就會從掩體中探出頭來進行瞄準(zhǔn)射擊,松開踏板便會躲回掩體進行換彈。

就是這個簡單的機制,卻將九十年代光槍射擊游戲的體驗維度,向前推進了一個版本。它不僅提供了一種更加直覺的“換彈加避戰(zhàn)”方式,還大大豐富了游戲的決策空間。



初代《化解危機》硬件和軟件間的自洽,是那種即使到了今天依然會讓你佩服,也依舊經(jīng)得起推敲的自洽。

《化解危機》的游戲中,有一個非常經(jīng)典的設(shè)計:即便是同一種類型的敵人,只要級別不同,身上所穿的制服顏色自然會不同,行動模式和開槍的準(zhǔn)度也會不同。這便為游戲制定了一條看不見的“制勝規(guī)則”——只有按照從高到低的順序,才能將中彈的風(fēng)險壓到最低。

實際上,初代《化解危機》絕對不是一款簡單的游戲,密集的敵人布置都算小事,步步緊逼玩家的“游戲時間”,才是它最大的難關(guān)。正如標(biāo)題“TIME CRISIS”的字面意義一樣,一旦畫面下方的時間用完,游戲就會直接宣告結(jié)束。



于是,躲進掩體不僅是為了躲避危險,更是為了讓玩家在喘息的過程中,擬定探出掩體后的行動策略。但另一方面,每多待一秒,都意味著通關(guān)可能性的流失。

《化解危機》的歷史性意義,使它很幸運地獲得了移植。兩年后,南夢宮在PlayStation上推出了家用機版的《化解危機》,并推出了玩家們所熟知的初代GunCon,添加了原創(chuàng)劇情,又用光槍控制器上的按鈕代替了踏板——或者,你也可以在一臺機器上接兩把GunCon,并將其中一把踩在腳下,人工模擬出類似街機的操作環(huán)境。

巧合的是,就在上個月,《化解危機》的PlayStation版本剛剛被收錄進了PlayStation高級會員的游戲目錄中,作為無法使用光槍的補償,這一版本支持DualSense手柄的陀螺儀瞄準(zhǔn)——如果單純只是看看游戲本身,也基本夠用了。

可要是你想要的是真正意義上的“原生街機體驗”,那G'AIM'E或許就是最接近這一需求的版本答案。



G'AIM'E豪華版中包含的“腳踏”,算是為《化解危機》量身打造的外接設(shè)備,其體積略小于主機,由一根長達四米的編織物數(shù)據(jù)線連接主機。

腳踏同樣采用塑料材質(zhì)制作,踏板處包裹著用于防滑的軟塑膠,踩下后會帶有明顯的阻尼反饋,在實際使用中的表現(xiàn)相當(dāng)不錯。但也和之前所說的一樣,這個踏板并不支持其他游戲,除了《化解危機》外并沒有其他使用場景。

同時需要注意的是,G'AIM'E的主機只有一個HDMI和三個USB Type-C接口(其中一個用于供電),不含任何冗余設(shè)計。所以,在連接腳踏游玩的情況下,是沒有任何閑置插口的。這對大部分想要使用電腦顯示器的玩家來說,明顯不太友好——畢竟,你要面臨的第一個問題就是:音頻咋辦。

別問我是怎么知道的。



好在,就像G'AIM'E自己宣傳的一樣,如果你用來連接它的是一臺最普通的液晶電視,那這個過程就會簡單得太多。

對一般家庭的“客廳”環(huán)境來講,它的確是一款非常便捷的迷你主機,能夠像所有主流家用游戲機一樣,做到HDMI線的即插即用,還沒有漫長的開機等待時間。

打開主機,玩家首先會進入射擊校準(zhǔn)畫面,畫面會按照從左上到右下的順序,依次出現(xiàn)八個標(biāo)靶,每個標(biāo)靶射擊三次即可進入游戲選擇菜單。

而到這里,終于可以聊聊老光槍玩家們最好奇的問題了:在沒有額外輔助外設(shè)的情況下,G'AIM'E到底是用什么方法來連接的呢?

歡迎來到人工智能時代(至少它自己是這么說的)。



考慮到產(chǎn)品價格,G'AIM'E中的AI自然不會是那種走在科研第一線的人工智能,它更像一種用于計算光槍瞄準(zhǔn)位置的輔助工具。G'AIM'E的槍口位置裝有集成攝像頭,而AI則會幫助識別攝像頭所捕捉到的圖像,推測玩家在扣動扳機時的落點。

那這么做真的就可以實現(xiàn)光槍的瞄準(zhǔn)設(shè)計效果嗎?答案是可以,但……可能沒有聽上去的那么理想。



需要承認(rèn),在關(guān)于光槍射擊場景的模擬表現(xiàn)上,G'AIM'E并沒有什么夸大成分,只要將槍口對準(zhǔn)你所連接的屏幕,準(zhǔn)心就會隨著槍口的角度變化而移動,這個過程本身非常靈敏,并且不會受到使用者姿態(tài)的影響,無論你是坐著還是站著,距離多遠(yuǎn)(只要不是遠(yuǎn)到看不清屏幕),準(zhǔn)心的移動都會被迅速反映在顯示設(shè)備上。

可到了實戰(zhàn)中,你依然會明顯感覺到準(zhǔn)星的偏移。在家用機上玩過光槍射擊游戲的玩家或許都知道,光槍控制器上的機瞄裝置其實并不真是為了拿來瞄準(zhǔn),它們更像一種渲染氣氛裝飾品,而G'AIM'E同樣存在這樣的問題,尤其是在《化解危機》這種原版就沒有預(yù)瞄點的游戲上格外明顯——在習(xí)慣之前,你好像怎么打都不太準(zhǔn)。



光槍準(zhǔn)星偏移的原因有很多,考慮到G'AIM'E使用攝像頭捕捉畫面,又會在開機時進行坐標(biāo)的校準(zhǔn),那偏移最可能的原因,大概就是屏幕外光源了。為了驗證這個猜想,我們嘗試了在不同的房間亮度、不同的顯示設(shè)備下進行測試。事實證明,在光源更少的房間中,偏移情況確實會有一定程度的好轉(zhuǎn),但依然無法完全消除。

或許在現(xiàn)階段,習(xí)慣依然是解決家用機游戲光槍準(zhǔn)星偏移的唯一方法。

好在,G'AIM'E還是提供了一些補救方案的,比如從系統(tǒng)層面進行干涉:雖然原生的街機版《化解危機》沒有預(yù)瞄準(zhǔn)心,但你依然可在G'AIM'E的系統(tǒng)菜單中打開準(zhǔn)星選項,有效降低光槍瞄準(zhǔn)的習(xí)慣成本。



除了《化解危機》外,典藏版和豪華版的G'AIM'E還內(nèi)置了《奇幻雙槍》《鋼鐵槍手》《鋼鐵槍手2》三款游戲——它們雖然不如《化解危機》來得有名,但同樣在海外游戲愛好者中,有著不可小覷的人氣。

《奇幻雙槍》是一款發(fā)售于1994年的多人光槍射擊街機,游戲內(nèi)容以超過五十款的射擊小游戲構(gòu)成,在主旨上有些類似光槍版的“瓦里奧制造”,歡樂的氛圍搭配趣味性十足的游戲內(nèi)容,非常適合好幾名玩家共同游玩——我想,這也是G'AIM'E選擇收錄它的主要原因之一,與主打單人挑戰(zhàn)的《化解危機》不同,《奇幻雙槍》更加符合普通玩家對“家庭娛樂”的需求,適合三五好友或一家人坐在客廳里輪番上陣,打發(fā)一下閑暇時間。



剩下的兩款游戲“鋼鐵槍手”兩部同樣有著類似的傾向,只是它的游戲內(nèi)容更加偏向于傳統(tǒng)的2D光槍射擊游戲——游戲的目標(biāo)非常簡單,就是將出現(xiàn)在畫面上的敵人全部擊敗。

值得一提的是,“鋼鐵槍手”兩部作品雖然同樣是南夢宮在上世紀(jì)初的人氣作品,卻是首次被移植到現(xiàn)行機平臺。其原版框體卻采用了“架設(shè)式”的設(shè)計,光槍被直接連接在機器上,玩家只能以槍柄連接處為軸,移動槍口進行瞄準(zhǔn)射擊。

而到了G'AIM'E上,光槍控制器由數(shù)據(jù)線連接主機,這也使得玩家可以自由和靈敏地進行瞄準(zhǔn),更適合家用機玩家的游戲習(xí)慣。



在游戲外,你也可以看到G'AIM'E提供的一些簡單的系統(tǒng)設(shè)置,前面提到的預(yù)瞄準(zhǔn)星開關(guān)就是其中之一,它可以在《化解危機》中為玩家提供一定程度的瞄準(zhǔn)輔助。此外,如果你覺得這些游戲的原生體驗實在太難,也可以在菜單中直接調(diào)節(jié)游戲難度,這些地方的確非常友好。

比較有意思的是,對《鋼鐵槍手》這樣來自九十年代初的“老古董”游戲,G'AIM'E還支持一個叫作“畫面閃光”的開關(guān)選項。打開它,畫面便會在玩家進行射擊時發(fā)生閃爍,這也是早期光槍街機游戲必有的一環(huán),雖然運行在現(xiàn)代顯示設(shè)備上的G'AIM'E,已經(jīng)完全不需要靠著閃光進行射擊判定,但對那些想要體驗原生街機游戲表現(xiàn)的愛好者來說,它還是能為游戲提供一層情懷濾鏡的。



其實你也可以說,G'AIM'E的存在本身就是一個情懷放大器,它的目標(biāo)用戶從一開始,就是那些喜歡回憶過去,或想要通過最低成本了解電子游戲歷史的愛好者們。畢竟,要比硬件,它肯定是不如今天的商用光槍街機精準(zhǔn);要比游戲,它也遠(yuǎn)不如今天街機廳那些設(shè)計更現(xiàn)代、音效更真實、畫面表現(xiàn)也更精致的光槍射擊游戲,玩起來過癮。

但就算這樣,我們依然會熱衷于懷舊。因為,只要還有新的東西,那懷舊就永遠(yuǎn)不會過時。G'AIM'E中的四款游戲,成了一個很有趣的例子——它來自一個開發(fā)者需要戴著腳鐐跳舞的時代。但奇怪的是,那時的玩家反倒不會將擺在機廳中的光槍射擊游戲當(dāng)作一種工業(yè)奇觀。它們只是普通的游戲,和其他只需要按鈕和搖桿就能打上幾局,然后開始琢磨怎么吞幣的游戲一樣。

我想,幫助我們回憶或意識到這點,可能才是G'AIM'E最大的作用。

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