有時候游戲圈最讓人興奮的,不是那些你天天刷論壇等續作的大IP,而是某個都快被你遺忘的名字突然就冒了出來。說實話,當我在今年PlayStation夏日發布會上看到那款游戲公布的時候,我整個人愣住了。一款全新的Stuntman游戲,距離上一部作品已經過去了整整19年,這事放之前我連想都不敢想。
但更讓我覺得有意思的是,仔細琢磨之后,你會發現Stuntman Hollywood這個主意簡直太聰明了。它既不是那種硬核到勸退新人的模擬器,也不是純粹賣情懷的收割機。Saber Interactive那幫人想得很明白,他們把環球影業手里那堆IP當成了核心賣點,而且不是隨便拿一兩個,而是直接被告知可以從上千部電影里隨便挑。這事本身就已經夠離譜了。
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我跟Saber Interactive發行主管Todd Hollenshead和首席創意官Tim Willits聊了聊這個項目到底是怎么來的,結果發現整個起點意外地簡單。Willits跟我說,當時Saber還掛在Embracer Groups旗下的時候,他們就在翻一個可以搜各種IP名字的數據庫。翻著翻著看到了Stuntman這個詞,然后那種感覺就來了——等一下,這個好像有點意思。沒有多復雜的商業推演,沒有什么市場分析報告,就是這種最直接的發現時刻。
當然光有想法不夠,他們還得找到環球影業談合作。好在之前已經因為Turok和侏羅紀公園的項目跟對方打過交道了,關系在那兒擺著。Hollenshead回憶說,當他們找到環球的時候,對方的態度基本上是那種"我們有一千部電影,你隨便挑"的架勢。因為游戲用的不是整部電影的內容,只是取一小段場景來做特技關卡。它不是一款速度與激情游戲,但里面有速度與激情,還有回到未來、邁阿密風云,甚至包括像Earthquake這種老派災難片。Hollenshead提到,各個IP的版權方看到自己的電影被這么用也覺得挺酷的,畢竟這種聯動方式確實夠新鮮。
而這也正是Stuntman Hollywood最讓人上頭的地方。我在SGF上手試玩的時候,正好體驗了Hollenshead提到的那幾部電影的關卡,說實話那種感受很難用一兩個詞概括清楚。前腳你還在還原一部全球票房幾十億的超級大片里的經典追車戲,后腳你就開進了一部都快被大眾遺忘的cult片場景里,然后發現這畫面重新想象出來居然這么帶感。這種跳躍感不是單純靠畫面堆出來的,而是IP本身在起作用。
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游戲本身的玩法很簡單直接。你就是一個特技演員,鉆進車里,導演在耳機里告訴你接下來要干嘛,然后你就沖著布景一路沖過去。貼近那輛停著的車,越近越好。那個坡道飛車給我跳高點。兩輛警車中間那條縫,漂移穿過去。整個過程快節奏、混亂、而且充滿了強烈的懷舊味。這系列的核心機制其實沒什么大變化,老玩家如果碰過前作上手肯定沒難度。真正的賣點是這些IP內容本身。
手感方面做得也不錯,不管你是開那輛標志性的德羅寧還是速度與激情里的大馬力肌肉車,在障礙物之間穿梭都很順滑。它確實對操作精度有要求,但那種要求不會在你只想通關的時候跳出來為難你。真正開始卷的是在你想要刷高分的時候,每個場景每個特技動作都要打出綠色評價,這部分就是留給那些愿意反復死磕的玩家了。
說到難度,前兩作Stuntman和Ignition當年最出名的就是那種讓人摔手柄的硬核程度。Willits告訴我,他們這次特別看重的是把游戲底盤做得盡量寬,但這不意味著游戲變簡單了。想拿個中規中矩的分數過關確實不難,可真要在每一個場景里把所有特技都打到完美,那還是得最肝的那批玩家來。Hollywood這作的重玩價值非常高,不光是因為懷舊情懷會讓人想一遍遍刷,更重要的是那種想要把分數再往上拱一點的沖動。
想想看,一款隔了十九年的系列突然復活,用的還不是那種"原汁原味復刻"的套路,而是直接搬出環球影業的片庫當彈藥。這個想法本身就夠大膽,而從試玩來看它確實落地得相當扎實。我不知道這游戲最后能賣出多少,但就沖這個IP聯動的腦洞和實際體驗的完成度,我覺得至少值得關注一波。
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