如果你看過《神鬼寓言》最新放出的那一段玩法演示,很有可能對一個細(xì)節(jié)印象很深:主角從屠刀底下救出一頭會說話的豬,之后,鎮(zhèn)上居民的表情似乎就變了。嘴角若有若無地向上揚(yáng)起,面色緩和了些。開發(fā)者說,這是背后一套復(fù)雜的聲譽(yù)系統(tǒng)在起作用,它細(xì)致又寫實(shí),超越了簡單的善惡二分。但我盯著那微微上揚(yáng)的嘴角,總覺得它不像真實(shí)的人情世故,倒更像一行代碼在執(zhí)行“好感度+5”的指令。這感覺特別熟悉,它直接把我拽回到了十幾年前——《上古卷軸4:湮滅》。
這次《神鬼寓言》新作展示的NPC反應(yīng)機(jī)制,在玩家圈子里激起的討論很像一場辯論。一邊是開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們覺得這套系統(tǒng)是對現(xiàn)實(shí)社會關(guān)系的一次復(fù)雜、細(xì)膩的模擬;另一邊,則是一些像我這樣的老玩家,一看到NPC臉上那種算法般精準(zhǔn)的表情變化,腦子里蹦出來的不是“人性”,而是Radiant AI,是那個赤裸裸的好感度小游戲。到底哪邊說得更在理,咱們冷靜下來拆一拆。
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先看看開發(fā)者的視角。在演示里擔(dān)任解說的是《神鬼寓言》副游戲總監(jiān)Craig Littler。他介紹這個聲譽(yù)系統(tǒng)時,用的是一套很有社會學(xué)味道的說法。他說,這是他們對于現(xiàn)實(shí)的一種復(fù)雜、細(xì)致入微的詮釋,它正在超越簡單的對與錯,反映真實(shí)生活多面且主觀的本質(zhì)。這話乍一聽挺虛,但落到具體NPC身上,就變得很有意思了。
游戲里那個差點(diǎn)被做成豬排的“話癆豬”被救下之后,Silverbrook鎮(zhèn)上不同居民的反應(yīng)完全是各說各話。演示里著重提了兩個典型。一個叫Jack the Beggar,是個勤懇但運(yùn)氣不佳的平民。他對主角的好感,直接來自于主角的“品德高尚”。在Jack眼里,主角是善良的,這種行為讓他覺得親近。而另一個叫Megan the Merchant,是個商人。她看這件事的角度截然不同:她欣賞的,是主角救豬那會兒展現(xiàn)出來的精明商業(yè)手腕。主角不是什么爛好人,而是一個懂得討價還價、做成劃算交易的厲害角色。對Megan這種有野心的人而言,機(jī)靈勁兒比單純的善良更有吸引力。
同一個行為,在不同NPC那兒引出完全不同的態(tài)度,這確實(shí)挺有“現(xiàn)實(shí)感”。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)里,你也很難用一個動作讓所有人都對你的評價保持一致。有人會因?yàn)槟愕纳婆e尊重你,有人則會因?yàn)槟阍谶@個過程中表現(xiàn)出的精明而對你另眼相看。Littler所說的“多面且主觀”,大概就是這個意思。
再往深一層想,這套東西背后其實(shí)藏著一整套標(biāo)簽系統(tǒng)。它會把你的所作所為轉(zhuǎn)化成一組直觀的標(biāo)簽:善良、富有、殺手、魅力、罪犯、企業(yè)家……這些標(biāo)簽并非只是寫在角色面板上給你自己看著玩的。它們是動態(tài)的,時時刻刻在與NPC的“個人喜好”做交叉比對。某個NPC喜歡和善良的人打交道,他看你的價格就可能友善一些;另一個NPC對罪犯深惡痛絕,你很可能連個好臉都換不來。這種數(shù)據(jù)驅(qū)動的反應(yīng)鏈條,在演示里被包裝得很自然,好像鎮(zhèn)上居民真的在對你評頭論足。
于是,在這套邏輯下,你會看到極其具體的世界反饋:雜貨店的老板可能因?yàn)槟闶恰捌髽I(yè)家”標(biāo)簽而給你打折,也可能因?yàn)槟闶恰皻⑹帧倍涯惝?dāng)成瘟神;酒館的老板會不會跟你有進(jìn)一步的感情發(fā)展,也許就看你身上有沒有“魅力”這個標(biāo)簽;街頭擦肩而過的陌生人,是沖你微笑還是朝你皺眉,背后其實(shí)都是一串?dāng)?shù)字在默默比對。這種設(shè)計(jì),從體驗(yàn)上講確實(shí)很鮮活,但也隱隱透著一股精心編排的“機(jī)械味道”。
為什么會有這種“機(jī)械味道”?因?yàn)槟愫芸炀蜁l(fā)現(xiàn),這些反應(yīng)不是渾然天成的,而是規(guī)則清晰到你可以反推、利用,甚至玩弄。你只要稍微留意一下NPC頭頂冒出的反應(yīng),再結(jié)合自己最近做了什么事,就能大致摸清門道:哦,這家伙喜歡我上次偷東西沒被發(fā)現(xiàn),所以他覺得我是“機(jī)靈”;那老太太因?yàn)槲疑洗雾樖址隽怂话眩陀X得我“善良”。一旦摸清規(guī)則,這套所謂的“社會模擬”就越來越像一套開放給玩家優(yōu)化的數(shù)值系統(tǒng),而這正是那種熟悉感的源頭——來自《上古卷軸4:湮滅》的Radiant AI。
說真的,看到《神鬼寓言》里NPC嘴角上揚(yáng)那個細(xì)節(jié),我腦海里第一個跳出來的畫面,就是《湮滅》里那個滑稽又直白的“勸說”輪盤。在《湮滅》里,NPC也是活的。他們有自己的日常作息:早上從家里出門,去田里干活或者去教堂做禮拜,中午會找個地方坐下吃東西,晚上再去酒館喝一杯,甚至還會在路上互相聊幾句閑天。這套Radiant AI系統(tǒng)本身就在試圖營造一種“世界自行運(yùn)轉(zhuǎn)”的感覺。但你一旦和某個NPC搭上話,想提升一下他對你的好感,事情立刻就變得赤裸裸起來。
《湮滅》提供了一個小游戲式的“說服”界面,一個圓盤,四個選項(xiàng):開玩笑、贊美、吹噓、脅迫。你可以輪番使用這些手段,一分鐘前還是陌生人,幾分鐘后就能親如手足,對方甚至?xí)驗(yàn)槟氵@一通操作,對你接下來的某些越界行為睜一只眼閉一只眼。整個過程中,你幾乎能聽到后臺數(shù)值在噼啪作響:好感+10,戒備-5。那種“系統(tǒng)感”,強(qiáng)烈到讓你完全沒法把它當(dāng)真。但奇怪的是,你并不會覺得這游戲不好玩,反而會因?yàn)樗耐该鳎娴门d致盎然。
《神鬼寓言》這套新系統(tǒng),和Radiant AI的這份“赤裸”,在氣質(zhì)上太接近了。雖然它的外部包裝更華麗——NPC的表情是實(shí)時牽動的,臺詞會根據(jù)你的標(biāo)簽動態(tài)變化,鎮(zhèn)民們還會在背景里竊竊私語——但內(nèi)核邏輯幾乎是一回事。你的每一個重大決定,都會被抽離成冰冷的標(biāo)簽,再被投喂給一套數(shù)學(xué)公式,最終輸出為一張笑臉或一個白眼。它并沒有真的在模擬“人心”,而是在模擬一套信息傳播與立場判定的算法。
而且,就像《湮滅》一樣,《神鬼寓言》也給你留了“走后門”的渠道。演示里提了一嘴,如果你嫌自己的名聲不好聽,可以找到城鎮(zhèn)傳報員,塞給他一袋子厚重的錢幣,讓他幫你“調(diào)整”一下公眾輿論。換句話說,你甚至不需要真的去扮演一個好人,只要花錢,就能買到相應(yīng)的社會標(biāo)簽。這種交易感,直接把“社會模擬”推向了“系統(tǒng)玩法”那一側(cè)。如果你覺得這種設(shè)計(jì)很“出戲”,那恰好說明,你期待的是沉浸;但如果你反而覺得這種直白很親切
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