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2026年了,捉寵游戲還能怎么玩?

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6月29日,筆者坐在《伊莫》三測“握爪測試”的試玩現場,手里捏著手柄,腦子里反復轉著一個問題:都2026年了,我們為什么還會喜歡捉寵游戲?這個問題不是突然冒出來的。捉寵賽道在今天已經到了一個很擁擠的狀態。米哈游的《崩壞:因緣精靈》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》、魔方的《洛克王國:世界》、天美的《元夢之星-山海尋靈》都在搶同一批玩家。Steam上打著“Creature Collector”標簽的游戲有1928款,光是今年就新增228款。

《伊莫》也是其中之一。這款游戲由杭州爪印工作室研發,制作人和核心成員大都出自騰訊、網易、米哈游等頭部大廠,游戲本身也獲得FunPlus孵化。到目前為止,《伊莫》的全球預約量突破1500萬,可以說是賽道內頗受矚目的實力派選手。但它所處的捉寵大世界這個品類,在繁榮熱鬧之下,暗流洶涌。


客觀來說,捉寵游戲是一個極度成熟的品類,但它的核心循環本身是有限的,而服務型游戲的玩家的在線時長預期卻是無限的。這就導致,今天的捉寵游戲除了提供收集和養成的體系,還要面對玩家進一步的拷問:我培養寵物除了解鎖圖鑒還有什么用?和別人一起玩除了打架還能干嘛?這個世界值不值得我花時間反復游玩?可以說,如何在維持核心循環的前提下拓展內容的深度,是每一個想做長線的新捉寵產品,都要面對的考題。

除此之外,開放世界的新鮮感也在持續下降,而捉寵大世界游戲通常要同時處理探索、戰斗、家園、社交好幾個系統。如果這些模塊本身的聯系不夠緊密,玩家只會更容易感到疲憊。因此,這次測試,除了體驗游戲的最新進展,更值得好奇的地方在于,《伊莫》在今天要如何做出自己的差異化優勢,并回答上面那個難題?

在前兩次測試中,它已經展示了游戲玩法的底層基建——“聯結”:玩家可以變身成自己擁有的伊莫,去跑圖、戰斗、解謎甚至社交。舉個例子,聯結一只鉆地伊莫,你能鉆進地下找隱藏通道、可以混入這種伊莫的族群里解鎖新的互動,甚至可以在關鍵戰斗中規避空中傷害。而聯結的設定又能很好地融入游戲ARPG的框架內:玩家在變身具體的伊莫之后,可以進行閃避、普攻、技能釋放,沒有回合制讀條。而一支編隊里存在不同的伊莫,他們的攻擊邏輯和技能組也完全不同,但共享技能讀條,也可以吃到彼此的屬性加成??梢哉f,依靠聯結,《伊莫》做深了玩家和伊莫的關系、玩家和世界的關系、玩家和玩家之間的關系,同時支撐起服務型游戲所需的長期驅動。

而到了三測,制作組在聯結這一玩法基礎上,延展出完成度更高的玩法方向:全息訓練、搶蛋大作戰、家園與生態。在數個小時的體驗內,這些玩法確實讓筆者眼前一亮,既有一般捉寵游戲里不常見的機制深度,又和聯結機制有效耦合:全息訓練用肉鴿框架改變養成和驗證的關系;搶蛋大作戰把搜打撤的節奏裝進捉寵的多人互動里;家園和生態,讓世界本身提供情緒價值,為玩家提供反復進入的理由。而站在玩家的角度上,這些玩法,或許恰好能回答開頭的那個問題。

對于所有捉寵品類的游戲來說,游戲最核心的設計,都在于寵物本身的養成理由。這就導致,在寵物設計上,寵物的進化和交互要有統一、通順的內在邏輯,要符合世界觀,要符合它的性格特征和族群生態,在養成目標上,要給玩家設置挑戰任務,刺激他們養成和探索。在這種語境下,捉寵品類的強度驗證長期依賴一種固定模式:設置一條難度逐級遞增的挑戰序列,玩家帶著自己培養的陣容進入,面對一系列可預判的對手,進行回合制對戰。這套設計最早可以追溯到掌機時代,它的核心邏輯是“穩定”——玩家能精確預判每層的配置,針對性配隊,反復沖擊更高的通關記錄。外加捉寵類游戲通常有屬性克制,好理解、上手快,但新鮮感過去以后就變“背板”——記住每個Boss的出招順序和弱點屬性,剩下的就是機械操作,一旦摸清規律,強度驗證就變成了按流程走一遍,戰斗過程中的超預期反饋幾近于無。

捉寵玩法對大世界GaaS游戲的價值在于“隨機性”——比起固定副本,捉寵的體驗更不可預測。但大部分產品的隨機性只停留在“你會碰到什么寵物”這一層,戰斗本身的隨機性和策略變化空間仍然有限。三測保留并優化的“全息訓練”模式就是在回應這個問題。這是一個爬塔類的肉鴿玩法,每一層都會觸發戰斗,戰勝對手會有名為“命途卡”的獎勵,可以改變戰斗規則或提升角色能力。而整個塔包含多個戰斗層和事件層,事件層里可以回血、拿額外強化或者打高難度挑戰關,層數越往上,敵人的編隊越復雜,難度逐層遞增。而全息訓練的亮點就在于,由于隨機加成的出現,同一只伊莫攜帶不同技能、聯結不同隊友、拿到不同“命途卡”時,都有不同的戰斗方式和爽點。

筆者在試玩中嘗試了兩類典型強化。一次是以恢復和護盾為主,配合草\水系伊莫本身恢復的能力,可以形成近乎零消耗的循環戰斗,于是接下來就可以走續航路線,利用持續回血和陣地戰技能打消耗戰。而另一次是拿到“暴擊率提升”,非常適配隊伍里某只伊莫短途爆發和多段突進的攻擊方式,于是又可以立刻調整方向,把強化全堆到輸出技能上,嘗試在Boss的防御窗口期快速壓血。同一套陣容、同一個Boss,就因為拿到的強化不同,主C的選取,輔助的節奏和比重,乃至于整個爬塔打法和節奏完全不同。對于服務型游戲來說,數值養成的動力,就來自于強度驗證時的驚喜,而全息訓練通過肉鴿機制,避免了培養時體驗重復的大問題,養成一個伊莫,是重復可玩,因為反饋除了伊莫本身的數值,還來自強化池的豐富程度——數十種不同的技能強化,覆蓋傷害、回血、護盾、控制、速度多個方向,理論上每輪的組合變化可以有幾千種。而肉鴿也帶來了陣容多樣性的價值,隨機強化項打破最優解,這輪拿到治療強化,續航型伊莫就更有價值;下輪拿到暴擊強化,爆發型伊莫就值得用,不至于讓某一種類型的伊莫徹底被冷落,工作人員告訴我們,目前為止,伊莫的數量超過兩百,一支四個伊莫的隊伍,彼此之間的組合方式難以數盡。這是常規框架無法提供的新變量。全息訓練不僅回答了“強不強”,而且通過隨機強化讓玩家在每個回合里重新考慮“為什么強”,也變向提高了玩家對于培養伊莫的期待感。

三測的另一個亮點,非搜打撤形式的“搶蛋大作戰”莫屬。這是《伊莫》二測引入、三測保留優化的多人玩法,而它的設計起點,是捉寵游戲普遍面臨的一個長線運營難題。捉寵游戲的內容消耗速度遠快于產出速度,玩家捕獲伊莫的速度比官方設計新伊莫的速度快得多,圖鑒填滿之后,剩下的就只有日常養成和重復戰斗。而對于服務型游戲來說,PVP本來應該是長線內容的承接點,但常規的排位對戰存在幾個天然的障礙:養成門檻高,新玩家面對老玩家幾乎沒有還手之力,即便陣容上差別不大,對于陣容和搭配的理解也會產生體驗上的傾軋,也就是學習成本太高的問題;除此之外,常規捉寵游戲,勝負很大程度上取決于數值和屬性克制,操作空間有限,參與形式單一,打不過就是打不過,缺乏策略博弈的縱深。而搜打撤,就是《伊莫》提供的一個有強度也有樂趣的玩法。

具體而言,玩家需要三人組隊,坐蛋船進“失落群島”,地圖分內外兩圈——外圈是PVE區,有多個小島,島上有野生伊莫、物資箱和隨機事件,玩家可以在外圍打窩,然后就此收手,拿著搜到的物資直接撤離,而這些物資可以復用到伊莫養成和培育中。也可以選擇進入內圈,酣暢淋漓地對抗各路老六,這個

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