所有人都覺得《博德之門4》是板上釘釘的事——畢竟3代賺了那么多錢,按好萊塢的規矩,續集肯定安排上了。但現在看來,這事兒沒那么簡單。
首先是拉瑞安工作室自己就撤了。在2024年GDC大會上,CEO斯文·文斯克接受知名游戲媒體IGN采訪時透露,團隊其實已經開始做《博德之門3》的DLC,甚至考慮過第四代的可能性,但最終轉向了其他項目。原因很直接:團隊只是在“走過場”。“你能看出來他們是因為覺得必須做才做,并不是發自內心想干,”文斯克說,“我們是一家靠內心驅動的工作室,這既是痛苦的根源,也是成功的原因。”
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“龍與地下城”的版權方孩之寶表示要自己找人接著做第四代。但讓人意外的是,已經有開發者拒絕了這份邀請。PC Gamer挖出了這個料:《博德之門2》的聯合首席設計師詹姆斯·奧倫,同時也是孩之寶旗下某工作室的前負責人,透露孩之寶高層克里斯·考克斯在得知拉瑞安不干后,第一時間打電話問他愿不愿意接手。奧倫的回答相當干脆:我會失敗的。理由?他覺得根本無法跟《博德之門3》競爭。“這簡直是瘋了,”他說。
這背后不是一句“謙虛”能解釋的,核心在于《博德之門3》那種瘋狂的開發方式根本無法復制。拉瑞安在做3代之前,已經用自研引擎做了好幾年的《神界:原罪》系列,積累了大量的角色扮演游戲經驗,還把《博德之門3》放在Steam上做了好幾年的搶先體驗,靠著玩家反饋一點點打磨。再加上那幫開發者的實力——編劇是業內頂尖,任務設計師讓整個行業眼紅——這些東西疊在一起,才造出了這部內容多到一個人永遠玩不完的怪物。
放眼整個游戲圈,除了那個做《俠盜獵車手》的R星,幾乎沒人有這種時間、資源和自由度去做同樣的創意決策。現代3A游戲廠商根本不這樣制作游戲,他們從架構上就沒法復刻《博德之門3》的路數。所以奧倫說“不”,與其說是放棄,不如說是清醒。
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