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TapTap 發(fā)布會,怎么搞得越來越大了?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者


“52款,又多了啊。”

和我一起看TapTap發(fā)布會的游戲日報同事剛剛發(fā)出了這樣的感嘆,這其實在預(yù)期之中,但又讓人忍不住驚訝,畢竟回望2020年的首屆只有17款產(chǎn)品亮相,而走到當(dāng)下,跑來TapTap發(fā)布會這個舞臺曝光的產(chǎn)品體量已經(jīng)翻到了3倍有余,能撐起一個半小時的厚重直播。

對比老一批常被同時提起、逐漸勢弱的游戲分發(fā)平臺,TapTap發(fā)布會產(chǎn)品數(shù)量的增長顯得格外反差。更耐人尋味的是,這種爆發(fā)有量更有質(zhì)。

比如在我們看來完全不缺流量,甚至能倒逼傳統(tǒng)渠道讓步的大廠騰網(wǎng)米,一個不缺席地出現(xiàn)在了今年的TapTap發(fā)布會,且拿出的還是《怪物獵人:旅人》《無畏契約:源能行動》《遺忘之海》《星布谷地》這些或大流量,或重點在研新品的全新消息。


再比如蠻啾《藍色星原:旅謠》、樂元素《白銀之城》、詩悅網(wǎng)絡(luò)《望月》、FunPlus《伊莫》這些中廠目前手中當(dāng)下最重磅的新品,也都選擇了在TapTap發(fā)布會宣布開發(fā)版本進展。


此外不少知名IP產(chǎn)品也撐起了今年TapTap發(fā)布會的牌面,有《蘇丹的游戲》《猛獸派對》《球比倫戰(zhàn)記》《怪物火車2》等Steam口碑之作首次曝光移動端計劃,還有《控制:共振》《紅色沙漠》這樣的海外3A大作首次現(xiàn)身......


所以TapTap發(fā)布會是怎么變成“大家必選項”的?我和同事聊了許久后,找到了一個答案。

為什么大家更看重TapTap了?

首先需要注意的是,我們不能簡單的把TapTap看作廠商新品曝光的常規(guī)渠道,也不能把TapTap游戲發(fā)布會粗暴的看作游戲宣發(fā)的秀場。發(fā)布會的質(zhì)和量都表明游戲廠商對TapTap的重視程度逐年遞增,其背后折射出的則是整個游戲行業(yè)產(chǎn)品需求的變化。

當(dāng)前游戲廠商普遍在靠攏“精品化”,游戲玩家也追求更高品質(zhì)的產(chǎn)品,但無論是廠商優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品讓更多人看到,還是玩家滿足品質(zhì)需求,都陷入困境。一方面老牌頭部游戲產(chǎn)品憑借多年用戶積累、成熟運營體系,牢牢占據(jù)市場主流視野與用戶時長;另一方面,大量新品如潮水般涌現(xiàn),擠壓了中小體量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品被看見的空間。

游戲廠商需要讓玩家看見自己的機會,而TapTap正好提供了這樣一個平臺。

TapTap能解決這一難題,首先得益于它觸動的用戶盤子足夠大,且足夠多元。

心動公司財報顯示,TapTap中國版的月活躍用戶已達到4500萬,相較兩年前增長25%。更重要的是這批千萬級用戶的畫像很優(yōu)質(zhì),根據(jù)過往相關(guān)行業(yè)報告顯示,TapTap用戶整體游戲時長更長、更愿意消費,并且游戲品味和需求也在逐漸上升。對于游戲廠商而言這意味著想要尋找的會認真品鑒游戲的那批玩家,TapTap的密度最高。

更重要的是,隨著TapTap PC版的推出和歷經(jīng)一年發(fā)展,TapTap的用戶已經(jīng)從單純的“手游玩家”延伸到了更廣泛的“PC和多端玩家”。TapTap PC版負責(zé)人黃希威曾透露,PC版DAU已突破50萬,受眾類型的延伸,擊中了廠商當(dāng)下的兩大核心需求:突破品類瓶頸與跨端化增長。


TapTap PC版

單看今年的TapTap游戲發(fā)布會,首次有海外3A作品出現(xiàn)在TapTap游戲發(fā)布會上,其中芬蘭游戲廠商Remedy開發(fā)的《控制:共振》定檔9月24日發(fā)售,還宣布了即將于今年 9月 TapTap 舉辦的線下活動中首次首次開啟國內(nèi)線下試玩及主創(chuàng)見面會;韓國游戲廠商Pearl Abyss開發(fā)的《紅色沙漠》首次公布了最新的實機畫面。

這些3A大作的主動出擊,是因為中國市場在變得越來越重要,而選擇TapTap游戲發(fā)布會,是因為這里聚集了一批不僅玩手游,也玩端游的核心玩家,這批用戶不僅付費能力強,對游戲品質(zhì)的關(guān)注度,也恰恰是高品質(zhì)游戲最需要的試金石。

除了用戶基數(shù),TapTap更深層的護城河在于一種群體性的認知傳承。

這些年來,“找好游戲,看TapTap”這種認知已經(jīng)內(nèi)化為一種篩選機制。在玩家心中,TapTap的高分和榜單,已經(jīng)成為極具公信力的品質(zhì)標(biāo)簽,能夠快速從海量新品中鎖定精品內(nèi)容。

TapTap的產(chǎn)品功能不僅僅是數(shù)據(jù)的展示,對玩家來說也代表著品質(zhì)認證。

對于游戲廠商而言,獲得TapTap高分認證、登上平臺榜單,就意味著取得了玩家層面的認可。除了能更高效的獲取新用戶好感外,也能進一步獲取到平臺簽約獨家、發(fā)布會登場等活動的資源傾斜,形成更為良性的生態(tài)。

在這次發(fā)布會獨家產(chǎn)品陣容中,我們能看到《球比倫戰(zhàn)記》《怪物火車2》等在全球都有著良好口碑,以及具備玩法差異化特征的產(chǎn)品。此外TapTap獨家游戲平均評分常年維持在8.0以上的高分段,用戶口碑直接驅(qū)動下載量增長,證明了玩家對這類產(chǎn)品的品質(zhì)認可。


另一方面,這種機制營造了一種好玩至上的平臺生態(tài)。在這里,無論你是頂級大廠,還是只有幾個人的獨立工作室,大家站在同一起跑線上。只要產(chǎn)品足夠有特色、足夠有趣,就有機會被關(guān)注。比如由獨立團隊Vitameow研發(fā)、2024年TapTap聚光燈GameJam獲得最佳游戲的作品《黑漆漆》,也在這次TapTap游戲發(fā)布會登場,并宣布11月份正式發(fā)售,足以證明初創(chuàng)團隊的創(chuàng)意依舊能夠登上大屏幕被玩家們所看到。

這種生態(tài),讓用戶選擇回歸了本質(zhì),靠產(chǎn)品力說話。

游戲行業(yè)的擺渡人

據(jù)游戲日報了解,TapTap游戲發(fā)布會硬性要求廠商展示實機畫面,此舉雖曾使其流失一批PV精良、熱度突出的產(chǎn)品,但長期堅持下反倒收獲用戶與廠商雙向認可。此舉措來自于TapTap自創(chuàng)立起根植于發(fā)展基因的長期準(zhǔn)則,最具代表性的便是平臺初創(chuàng)時定下的零分成、不聯(lián)運模式,在行業(yè)普遍靠聯(lián)運抽成、流量變現(xiàn)盈利的環(huán)境下,TapTap主動舍棄高收益捷徑。

這種選擇之下,讓TapTap擺脫了商業(yè)利益的裹挾,保持中立公平的定位,平臺流量資源均向高品質(zhì)產(chǎn)品傾斜,搭建起優(yōu)質(zhì)游戲與玩家間的對接渠道,為廠商提供公平展示空間,也為玩家保留純粹游玩環(huán)境。

在游戲日報看來,我們不能只把TapTap當(dāng)成一個分發(fā)渠道,它更像一個精品化產(chǎn)品的標(biāo)簽。

玩家天然相信,凡是能和TapTap展開深度合作的產(chǎn)品,必然經(jīng)過了某種程度的嚴(yán)選。這種信任是建立在TapTap一系列動作之上的,從發(fā)布會的嚴(yán)格選品,到獨家游戲的深度綁定,再到聚光燈計劃對開發(fā)者的扶持。這一系列措施,本質(zhì)上都是TapTap在代替玩家做篩選。


在信息過載的時代,玩家的注意力是有限的,他們沒有時間去試錯。TapTap通過自己的品牌背書,告訴玩家“這款游戲值得你關(guān)注。”這樣的用戶信任,需要數(shù)年如一日的沉淀,而TapTap獲得的玩家信任,正式當(dāng)下市場環(huán)境中最稀缺、最難以復(fù)刻的核心資產(chǎn)。

正如心動CEO黃一孟在采訪中所說,TapTap不是含著金鑰匙出生,玩家沒有任何理由必須通過TapTap玩游戲,必須靠真正好的生態(tài)留住用戶,這才是TapTap從零成長至今的根基。

今年TapTap游戲發(fā)布會結(jié)束不久,我所在的游戲群里出現(xiàn)不少關(guān)于發(fā)布會的討論,能聽見諸如“少有值得認真看完的游戲發(fā)布會”“每次發(fā)布會都能給到驚喜”等聲音,這或許也是對TapTap的最高褒獎。

今年暑期或者在未來某個時刻,當(dāng)我們在談?wù)撝豆治铽C人:旅人》的打擊手感,在討論著《藍色星原:旅謠》的精靈奇幻大世界,在期待《星布谷地》的松弛生活時,我們看到的不僅僅是一個個具體的產(chǎn)品,更是一個健康游戲行業(yè)應(yīng)有的樣子。這個行業(yè)不應(yīng)該只有冰冷的數(shù)字,也不應(yīng)該只有無休止的內(nèi)卷,它需要一個舞臺讓開發(fā)者充滿熱情的展示創(chuàng)意,讓玩家遵從內(nèi)心來選擇快樂。

TapTap正在扮演這個“擺渡人”的角色,它連接著廠商與玩家,連接著創(chuàng)意與市場,是幫助游戲廠商通往核心玩家的捷徑,也是玩家淘金的篩子。

與此同時,TapTap也在不斷拓展新版圖,去年推出的PC版已初具規(guī)模,我們看到不少熱門大作都在官網(wǎng)中添加了TapTap PC版專用入口。

今年年初開測的TapTap制造在發(fā)布會上也宣布了開放本地開發(fā)模式的消息,創(chuàng)作者不再受限于TapTap制造的測試資格,有了更大自由空間去結(jié)合該AI創(chuàng)作智能體做出好游戲,并且便捷的在 TapTap 上直接上架。


我們可以想象得到,等到TapTap制造真正成熟的那天,對于創(chuàng)作者而言,自然語言驅(qū)動的開發(fā)模式將極大降低技術(shù)與資金門檻,讓創(chuàng)作者能以極低成本完成創(chuàng)意驗證與上線,形成創(chuàng)作-測試-發(fā)行-變現(xiàn)的完整閉環(huán)。

更難能可貴的是,即便新拓展業(yè)務(wù),依然在原有的價值體系下運轉(zhuǎn)。而對于整個行業(yè)而言,TapTap的持續(xù)爆發(fā)證明了一個樸素的真理,無論技術(shù)如何迭代,無論平臺如何變遷,唯有尊重內(nèi)容、尊重玩家,才能贏得未來。

結(jié)語

在發(fā)布會上,游戲日報還看到了TapTap嘉年華的消息,這看起來是一場全新的線下活動,宣布定檔于9月12日-13日舉行。

對玩家來說,這將是一場游戲濃度極高的體驗,除了《控制:共振》外我已經(jīng)開始期待究竟還有哪些產(chǎn)品會在這場活動中亮相了。


相信而對于參展的游戲廠商來說,這場活動本身就是產(chǎn)品品質(zhì)的“官方認證”。這不僅是廠商向核心玩家展示產(chǎn)品、建立信任的絕佳舞臺,更是獲取一手真實反饋、反哺產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的小型測試,海外廠商也能借此完成本土化調(diào)研,降低入華試錯成本。

從線上發(fā)布會廣泛曝光,到線下嘉年華的玩家轉(zhuǎn)化,將開發(fā)者、平臺和玩家關(guān)系從單純的消費轉(zhuǎn)變?yōu)槿焦怖攀荰apTap在存量時代逆勢上升的核心密碼。

從線上發(fā)布會廣泛曝光,到線下嘉年華的玩家轉(zhuǎn)化,將開發(fā)者、平臺和玩家關(guān)系從單純的消費轉(zhuǎn)變?yōu)槿焦怖攀荰apTap在存量時代逆勢上升的核心密碼。

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