你有沒有過這種體驗:同一個Boss,打了倆小時,手指都快抽筋了,明明感覺自己操作沒問題,可就是過不去?今天突然刷到一個游戲幕后設計的分享,聽完我才意識到——不是咱菜,是設計師在背后搗的鬼。
這堂課的主講人叫Marcin Matuszczyk,是《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺產》的首席玩法設計師,以前還參與過《Outriders》和《地平線:西之絕境》的開發。他在今年Digital Dragons大會上給一幫想當Boss設計師的開發者上課,聊怎么把Boss戰設計得讓你死去活來又欲罷不能。
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下面我把他的核心套路整理出來。看完你就明白,設計師是怎么一步步把你拿捏死的。
先說第一階段:亮相。這階段設計師先讓你看一遍Boss長什么樣、戰場長什么樣。可能給你來一段過場動畫或者幾句對話烘托氣氛。然后你就開始手忙腳亂地嘗試躲技能、擋攻擊,摸戰斗的節奏和觸發機制。這個時候Boss看起來也就是個精英怪,可能比普通敵人血厚一點、個頭大一點,開場用的招數你在前面關卡里都見過。
你以為就這?太天真了。第二階段來了:升級。Matuszczyk的建議是,設計師這時候會把那個你以為摸透了的敵人搞出點你沒見過的東西來。“可以加新招式、新機關、新武器,甚至改變整個場地的布局,讓Boss隨著戰斗推進越來越難纏,”他提到。
舉個典型例子:《只狼》里的弦一郎。打著打著突然把盔甲一脫,開始甩雷電,還挑釁你讓你把雷接下來再扔回去。這招一出來,第一階段的肌肉記憶全白給。Matuszczyk還提了個通用原則:Boss的動作應該和戰斗空間匹配,互相定義彼此。設計師可能會給Boss設計更小的弱點,誘惑你貼臉輸出;也可能加一些大范圍橫掃技能,逼你拉開距離打。通常這兩種節奏會交替出現。
升級到了一定程度,設計師還可能給你來個中場轉折。Matuszczyk的原話是:“想辦法在Boss戰中給玩家帶來驚喜,讓戰斗更難忘。Boss可以變異成另一種生物,換場地,甚至直接改戰斗規則。”
比如《茶杯頭》里的惡魔,打著打著把自己的皮剝了鉆進地下。再比如設計師突然丟幾個小怪進來攪局,打亂你的節奏,就像魔術表演時一群助演在臺上走來走去吸引你注意力,真正的魔術師趁你不注意趕緊把帽子里壓扁的鴿子藏好。
好了,說到這兒你可能想問:那我還怎么打?純靠反應速度硬扛嗎?別急,Matuszczyk也講了設計師給玩家留的后門——信號。
他的建議很明確:攻擊動作必須配清晰的視覺和音頻提示,讓玩家死在自己操作失誤上,而不是死在不知道發生了什么事上。畫面要保持干凈,別讓特效把Boss的動作意圖藏起來。
這些信號具體是什么?可能是地面突然出現的裂縫,可能是音波擴散,可能是彈幕發射前地上的激光瞄準點。還有一種更“出戲”的做法——紅圈提示、閃爍的感嘆號——但Matuszczyk自己不太喜歡這種“打破沉浸感”的方式。他更傾向于讓Boss的行為顯得“像活物”,所以會大量參考真實動物的動作邏輯來設計。
聽完這堂課的感受挺復雜的。一方面覺得這幫設計師確實用心,每個階段、每個信號都是精心埋好的,不是故意惡心你。另一方面又覺得,這種被設計得明明白白的感覺,怎么說呢,就好像你被拿捏得死死的,還在那夸人家手藝好。
下次再卡Boss的時候,不妨停下來想一秒:我現在是死在哪個階段?是信號沒看清,還是設計師的轉折套路把我陰了?想明白這個,可能比你連打二十把更管用。
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