今天刷到一個(gè)數(shù)據(jù),有點(diǎn)意思。一個(gè)沒(méi)有戰(zhàn)斗、沒(méi)有排位、甚至不能打字罵隊(duì)友的游戲,Steam 好評(píng)率能穩(wěn)在 82%。這游戲叫《Sky: Children of the Light》,他們?cè)诃h(huán)境設(shè)計(jì)上有一套很明確的思路,我把核心邏輯拆了一下。
先說(shuō)出發(fā)點(diǎn)。Flora Yu 現(xiàn)在在 thatgamecompany 做 3D 美術(shù),專(zhuān)攻實(shí)時(shí)環(huán)境藝術(shù)和世界觀構(gòu)建。她講的第一個(gè)重點(diǎn)是:環(huán)境不是為了好看而好看,是當(dāng)成一種和玩家溝通的工具。不是寫(xiě)一段文字告訴你“這里很悲傷”,而是用光影、色彩、空間構(gòu)成讓你直接感覺(jué)到那個(gè)情緒。這個(gè)思路貫穿了她做的所有賽季,包括 Season of Two Embers 和 Season of Duets。
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她給這種設(shè)計(jì)取了個(gè)名字,叫“尋路引導(dǎo)系統(tǒng)”。說(shuō)白了就是,玩家在場(chǎng)景里走著走著,自然知道下一步該往哪兒去,不是靠地圖標(biāo)點(diǎn),是靠光線方向、地形線條、陰影指向來(lái)引導(dǎo)視線。這聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)則需要把構(gòu)圖、材質(zhì)、光照、可讀性全部對(duì)齊,而且還得保證在手機(jī)和主機(jī)上跑得動(dòng),不能光圖好看把幀率給干沒(méi)了。
性能優(yōu)化這塊,她有一個(gè)很“反直覺(jué)”的做法。很多美術(shù)會(huì)覺(jué)得,優(yōu)化就是砍細(xì)節(jié),砍面數(shù),砍光追。她的邏輯是:優(yōu)化從一開(kāi)始就規(guī)劃好,賽季開(kāi)始前就定好哪些區(qū)域是情緒重點(diǎn),資源往這些區(qū)域傾斜,其他地方果斷做減法。這樣一來(lái),重點(diǎn)區(qū)域的感情濃度反而是高的,整體性能也不會(huì)炸。這種“預(yù)算分配制”的思路,在大型服務(wù)型游戲里挺實(shí)用。
再講一個(gè)她比較獨(dú)特的背景。Flora 之前在 Harvard 讀了一個(gè) Learning Design and Technology 的碩士,研究的就是人怎么通過(guò)設(shè)計(jì)好的體驗(yàn)去學(xué)習(xí)、投入、找到意義。所以她在 Sky 里做的環(huán)境,其實(shí)是在搭一個(gè)“情緒課堂”,只不過(guò)不是教你數(shù)學(xué)公式,是讓你走進(jìn)去就能感受到某種情緒。這個(gè)教育背景,讓她在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)更刻意地去想:玩家第一眼看到什么?會(huì)不會(huì)被某個(gè)細(xì)節(jié)誤導(dǎo)?情緒轉(zhuǎn)折點(diǎn)該放在哪里?
她還做過(guò)一個(gè)叫《Ink: Mountains and Mystery》的項(xiàng)目,這個(gè)項(xiàng)目比較特別,是和故宮博物院合作的,靈感來(lái)自中國(guó)傳統(tǒng)山水畫(huà)。她在里面負(fù)責(zé)角色和環(huán)境元素的綁定,還有角色和場(chǎng)景道具的動(dòng)畫(huà)。山水畫(huà)的構(gòu)圖講究留白和氣韻,這種訓(xùn)練后來(lái)也被她用到 Sky 的環(huán)境里——不是每一個(gè)角落都要塞滿(mǎn),有些地方就是要空著,讓玩家的注意力往該去的地方走。
關(guān)于光照和色彩平衡,她講了一個(gè)細(xì)節(jié)。不同平臺(tái)的屏幕表現(xiàn)差異很大,手機(jī)屏幕和 PC 顯示器的色域、亮度、對(duì)比度都不一樣。她做調(diào)色時(shí)不是盯著一臺(tái)顯示器調(diào),而是反復(fù)在多個(gè)設(shè)備上看,確保玩家不管用什么設(shè)備玩,看到的情緒基調(diào)是一致的。這個(gè)“跨平臺(tái)情緒一致性”,在設(shè)計(jì)稿上很難看出來(lái),但上線后口碑好的游戲,基本上都死磕過(guò)這個(gè)。
她的職業(yè)路徑本身也挺有參考價(jià)值。一開(kāi)始在 SVA 學(xué)的是 3D 動(dòng)畫(huà)和數(shù)字藝術(shù),本打算進(jìn)動(dòng)畫(huà)行業(yè)。大三選了一門(mén)游戲設(shè)計(jì)課,系統(tǒng)學(xué)了 Unity,然后又拿了游戲行業(yè)的實(shí)習(xí)經(jīng)歷,方向就徹底轉(zhuǎn)了。后來(lái)又去 Harvard 讀學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)與技術(shù)。這條路徑說(shuō)明一件事:做游戲環(huán)境美術(shù),光會(huì)畫(huà)是不夠的,得懂人,懂認(rèn)知,懂玩家怎么感受空間。
整體看下來(lái),Sky 這套環(huán)境設(shè)計(jì)方法不神秘,就是把“情緒表達(dá)”當(dāng)成可拆解的設(shè)計(jì)任務(wù),再配上嚴(yán)格的性能規(guī)劃。82% 的好評(píng),不是靠某個(gè)單一設(shè)計(jì)點(diǎn),是大把這種細(xì)節(jié)堆出來(lái)的。咱就是說(shuō),沒(méi)有戰(zhàn)斗還能讓人待住,這才是真本事。
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