我玩WILL: Follow The Light的第一分鐘,整個人是震住的。暴風雨里你駕著一艘小船,海浪從四面八方砸過來,海水翻滾的感覺做得太真了,那一刻我心里想的是:好,這游戲我吃定了。一個守燈塔的人要去找他失蹤的兒子,這個開場把緊張感直接拉滿。但說實話,這段開場立下的flag,后面一路都沒接住。
故事本身不復雜。主角Will是個燈塔看守,一場泥石流把鎮(zhèn)子毀了大半,他兒子Thomas不見了,于是Will上路找人。按理說,自然災害之后一個父親拼命找孩子,這該是個讓人手心出汗的本子。可問題出在,游戲沒玩多久你就知道了——他兒子根本沒遇險,早在災前就被爺爺帶出鎮(zhèn)子了。看到這兒我直接愣了。所以,我接下來要干的,就剩下一堆圍著雞毛蒜皮任務轉的解謎。
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Will要去另一個島找兒子,路上得跟著燈塔的光走。這個設定本身挺美,但在正式出海之前,你得先解一堆謎。什么按照正確順序推電閘、從一個夠不著的架子上把保險絲弄下來、修一個帆船絞盤……說白了,都是些流程上的瑣事。解謎過程沒什么巧勁,最后一個謎題甚至可以用試錯硬過——看哪個零件裝上去亮綠燈就往上懟,Will還會在旁邊嘟囔這零件用不用得上。整個過程走下來,我?guī)缀鯖]有那種"解出來了!"的爽感,唯一讓我支棱起來的,是最后一章跟一頭抹香鯨正面對線、拼命求生的那段。那才是這游戲該有的樣子。
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說到Will本人,我不得不單拎出來聊聊。這游戲大半時間里,他的聲音聽起來對發(fā)生的一切都特別……無所謂。鎮(zhèn)子被山體滑坡毀了一截,兒子被人帶走,但他念臺詞的時候完全沒有緊迫感。找Thomas的時候不急,回憶過往關系的時候也沒什么真感情。更讓我繃不住的是,遇到鎖住的門他還老愛抱怨。一個在找兒子的父親,在經歷生死和別離之后,不該是這種狀態(tài)。你不是應該砸門或者繞路嗎?你擱那兒跟門較什么勁。
仔細想想,WILL: Follow The Light真正的故事線,是關于破碎的關系如何在艱難時刻繼續(xù)維系下去。它討論的是死亡、失去給人留下的東西,以及人怎么去扛過這些事。這樣的主題,需要更多的情感來撐。可偏偏游戲在臺詞的表現(xiàn)上過于平淡,解謎又瑣碎拖沓,把那些本該有力的部分壓得沒脾氣了。
但這游戲有個特別割裂的地方——它的移動場景是真能打。只要一進入航行部分,整個體驗立刻跳了一個檔。大海和航行的畫面接近真實,不管是開闊海域的波浪,還是藏滿暗礁的危險地帶,開船本身都很有手感。我甚至覺得,如果這游戲多給些航行內容,整體評價能拉回來一大截。它還有一個雪崩里趕狗拉雪橇的段落,同樣是好玩的部分。可惜的是,這些高濃度或者夠緊張的環(huán)節(jié)零零散散,中間填進去的全是那些讓人提不起勁的解謎。
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玩到后面我反復在想一個問題:一個開場能把氛圍做到這么頂?shù)挠螒颍瑸槭裁春竺娣炊沽藲狻K髅饔胸浾鎯r實的海上表現(xiàn)力,有災難背景下一個男人找兒子的故事框架,還有那么幾段讓人眼前一亮的關卡設計,但這些好東西像被埋在一堆保險絲和鎖門里了。如果你是個能忍受慢節(jié)奏解謎、只沖著那幾個航行高光去的玩家,或許還能啃得動。但要是你跟我一樣,被開頭那場暴風雨吊高了胃口,那后面很長一段時間你可能會在屏幕前反復看表。
說真的,我沒法一棍子說它不好,也沒法熱情安利。它有些地方做到了讓你想截圖發(fā)朋友圈,有些地方又讓你想直接alt+F4。這種感覺就像你點了一份看起來很厲害的海鮮飯,結果吃下去發(fā)現(xiàn)米飯是夾生的,海鮮卻意外地新鮮彈牙。它不講伍德的地方在于,讓你清楚地看見了它能有多好,然后又用一堆瑣事把你按回椅子上。
如果你正好想試試這游戲,我的建議就一條:調整預期。不要把WILL: Follow The Light當緊張刺激的尋親之旅來玩,把它想象成一個偶爾讓你開船爽一下的解謎小品。這樣,等你在暴風雨里駕船劈開巨浪的時候,可能反而會多一絲慶幸——還好,我還沒刪。
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