今天刷到這游戲,我腦子里冒出一個問題:給玩家一條“不動腦子直接莽”的路線,到底算設計巧思,還是一個自己打臉的陷阱?說的就是剛公布的《100均除霊師》。
先快速過一下底細。個人開發者 AlleyInn 在 7 月 1 日公布了這款 PC(Steam)新作,計劃 2026 年發售。游戲類型是生存恐怖喜劇,設定很有意思:主角拓海被一個“安心心靈現象應對中心”的高薪打工招募吸引,時薪高到離譜。但他到了現場發現,用來除靈的裝備全是百元店隨便湊的貨——膠水、筆,反正怎么看都不像能和惡靈對抗的東西。
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游戲的目標很直接:把學校里附著的惡靈全部清理掉。開發者在商店頁里給出的標準流程是調查學校,找出惡靈的處理方法和順序,安全小心地完成“清掃作業”。但同時,游戲給了另一條路:你可以無視所有調查,直接拿手里的百元店破爛兒砸過去,用武力強行除靈。這就是所謂的“脳筋プレイ”,純靠肌肉解決問題。
到這里,矛盾就來了。游戲內置了一套“惡靈激怒槽”機制,你越亂扔東西、越做離譜行為、越跳過調查硬剛,激怒槽就漲得越快。漲起來的結果是惡靈越來越強,危險度不斷上升。換句話說,官方明面上鼓勵莽,但莽了又會直接觸發懲罰系統。這種設計到底該怎么看,我覺得就得掰開聊。
先站在肯定它這一邊。腦筋玩法的存在,本身就給了玩家一種“憑本事硬剛”的選項。對于不喜歡看提示、不想按步就班摸索的玩家來說,這無疑提升了自由度。惡靈變強不是什么惡意懲罰,而是一種動態難度調節:你要有自信純靠操作莽過去,游戲就給你更強的敵人,這反而讓莽本身成了可玩性的一部分。而且 AlleyInn 前作《だる絡み背後霊》在 Steam 上 81 條評價做到了 95% 好評,玩家很吃他那種胡鬧恐怖喜劇的風格,加上初月銷量約 4200 本的商業小成功,說明他懂得怎么在喜劇里埋游戲性。這次引入腦筋玩法,說到底是給原有的調查式恐怖加了一個動作出口,讓怕麻煩的玩家也能笑得出聲。
再反過來看。一個核心機制是“調查找對策→安全除靈”的游戲,卻允許玩家完全跳過調查,這很可能讓游戲里埋下的那些環境敘事和提示變得無人在意。你花心思設計了惡靈的弱點和退治順序,結果玩家拎著膠水上去就是一頓亂捅,設計上的細致就被浪費了。激怒槽看似是限制,實際在莽線里就變成了一根純粹的敵人強度調節條——你有沒有發現,一旦決定莽,攻略方式就從“觀察環境、找線索”變成了“躲招和輸出”,等于整個玩法的重心被抽走了。
還有一點,腦筋線容易讓原本恐怖喜劇的節奏跑偏。恐怖感依賴無法正面抗衡的壓力,你越是能還手,那股心里發毛的勁就越淡。當玩家發現哪怕無視一切也能通關,那“支給品很可笑”“惡靈很危險”這些設定就很難同時成立。畢竟一個能用百元店文具打回去的惡靈,威脅感會打折扣。
那么我的判斷是什么?冷靜拆開看,腦筋玩法更像是 AlleyInn 做的一次實驗性加法,而不是什么設計矛盾。“腦筋”和“調查”并不是對立的兩條平行線,而更像一個風險自選的連續光譜。你可以在調查大半之后失去耐心,剩下幾個惡靈改用手里的道具硬推,也可以上來就莽,半路發現打不過再回頭找線索。游戲時長定在六十分鐘左右,本身就不打算讓玩家陷入長期重復的疲勞。短流程內這種高自由度的代價其實被控制住了——惡靈變強帶來的壓迫感,反而可能讓一部分人在莽失敗后重新正視原本的調查玩法,這就成了自愿接受引導,而不是被強制按頭教學。
從我一個普通玩家的視角看,腦筋線存在最大的價值,不是鼓勵大家不動腦,而是把“選擇如何除靈”本身變成了一種游戲表達。你在面對怪異時,是乖乖找方法,還是先砸了再說,而這種選擇立刻就反映在激怒槽和后續壓力上。對于看慣“恐怖游戲只能躲或逃”的人,這可能是挺新鮮的。加上前作證明團隊確實擅長把恐怖和逗樂攪在一起,百元店除靈這種自帶荒誕感的前提,也許只有在允許玩家硬碰硬的情況下才能把喜劇張力放得更大。
當然,現在下結論還早。游戲要兩年后才發,演示里還有太多沒展開:惡靈變強的具體反饋、腦筋通關后是否有隱藏懲罰、調查和硬打之間的資源分配到底是什么樣。這些缺口,只能等到實際玩到才能填上。至少從目前的頁面和視頻看,與其說它給出一條矛盾路線,不如說它把“慫還是莽”的選擇本身做成了玩法,而這恰恰是很多一邊想著保命、一邊又想試試硬剛的菜雞玩家心里那點搖擺。對我來說,這游戲最值得等的理由,就是它不替你選。
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