今天刷到這期Game Developer Podcast,我承認,一開始是被“2025年最有趣的游戲”這個說法勾進去的。說真的,每年都有各種“最XX”的盤點,但Soft Rains這家工作室的創意總監Joel Burgess和敘事總監Kaitlin Tremblay坐下來聊了聊他們的新作,聊完之后我只有一個感覺——這游戲的設定,確實不是隨便哪個大廠敢點頭立項的。
游戲叫《Ambrosia Sky》。2025年夏日游戲節上它已經露過臉了,當時的反響是那種“有點怪,但又怪得讓人想試”的類型。核心設定一句話就能講清楚:一個太空科幻背景的游戲,你要做的不是打外星人、建基地,而是清理一種外星霉菌,然后埋葬死者,一步步揭開一個失落殖民地的謎團。
![]()
坦白說,光是“清理霉菌”和“埋葬死者”這兩個動作,就已經讓我好奇到不行了。大部分科幻游戲在干什么?射擊、采礦、貿易、統治星系。這游戲倒好,給你一個神秘星球,讓你當清潔工和守墓人。這種反直覺的設計,你很難不在心里打個問號:這能好玩嗎?
但反過來想,恰恰是這種設計,讓它成了播客里說的那句話——“這是你在2025年能聽到的最有趣的游戲”。
我特意去把這期播客聽完了,下面把幾個讓我印象深刻的點整理出來。如果你也屬于那種對“換皮3A”有點審美疲勞的玩家,這幾個點可能會讓你感同身受。
第一點:清理霉菌不是噱頭,是敘事入口
很多游戲在宣傳期會拋出一個聽起來很新的概念,但實際玩起來還是老一套。但《Ambrosia Sky》不是那種套路。播客里Joel Burgess和Kaitlin Tremblay聊到他們的開發思路時,能感覺到這兩個人對傳統科幻敘事有一種明確的不滿足——不是“不喜歡”,而是“想做點沒見過的”。
清理外星霉菌這個動作,在游戲里應該不只是“按住E鍵擦玻璃”那種體力活。它很可能就是玩家和這個世界互動的主要方式。你清掉一片霉菌,可能地下露出一些文字記錄;你埋葬一個死者,可能會觸發一段記憶閃回。這些操作本身就是敘事,不是一個播片動畫的前置條件。
這種做法的風險很高。因為它沒有槍、沒有刀、沒有技能樹,沒有那種即時的爽感反饋。但風險高的另一面是,如果它做成了,玩家會獲得一種完全不同的沉浸感。你不是征服者,你是考古者,是送行者。這個身份定位,在科幻游戲里太少見了。
第二點:一群從3A大廠出來的人,決定不做“安全牌”
播客里提到一個信息,Soft Rains這個團隊成員之前在Bethesda、育碧這類公司待過,經驗拉滿。但這兩位主創在節目里也很實誠地說,他們不想做那種“換皮版自己以前做過的游戲”。
這句話其實信息量不小。你想想,一群在大廠做過好東西的人出來單干,最穩妥的路子是什么?就是做自己最擅長的類型。比如你做過開放世界RPG,那你再做一個開放世界RPG,投資人放心,玩家也容易買單。但Soft Rains偏偏不這么干。
他們說的是,在那些成熟的工作流程里,想探索一個全新的想法其實很難。這話沒毛病。大廠的項目有KPI、有商業模型、有用戶畫像,一個新想法從提出到落地,中間要過多少道關卡,最后出來的東西可能跟最初那個“驚艷的靈感”已經沒什么關系了。所以他們選擇了從零開始,并且刻意回避了那種“這游戲就像XX,但是XX”的描述套路。
這種選擇本身就挺帶種的。不是每個老將都愿意扔掉手里的安全牌,去賭一個沒人驗證過的方向。而且他們賭的不是玩法上的微創新,是讓玩家去做“清潔工”和“守墓人”這種根本性的體驗重構。這要是賭贏了,就是一套全新的游戲語言。
第三點:這個團隊對自己要做的東西有清晰的邊界感
還有一個細節值得聊。播客里提到,當一個工作室里全是行業老兵的時候,外界會默認你們出來單干就是要“做自己版本的《上古卷軸》”或者“做自己版本的《刺客信條》”。這是一種很自然的期待,但同時也是一種包袱。
Burgess和Tremblay在節目里對這件事的態度很坦誠,他們沒有去貶低老東家的項目或者那種商業邏輯,只是說那不是他們這次想走的路。這種不卑不亢、不拉踩同行、但也不妥協的態度,在現在的游戲行業里其實挺難得的。
而且你從他們選擇什么不做什么,能看出這個團隊對游戲設計的理解是成熟的。不是那種“我們要顛覆一切”的青春期沖動,而是“我們知道主流怎么做,也尊重,但我們現在想做點別的”。這種心態下做出來的東西,更容易有質感,而不是為了反叛而反叛。
第四點:2025年夏日游戲節的反響,說明有一部分玩家餓了
播客里提到在2025年夏日游戲節上,《Ambrosia Sky》吸引了相當多的關注。我猜,這種關注不是因為它比那些大廠的展位更炫,恰恰相反,是因為它用一種很安靜、很怪異的方式,提供了一種別處沒有的體驗。
現在的游戲展,滿屏幕都是爆炸、光效、快節奏對戰,突然出現一個講清理霉菌和埋葬死者的科幻游戲,你會停下來多看一眼。這一眼的背后,其實是有一批玩家對同質化內容的疲憊。他們不是不愛玩游戲了,是玩什么都覺得“見過”。而《Ambrosia Sky》這個設定,你可能沒見過,至少不用第一反應就說“哦,這就是太空版的XX”。
目前能玩到Steam上的Demo版本,如果你聽完播客對這個項目感興趣,可以去下一個試試。Demo這種東西的判斷價值有限,但至少能幫你確認一下“清理霉菌”這個動作,自己到底吃不吃得下。有的人可能上手十分鐘就覺得節奏太慢直接卸載,有的人可能清理第一片霉菌就上頭了。這兩類玩家都沒有錯,只是這個游戲的匹配機制不在操作門檻上,在審美和心境上。
說到底,《Ambrosia Sky》現在給我的感覺,就像一個還沒完全展開的謎。它不是一個你看了預告片就能準確判斷“好玩不好玩”的游戲。它需要你走進那個世界,親手清理第一片霉菌,親手埋葬第一個死者,然后才可能慢慢理解——這個團隊到底在講一個什么樣的故事。
我倒是很好奇,這游戲最后做出來的“埋葬”到底是個什么樣的交互。是簡單的一個按鍵指令,還是有一套完整的儀式流程?如果是后者,那這個游戲的后勁可能會比很多人想象的大。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.