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斬獲白玉蘭獎最佳動畫,英雄聯盟的副業也太猛了

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不會做動畫的游戲公司不是好音樂人,這個梗又一次玩成了。

6月27日舉行第 30 屆上海電視節白玉蘭頒獎典禮上,《英雄聯盟:雙城之戰》第二季獲得最佳動畫片獎,再一次證明自己。

就在一個月前,2025年全美音樂獎American Music Awards(簡稱AMA)上雙城之戰2力壓其他候選者,榮獲最佳原聲帶(Best Soundtrack)。

其實有第一季的珠玉在前,雙城之戰2最大的挑戰已經從「拳頭游戲跨界能不能行」,轉變為「能不能維持之前的口碑,帶來新的驚喜」。

白玉蘭獲獎的前一天,中國動畫高質量發展研討會上還舉辦了《英雄聯盟:雙城之戰》沉浸式音樂秀的制作啟動儀式。作品計劃2025年登陸中國市場,在上海賓館開演。顯然,圍繞雙城之戰這個IP還有更多的后續投入和展開。

可持續的成功與長線發展掛鉤,意味著英雄聯盟IP宇宙跨界培育戰略確實收獲成效,也有了更多探究和學習的價值,探尋游戲IP衍生的有效路徑。

游戲IP衍生的廣度與深度

游戲IP培育不是新鮮事,但什么樣的IP衍生才是有效跨界?

我們可以從廣度和深度兩個角度來看。

首先,IP跨界的廣度上,目前有兩種主要的形式。其一偏重商業,通過與不同領域的品牌合作(快消品更常見),進行跨界營銷。

其二,通過在游戲領域自身的影響力,逐漸向音樂、漫畫、文學、影視等文娛形式拓展,形成以游戲文化為內核的周邊文化產業體系。

可以說目前大部分的游戲數字IP目前都是在廣度上下功夫,嘗試從核心用戶圈向大眾化用戶開拓,從游戲走向生活的更多領域,只是觸達的范圍有所不同。

文化產業衍生的特點在于,有效跨界可以形成新的文化內核反哺IP本體,甚至創作出新的次生IP節點,彼此互相協同產生放大效應。想要實現這一點,必須在IP開發的深度上有所建樹。

雙城之戰之于英雄聯盟IP宇宙就是典型的例子。

AMA創辦于1973年,與格萊美獎、公告牌音樂獎一起被稱為美國音樂行業的三大頒獎禮。通過與全球眾多音樂家緊密合作,憑借出色的作品質量才能拿下最佳原聲帶獎。

在《雙城之戰》的幕后花絮視頻中,《雙城之戰》聯合創作者和制片人Christian Linke明確表示,他是先在腦海中想出那些場面,然后去找音樂人合作制作歌曲,然后再制作對應的畫面,他將使用配樂的片段視為音樂MV。

例如陳奕迅為《英雄聯盟:雙城之戰》演唱的中文主題曲《孤勇者》傳唱大江南北,在億萬召喚師中引發熱烈反響。應玩家的期待,雙城之戰2與其再度攜手,合作的全新中文主題曲《這樣很好》,讓優秀的音樂創作與跌宕起伏的動畫再一次產生美妙的化學反應。

上海電視節白玉蘭獎國內用戶耳熟能詳,也是中國電視劇三大獎之一,目前包括電視劇、紀錄片、動畫片、綜藝節目四大單元的獎項。能夠在來自中國、德國、西班牙、加拿大、英國、美國、法國、意大利等多個國家的入圍作品中摘得最佳動畫片,雙城之戰2確實不負眾望。

拿下這些獎項也表明,英雄聯盟跨界確實在音樂、動畫等領域做到了相應的深度。雙城IP也沒有停止腳步,下一個方向是潮流前端的沉浸式音樂秀。

挖掘更多可能

資料顯示,《英雄聯盟:雙城之戰》全新的線下作品將由拳頭游戲監修,騰訊視頻、騰訊游戲、上海文廣演藝集團(SMG LIVE)和哇唧唧哇聯合出品,并聯手全球頂級沉浸式團隊Punchdrunk、《不眠之夜》上海版制作團隊等頂級沉浸式創作團隊進行創制。

2003年,英國Punchdrunk劇團推出《不眠之夜》,「沉浸式戲劇」這一說法隨之流行。

沉浸式戲劇鼓勵觀眾與演員和其他觀眾進行互動,共同參與到演出中。同時允許每位觀眾都有自己的獨特故事線,自主選擇如何參與和互動,讓每個觀眾都能獲得個性化的觀演體驗。

這一藝術形式也是技術升級后的產物,有很強的時代特征。通過聲光電技術與XR技術的進步,沉浸式戲劇運用虛擬現實和增強現實等手段,來創造全新的感官體驗。

互動、個性、技術帶來的更強沉浸,沉浸式音樂秀很明顯符合新時代用戶特別是年輕用戶的喜好。《2024中國沉浸產業發展白皮書》顯示,截至2023年,中國沉浸產業消費市場規模已達927億元,總產值達到1933.4億元。

作為文娛產業的一環,沉浸式音樂秀能夠滿足雙城IP以更強沉浸感覆蓋更多用戶的廣度需求;同時如果產品保持動畫、音樂上的細心打磨,也會在深度上反哺IP乃至游戲本體更多價值;利用英雄聯盟在年輕用戶群體的號召力,沉浸式戲劇的成功打造也有望迎來新一輪的發展,探索與更多游戲IP合作的可能。

音樂秀的嘗試也只是英雄聯盟IP宇宙的一部分。

IP衍生反哺的重要價值

構建IP是拳頭很多年來的夢想,在早些時候,拳頭就認識到,IP是獨立且珍貴的重要資產,但

MOBA本身不如MMO那樣有完整的世界觀和繁雜的故事線,想要培育需要大量內外部內容的補充。作為這個品類的佼佼者,拳頭需要摸石頭過河。

從角色背景統一重塑、聯盟宇宙官網的更新、到現在雙城之戰動畫通過十年磨一劍驗證了這條路的可行性。

每季動畫上線,拳頭公司出品的游戲便通過雙城之戰這一共同紐帶,實現跨游戲的聯動。這不僅促進了不同游戲間用戶的相互引流,還借助劇集吸引觀眾,并將他們轉化為游戲玩家,也就是上文提到的放大效應。

去年動畫更新時《英雄聯盟》端游不僅上線了劇情原創英雄安倍薩,還把極地大亂斗的地圖“嚎哭深淵”更改成《雙城之戰》背景的“進步之橋”。《英雄聯盟》手游除了也有安倍薩上線外,還更新了“雙城之戰”新版本。

自走棋品類的佼佼者《英雄聯盟:云頂之弈》和《金鏟鏟之戰》也會更新“雙城之戰2”主題賽季。

值得注意的是,今年英雄聯盟把這套打法徹底扶正,正式引入“主題賽季”。每個賽季將聚焦于游戲世界觀下的不同地區,推出貼近這一背景設定的英雄、皮膚。游戲之外,通過更新漫畫或是動畫短片來進行內容補充。不同賽季切換過度時,則會通過主線故事來串聯。

換句話說,拳頭用故事連載的形式,串聯起了MOBA游戲的另類更新,有了更加清晰的連續性。那么雙城這樣的IP衍生,成為游戲本體迭代最關鍵的一個個內容節點。

比如今年第一個賽季主題是諾克薩斯,繼續承接動畫所拓展的背景故事,增加了新英雄梅爾。

要知道雙城之戰僅涵蓋了《英雄聯盟》世界的一小部分,結合主題賽季的明確思路,雙城之戰所代表的IP衍生培育思路已經成為英雄聯盟繼續前行不可或缺的部分。

節點主題式的發散和聯動,才是當下英雄聯盟IP宇宙更深層的思路。

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