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我的故事我做主,不服就來推演一場

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“金戈鐵馬,揮斥方遒”并不只是一代人的夢想。

1924年的時候,一個叫周大荒的因為接受不了三國的故事結局,于是在《民德報》上開始連載了一個小說——《反三國演義》,描繪了劉備再次興復漢室的三國故事。

在中國上下5000年的歷史文化當中,很少有如三國這樣,穿越一個又一個時間周期,依舊受到一代又一代年輕觀眾喜歡的歷史文化。

為什么三國文化會在國內經久不衰,為什么現在的年輕人依舊如此喜愛三國文化,我想是因為那是一個英雄輩出的璀璨年代,每個人都夢想以主角之一的身份參與其中。

所以當率土星推計劃在抖音累計播放超過94億的時候,我并不覺得奇怪,因為它完美的滿足了玩家對于“夢想”這個詞的闡述。

點開率土星推計劃下的玩家創作,我聽到有的講述自己打全區、有的學起了白衣渡江和當內奸、有的揮灑文采撰寫激昂文章等等,聽到了他們如何演繹屬于自己的三國故事。

而這或許就是《率土之濱》第九個年頭依然保持暢銷、依然年輕熱血的秘密,用源源不斷的玩家故事,穩固自己的品牌護城河。

玩家的故事源源不斷

大概在小學的時候,讀《三國演義》,里面最喜歡的人物是趙云,喜歡他的七進七出,夢想著長大了也可以像他一樣,做一個單槍匹馬的英雄人物。

到了大學,我又喜歡上了曹操,喜歡他的雄心壯志,喜歡他的心胸闊達,喜歡那句,“設使天下無有孤,不知當幾人稱王,幾人稱帝?”

再后來,我覺得劉備好像也不錯,年過40,一事無成,但依舊不改初心,懷揣著復興大漢之夢,并一直在為之努力。

視角不同、時間不同、經歷不同,往往就會得出不同的結論。

也正是因為如此,很多讀,看過三國之人,心中都會有一個屬于自己的三國,想著可以自己“親自”下場,演繹三國的故事。

這也是《率土之濱》在九年后一直經久不衰的最重要原因,因為它幫助我們圓夢,它幫我們寫下了屬于自己的《三國演義》。

春節期間對應回鄉大潮,《率土之濱》又適時推出了東北、西北、華北、華中、華南、西南、華東七大新春地域服,為同地域玩家提供一個便于社交娛樂的互動平臺。

于是我們看到了“率土”七百哥在打東北地域服從零上演打全區的連載故事,從大年初一開始,在四面楚歌中開局,“巧的是我們也喜歡被針對”、“就是喜歡絕境翻盤”、“與人斗其樂無窮”。

有了豪氣沖天的故事,當然也少不了“爾虞我詐”。效仿呂蒙白衣渡江的故事在短視頻平臺廣為流傳。

還有口嗨型的故事會,“倘若一天黃袍加身,該給兄弟們封什么官”引發了激烈的討論。

這些玩家身上或曲折或豪氣或搞怪的真實故事,讓吃瓜群眾獲取快樂的同時,也進一步激發了“率土玩到真三國”的游戲興趣。

這些新玩家因為看到他人故事的樂子和三國文化題材而進入,因游戲策略玩法而留存,最后產出自己的新故事。

這樣源源不斷的產出,成為率土九年持續煥發生機的活水。

不一樣的UGC

玩家的故事本質上是在SLG的題材中踐行了UGC的生態。講玩家故事的產品很多,但率土能夠把玩家故事從傳播培養成用戶品牌的助力,我們認為主要有三點,且彼此相互串聯影響。

首先是不設主線限制,拒絕強迫玩家走固定發展路線而導致疲勞感。三國題材最根本的優勢在于耳熟能詳的武將和波瀾壯闊的歷史事件,極大降低了玩家熟悉內容的門檻。但對于長線運營而言,過于根深蒂固的樣板故事來回重復必然導致更大厭倦,特別是在市場反復開發之后。因此我們能夠看到一些廠商總是從武將的人設下手來標新立異。

九年后回頭來看,率土的聰明之處在于一開始就放棄了“必須沿著主線走”的固有思路,而是選擇通過無限制沙盤戰略+賽季制重啟的巧妙設定,重啟與用戶自由發展有機平衡。

定好了基本框架后,開發團隊持續專注于玩法升級迭代,從策略玩法的角度保持競爭力。最典型的就是之前率土推出百家名號系統,所謂的“百家”,是玩法框架的開放自由和多元的玩家群體彼此成就的結果。不論是前線征伐還是后方種田,喜歡、擅長某一方面的玩家都在游戲中能夠找到自己的位置,而不同名號的達成,也是開發團隊了解并尊重玩家不同選擇的體現。

其次,不設限不是當撒手掌柜,賽季制下提出不同的主題,與玩法高度配合展開引導,相得益彰。從真實呈現戰爭形態的“應天順時”、“兵合車錯”,到嚴謹考據主打劇本故事沉浸的“群雄討董”、“甲子狼煙”等等,《率土之濱》至今已經推出數十個個性鮮明的賽季玩法。

值得注意的是,以賽季為單位推出不同的主題變相提供了新鮮感,而這些主題又與新的玩法高度契合。比如“兵合車錯”賽季主要玩的是古代戰爭器械,“應天順時”賽季主要借助天氣地形作戰,“官渡爭鋒”中有輜重倉玩法,極大地提升了資源在賽季中的戰略地位,讓玩家的古代戰爭體驗更具真實感與代入感。圍繞著輜重倉,玩家也有了更為豐富的策略選擇,是正面交鋒還是搞奇襲斷糧草。又如赤壁鏖兵將陣營對壘設計為曹操vs劉備、孫權、劉璋、馬騰的1v4非對稱博弈玩法,同時額外強調火攻和水戰。

是的,這種賽季主題和玩法的差異在內容上不僅反映了歷史的某一個切面,不同的玩家可以根據自己的喜好,體驗不同戰爭節點的內核,形成多個圈層最終都匯聚到率土的大生態當中,也對應了剛提到的百家之意。

最后不同玩法和主題,激發玩家參與討論的同時,也是引導玩家以此切入演繹全新的故事,喊出每個人都能當游戲代言人的口號。這個做法有些類似提供議論文開題引言,或者說一個微型的PGC著力點,給玩家提供可參考、創作新故事的切入口。

配合已經第十期的率土星推計劃(短視頻激勵計劃),結合多年來已經形成的史官、內奸、檄文等人心博弈的文化生態真實帶入,才有了源源不斷的優質玩家新故事產出。

甚至有了文言文記載玩家故事編成的率土編年史一書,討賊檄文作為玩家原創詩詞被選進國家圖書館等標志性事件。

從這個角度來看,游戲進程發展的不設限最大程度激發玩家的主觀能動性,重視文化傳承,賽季制主題玩法相結合,又持續提供了足夠的新鮮感和新故事的發展動力,帶動玩家自主演繹和產出高質量的文化新內容。

2022年率土還進行了品牌升級,以“國人原創三國”為目標,通過現代審美的融合升級,在演出設計、故事傳遞等方面投入大量資源,還原武將精氣神以及古代戰爭藝術魅力,用國漫風等更加現代化的表達,搭配老玩家的故事出圈,吸引了更多年輕受眾群體的關注,而這些年輕用戶也開始書寫自己的三國新故事,從而產生了一個正向的循環。

結語

率土的表現充分說明,三國也好、更多歷史題材也罷,都不應該只停留在某一代人的專屬回憶中。我們燦爛的歷史文化具備足夠的生命力,也需要我們與時俱進的演繹。

扎根于三國文化源泉,率土通過推陳出新,吸引玩家特別是新生代的玩家加入,不同年齡層彼此交融碰撞,在不同的賽季玩法主題下持續產生新的故事。

歷史是一本書,溫故而知新。在鏈接過去和未來的率土中,玩家們的故事也在不斷上演新的篇章。

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