唐·馬特里克站在2013年E3的聚光燈下,一字一頓地宣布Xbox One需要24小時聯網驗證一次,二手光盤轉讓必須通過特許零售商進行。他的每一句話都在澆滅臺下媒體的耐心,發布會后的社交媒體像炸了鍋。同一天晚上,杰克·特雷頓走上PS4發布臺,只花了幾秒鐘就徹底翻轉了局面——我們不強制聯網,不限制二手游戲。話剛落音,現場掌聲像雷一樣滾過來,持續了很久。索尼隨后還補了一刀,在E3結束后放出一段22秒視頻,吉田修平把一張游戲碟遞給亞當·博伊斯,畫面一黑,經典的索尼“普萊斯袋熊”廣告音響起,沒有任何臺詞,卻把微軟的政策諷刺得干干凈凈。十多年后回頭看這段往事,索尼和微軟的立場已經換了個位置。
2028年1月起,PlayStation新發售的游戲將不再推出實體光碟版本,只保留數字版。索尼互娛給出的解釋很直接:消費者偏好和娛樂行業正在從實體光盤轉向數字化,這是消費趨勢的必然選擇。消息在7月1日由索尼官方發布,不到一周時間就在Reddit上攢出了大量討論。有玩家直接點出一個讓很多人坐不住的后果:“二手游戲市場一旦消失,肯定要漲價了,80美元要成為新常態了。”按當前匯率折算,這個數字差不多是542元人民幣。玩家的擔憂并非沒有來由,索尼此前曾在PlayStation Store后臺做過動態定價實驗,根據消費者的所在地區、交易記錄和購買習慣,對同一款游戲顯示不同價格。如果實體盤真的從貨架上徹底消失,索尼將擁有更大的定價權,消費者同時也會失去用三家網店比價和出二手回血的選項。
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微軟早在索尼做出這次官宣之前,就在數字化路線上踩過類似的地雷。2013年Xbox One發布時的聯網驗證和二手交易限制,引發了玩家群體的空前抵制,場面一度難看至極。微軟最終在Xbox One正式發售前悄悄撤回了這些爭議政策,之前說得信誓旦旦的“24小時聯網打卡”和“限制二手游戲交易”也就此無聲無息地消失了。但方向并沒有改,2015年微軟發布了Xbox向下兼容服務,給部分Xbox 360和初代Xbox游戲做了一套完整的跨世代游玩方案,每一款游戲單獨搭建兼容配置并提升渲染分辨率,讓老光盤在新主機上跑得更好。“智能分發”系統則讓很多Xbox One游戲能自動升級成次世代版本,玩家不用重復掏錢。2017年微軟推出XGP訂閱服務,被業界稱為“游戲行業的Netflix”,玩家每月交一筆費用就能玩到大量新作。此后又上線了Xbox Play Anywhere,買一份游戲能同時拿到PC和Xbox兩個版本。這些動作堆在一起,讓微軟的實體盤發行量在本世代肉眼可見地在減少。不過微軟從來沒有公開說過要放棄實體版玩家,就在索尼宣布扔掉光盤的前幾天,微軟還在宣傳《光環:戰役進化》時補了一句:我們提供實體光盤。
再看索尼這邊,數字化腳步從2020年就踩得很實了。PS5首發時直接推出了一個沒有光驅的純數字版,后續機型把光驅改成了可拆卸結構,2024年發布的PS5 Pro干脆默認不帶光驅,玩家只能單獨選配。2023財年截止到2024年3月的財報顯示,數字游戲已經占到索尼游戲與網絡服務收入的20%,而實體游戲的占比只有4%。索尼官方還特別指出,PSN帶來的網絡服務和追加內容已經成為重要收入來源。需要強調一句,這個統計口徑是收入結構,并不能直接用來比較實體盤和數字版的銷售套數。但4%這個數字擺在桌面上,已經足夠讓管理層做出扔掉光盤盒的決定。
任天堂在這場轉型里的步調比兩家對手慢了不少。Switch時代之前的主機和掌機連一個像樣的賬號系統都沒有,想把數字游戲從舊機器轉移到新機器,只能靠“系統轉移”功能慢慢倒騰。如果機器被偷了或者摔壞了,玩家的選項就只剩下寫郵件或打電話找客服,請對方幫忙把舊機器的NNID解綁再掛到新機器上。這個流程在當年折磨過不少用戶。到了Switch 2這一代,任天堂拿出了一種折中方案,推出一種沒有數據、需要聯網下載才能玩的“鑰匙卡”。卡片本質上就是個實體憑證,但保留了二手交易和借給朋友玩的屬性。這東西剛登場時被不少玩家吐槽,現在風向開始慢慢轉了。去年任天堂還推出了“虛擬游戲卡”方案,允許玩家把自己的數字游戲借給家人和朋友,相當于在實體和數字之間再開了一扇小門。
實體光盤當然有讓人抓狂的一面。現世代大部分盤片插進主機之后都要經歷漫長的安裝過程,有些游戲還得先下載龐大的首日補丁才能開始玩,最煩的是每換一款游戲就要起身走到電視柜前面換盤,沙發到電視柜這段路在一晚上能被反復走上好幾趟。但從另一個方向看,實體游戲的觀賞和收藏價值仍然很難被純數字軟件替代。很多發行商每年都會推出附帶精美包裝和限量周邊的特殊版實體盤,有些鐵桿粉絲家里專門騰了整面墻來擺這些收藏。實體游戲最核心的兩個屬性是自由借出和轉售,通關后可以直接出二手回血,覺得不好玩就立刻賣掉,覺得爽也能隨手借給朋友分享。這些動作在純數字體系里幾乎被完全抹掉了。
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