拉瑞安工作室的《博德之門3》在2023年拿了年度游戲,這事兒大家應該都知道。但有個數據我刷到的時候還是愣了一下——這游戲把門檻抬得太高了,高到連IP持有方孩之寶去找《博德之門2》的聯合首席設計師James Ohlen聊續作的時候,他直接拒絕了。不是談條件沒談攏,是他覺得自己根本做不出來。
這件事是Ohlen自己在接受PC Gamer采訪時說的。他目前所在的Archetype Entertainment工作室是孩之寶和威世智的子公司,人就在體系內,隨時能聯系上。孩之寶CEO Chris Cox在得知拉瑞安不打算繼續做《博德之門》續作那天,就給他打了電話。"嘿James,你覺得做《博德之門4》怎么樣?"Ohlen的回答很直接:我不行,我會失敗。他給的理由也很清楚——不想跟《博德之門3》正面競爭。他說自己手頭的《Exodus》項目已經夠難了,再去跟《博德之門3》打擂臺?那是瘋了。
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這句話從別人嘴里說出來可能是謙虛,但從Ohlen這里說出來,分量不一樣。他是《博德之門2》的聯合首席設計師,二十多年前就在搭這個系列的地基。一個親手蓋過老房子的人,看了一眼拉瑞安蓋的新樓,覺得自己接不了這個活。
但《博德之門3》設下的門檻還不只是游戲質量本身帶來的壓力。Ohlen提到了一個更現實的問題:引擎。拉瑞安為這款游戲搭了一套定制引擎,如果沒有它,任何接手續作的團隊都得先花好幾年時間重建那些底層系統。他用了個說法——"至少半個世紀的恐怖"。這是在說開發周期和工程量,不是修辭夸張。續作要從零開始把拉瑞安已經做出來的東西再搭一遍,而這個過程中你還得考慮怎么超越它。
Ohlen甚至在談話里問過引擎能不能授權。但即使拿到了授權,他依然認為《博德之門4》是個巨大的挑戰。他評價拉瑞安的創始人Swen Vincke時說了這么一段話:Swen永遠是做這類東西的大師,想把他從那個位置上拉下來真的很難——不僅僅是技術上的差距,還有工具鏈的積累、團隊的默契、整個工作室長期沉淀下來的知識體系。這些東西沒法買個授權就解決。
這就不是"我努努力也能行"的問題了。它是一個系統性差距:別人花了多年時間跟一套自研工具磨合出來的肌肉記憶,你不可能靠一個項目周期追平。
Ohlen在采訪中還回顧了一件事,我覺得挺有意思的。他說當年做《博德之門2》的時候,最大的動力之一就是"要做出跟之前完全不一樣的東西"。這個驅動力在《博德之門3》的開發中同樣存在。拉瑞安不是在做"博德之門系列的又一部續作",他們是在重新定義這個系列可以長什么樣。但現在問題來了:當這個"不一樣的東西"已經做得這么徹底,下一個人怎么再去做出新的不一樣?如果找不到這個驅動力,那試圖超越一款已經站在角色扮演游戲巔峰的作品,就幾乎是不可能完成的任務。
所以這個局面現在就很微妙。《博德之門》系列的未來目前沒有任何官方確認的消息,我們也不知道有沒有其他工作室接手了新作的開發。但Ohlen的表態至少說明了一件事:業內最懂這個IP的人之一,認為現階段接這個活不是個理性的選擇。
而且就算最終有人接了,出來的東西大概率也會跟《博德之門3》很不一樣。不是說不好的那種不一樣,而是它必然會缺少拉瑞安工作室特有的那種味道——從早期的《神界》系列到《神界:原罪》再到《博德之門3》,拉瑞安有一套自己的敘事節奏和系統設計偏好,這種東西換一個團隊很難復刻。不是說別人做不好游戲,而是那種"拉瑞安味"會消失。
不過對兩邊粉絲來說,未來其實都有好東西可以期待。拉瑞安這邊正在做《神界》系列的新作,按照他們一貫的軌跡,大概率會繼續抬高角色扮演游戲的水準。而《博德之門》這邊,據報道威世智內部已經在開發前兩作的全完全重制版,而且參與這個項目的人里恰好有Kevin Martens——他是Ohlen當年在《博德之門2》時期的另一位聯合首席設計師。
說來也挺有意思的。老將不接續作,但回來做重制。可能比起在一個已經被推到極限的方向上繼續往前沖,把過去那些已經褪色的經典用現在的技術再講一遍,反而是一件更知道自己能做到什么程度的事。
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