說真的,昨晚我守在屏幕前看第25屆游戲開發(fā)者選擇獎(GDCA)直播的時(shí)候,本來以為又是那些3A大作互相“商業(yè)互吹”的常規(guī)劇本。結(jié)果一個(gè)單人開發(fā)的獨(dú)立游戲,直接把我整個(gè)人看愣住了……
沒錯,就是《Balatro》。LocalThunk老哥一個(gè)人搗鼓出來的那款肉鴿卡牌構(gòu)筑游戲,直接在周三晚上的頒獎禮上,把年度游戲(Game of the Year)這個(gè)最重磅的獎杯給順走了。你要是還沒聽過這游戲的名字,我簡單說兩句:它本質(zhì)上是拿撲克牌規(guī)則做底子,但讓你走的路子跟正經(jīng)打德州撲克完全不是一回事。你要做的,是用各種稀奇古怪的牌去湊出一套能瘋狂得分的“牌組”,然后把對面那堵叫“盲注”的墻給它干碎。
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這游戲最早是2024年2月上的PC和主機(jī),后來也登陸了MacOS、iOS還有安卓。說白了,你現(xiàn)在手機(jī)上就能搓兩把。我身邊好幾個(gè)老哥,自從手機(jī)版上了之后,那真是地鐵上搓、開會摸魚也搓,癮大得不行。
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但讓我真的有點(diǎn)繃不住的是,它不只是拿了個(gè)年度最佳就完事兒了。頒獎禮那一晚,它一口氣卷走了四個(gè)獎:年度游戲、最佳出道作(Best Debut)、最佳設(shè)計(jì)(Best Design),還有創(chuàng)新獎(Innovation Award)。兄弟,這是一個(gè)人的獨(dú)立作品啊,站在臺上跟那些大廠分蛋糕,這場面,擱誰誰不迷糊?
當(dāng)然,其他拿獎的也都有兩把刷子。Team ASOBI給索尼做的《宇宙機(jī)器人》,拿了最佳音效和最佳技術(shù)兩個(gè)獎。這游戲我玩過,說句公道話,它就像一封寫給PlayStation整個(gè)IP家族的情書。關(guān)卡設(shè)計(jì)那個(gè)能量感,還有那只手柄適配PS5硬件的小巧思,加上美術(shù)確實(shí)討喜,拿這兩個(gè)獎不算是硬塞的。
至于咱們國內(nèi)玩家特關(guān)注的《黑神話:悟空》,這次也沒空手而歸。游戲科學(xué)憑借那上天入地的美術(shù)底子,把最佳視覺藝術(shù)穩(wěn)穩(wěn)收入囊中。還有ATLUS的《暗喻幻想》,拿了最佳敘事。Deck Nine做的《奇異人生:雙重曝光》拿了社會影響力獎,而《最終幻想7 重生》被玩家們投出了觀眾獎。
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聊完游戲,我還想給你們看一下今年終生成就獎和先鋒獎的歸屬,因?yàn)檫@二位在圈子里是真的有東西。拿到終生成就獎的是Sam Lake,就是寫《心靈殺手2》那位老哥。頒獎詞里提到,他擅長用那種層層嵌套的敘事手法,把不同媒介融一塊,給你整出那種只有“互動”才玩得出來的獨(dú)特體驗(yàn)。單是《心靈殺手2》這一部,就曾經(jīng)在TGA上拿過最佳游戲指導(dǎo)跟最佳敘事,去年GDCA的最佳視覺藝術(shù)也是它。
先鋒獎則給了Lucas Pope。你就算一時(shí)半會想不起這人名,但你肯定聽說過《請出示證件》和《奧伯拉丁的回歸》這倆“神作預(yù)備役”吧?就是他做的。這哥們兒是個(gè)特別典型的獨(dú)立開發(fā)者,一直在實(shí)驗(yàn)怎么把機(jī)制、敘事和美術(shù)用一種很奇妙的方式揉在一起。想當(dāng)年《請出示證件》橫空出世的時(shí)候,就在獨(dú)立游戲節(jié)拿過那尊“塞尤瑪斯·麥克納利”大獎,2014年的GDCA也拿了不少獎,后來還撈了一座BAFTA。到了《奧伯拉丁的回歸》,歷史又重演了一遍,他憑著那股“就是要不一樣”的勁頭,又一次在獨(dú)立游戲節(jié)和GDCA上收割了一大把獎杯。
這次GDCA的榜單看下來,我最大的感受其實(shí)不是誰贏了誰輸了,而是那種“小體量干翻大體量”的戲碼,在開發(fā)者圈子里,照樣能贏得滿堂彩。咱就不說什么“獨(dú)立游戲拯救業(yè)界”那種假大空的話了,但看到LocalThunk一個(gè)人在家搓出來的撲克牌游戲,能跟那些動輒幾百人團(tuán)隊(duì)的作品站在同一個(gè)領(lǐng)獎臺上,作為玩家的我,只能說:這牌,打得漂亮。
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