作者:布萊特玲 首發(fā)“游擊士聯(lián)盟”公眾號(hào)
你已經(jīng)多久沒(méi)聽(tīng)到有人安利一個(gè)新RTS了?
曾幾何時(shí),RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)是PC游戲的門(mén)面擔(dān)當(dāng)。紅警、帝國(guó)、星際、魔獸,還有我最?lèi)?ài)的《傲世三國(guó)》,玩家在這些戰(zhàn)場(chǎng)上調(diào)兵遣將,沉迷于“運(yùn)籌帷幄,決勝千里”的快感。
但時(shí)間走到今天,當(dāng)你打開(kāi)B站、Steam甚至各大榜單時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)RTS的身影正悄然淡出大眾視野。
RTS逐漸“邊緣化”了,這是事實(shí)。可到底是玩家變了,還是游戲變了?是它節(jié)奏太慢,門(mén)檻太高,商業(yè)模式不討喜,還是這個(gè)時(shí)代已經(jīng)容不下那種從零發(fā)育到全圖推平的“浪漫”戰(zhàn)略?
玩家興趣的演變
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游戲種類(lèi)的豐富使玩家有了更多選擇
上世紀(jì)90年代中后期到2000年代中期被視為RTS的黃金年代,當(dāng)時(shí)經(jīng)典作品層出不窮(如《星際爭(zhēng)霸》《命令與征服:紅色警戒》《魔獸爭(zhēng)霸》等)。然而玩家品味在近十多年發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。首先,游戲種類(lèi)的豐富使玩家有了更多選擇。在RTS輝煌的年代,PC上流行的類(lèi)型相對(duì)有限,但自2007年前后起,歐美游戲業(yè)迅速崛起,動(dòng)作冒險(xiǎn)、體育競(jìng)技、賽車(chē)、生存恐怖,以及后來(lái)爆火的MOBA等各種類(lèi)型百花齊放,玩家不再只有RTS可玩,大量曾經(jīng)“不得不玩RTS”的用戶被其他類(lèi)型吸引走了。這并非所謂“某一代玩家變了”,而是整個(gè)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變—RTS的相對(duì)地位自然下滑。
玩家偏好的節(jié)奏在加快
許多新一代玩家更青睞 “快速、有趣、簡(jiǎn)單”的游戲。相比之下,傳統(tǒng)RTS動(dòng)輒數(shù)十分鐘一局,前期采集資源、屯兵發(fā)育的過(guò)程體驗(yàn)在一些人看來(lái)節(jié)奏偏慢,門(mén)檻偏高。相反,MOBA類(lèi)游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)和FPS射擊等游戲滿足了玩家“上手快、對(duì)戰(zhàn)爽”的需求:一局比賽的節(jié)奏通常更緊張刺激。
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這里有一份來(lái)自Quantic Foundry的調(diào)查數(shù)據(jù),過(guò)去幾年中,玩家對(duì)深度策略規(guī)劃的興趣顯著下降。Quantic Foundry對(duì)數(shù)百萬(wàn)玩家動(dòng)機(jī)的長(zhǎng)期研究顯示,截至2024年,玩家在“策略思考”動(dòng)力上的平均得分已從2015年的第50百分位大幅降至第33百分位。換言之,如今有67%的玩家在游戲中不那么熱衷燒腦的戰(zhàn)略規(guī)劃,更傾向于短時(shí)直接的反饋。注意力廣度的普遍降低,使得大家更容易對(duì)復(fù)雜費(fèi)腦的游戲感到疲勞。
MOBA和FPS的替代效應(yīng)
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另一個(gè)關(guān)鍵因素是MOBA等新類(lèi)型對(duì)RTS核心樂(lè)趣的重塑和瓜分。MOBA保留了RTS的許多優(yōu)點(diǎn):如豐富的戰(zhàn)略深度、瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)局和激烈的競(jìng)技對(duì)抗。同時(shí)MOBA降低了操作門(mén)檻,玩家只需控制單個(gè)英雄單位,不用像RTS那樣同時(shí)管理龐大的基地和軍隊(duì)。這極大地?cái)U(kuò)展了受眾面:曾經(jīng)RTS中令人崩潰的多線操作被簡(jiǎn)化,玩家可以把精力集中于戰(zhàn)術(shù)配合和個(gè)人操作上。
多人協(xié)作也是MOBA受歡迎的原因之一:5v5的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗比起RTS常見(jiàn)的1v1決戰(zhàn)更具社交和觀賞性。MOBA因此在競(jìng)技性和大眾化之間取得了絕佳平衡。
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Google搜索趨勢(shì)對(duì)比了MOBA與RTS游戲的熱度(紅線:MOBA代表作《英雄聯(lián)盟》,藍(lán)線:MOBA代表作《Dota 2》,綠線:經(jīng)典RTS《魔獸爭(zhēng)霸III》,黃線:RTS《星際爭(zhēng)霸II》)。可以看到,從2010年代起MOBA的關(guān)注度遠(yuǎn)超RTS。玩家興趣中心的轉(zhuǎn)移無(wú)疑削弱了RTS的人氣:大量原本喜歡RTS的玩家要么轉(zhuǎn)投MOBA和射擊游戲的懷抱,要么被策略類(lèi)的“近親”游戲(如塔防、沙盒、生存等)所吸引,從而進(jìn)一步導(dǎo)致RTS受眾的流失。
游戲門(mén)檻太高
RTS的操作密度和戰(zhàn)斗的高壓體驗(yàn)
RTS類(lèi)型自身的玩法特點(diǎn),決定了它對(duì)玩家操作技巧和心態(tài)都有著近乎苛刻的要求。多線操作和資源管理是RTS的靈魂,也是新玩家最難逾越的門(mén)檻之一。在RTS對(duì)戰(zhàn)中,玩家往往需要同時(shí)兼顧基地經(jīng)濟(jì)和前線戰(zhàn)斗,兩頭都不能出差錯(cuò)。這意味著大量微操和宏觀決策并行進(jìn)行,高水平玩家常以每分鐘數(shù)百次操作(APM)來(lái)保持多任務(wù)處理的效率。對(duì)于絕大多數(shù)普通玩家而言,這樣的操作高度完全無(wú)法企及,哪怕嘗試去追趕都讓人心力交瘁。換句話說(shuō),RTS對(duì)執(zhí)行力和反應(yīng)的高要求會(huì)令新人望而卻步:當(dāng)他們意識(shí)到自己不可能達(dá)到高手那樣的手速和多線思維,很容易就喪失了繼續(xù)練習(xí)的動(dòng)力。
新手體驗(yàn)差:滿足感與挫敗感
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在多人FPS或MOBA游戲中,滿足感是明確且迅速的呈現(xiàn)給玩家的。比如CS中的擊殺,dota中的推塔。都是階段性勝利的標(biāo)識(shí),并且這種階段性質(zhì)的滿足感會(huì)很快的傳遞給玩家。這類(lèi)都有那些令人興奮的時(shí)刻,這種刺激感足以讓你不斷的重復(fù)游玩,忍受大多數(shù)失敗。
RTS游戲的勝利也同樣令人滿足,但是過(guò)程卻有一些差異,RTS的很多滿足感源于玩家自身技能帶來(lái)的驅(qū)動(dòng)。當(dāng)我偵查到敵人的偷襲行為,并且成功的攔截,從而獲得資源或者戰(zhàn)略上的優(yōu)勢(shì),我會(huì)感到開(kāi)心而滿足。而這種行為往往需要建立在玩家已經(jīng)對(duì)游戲有了深入的理解。(我需要知道偵查的重要性和應(yīng)對(duì)的方式),在新手階段,玩家往往無(wú)法掌握這些高級(jí)的戰(zhàn)斗策略,導(dǎo)致在整場(chǎng)的比賽中,無(wú)法獲得相應(yīng)的滿足感。
更糟糕的是,RTS的新手往往要經(jīng)歷一種異常挫敗的游戲體驗(yàn)—“莫名其妙地慘敗”。初學(xué)者在RTS里通常很難從一場(chǎng)慘敗中看出自己究竟輸在哪里(是我發(fā)展太慢?出兵順序錯(cuò)了?經(jīng)濟(jì)細(xì)節(jié)沒(méi)處理好?)。相比之下,在射擊、賽車(chē)等游戲中,新手至少能直觀地明白失敗原因(被擊中了、走位失誤撞墻了等等)。RTS的復(fù)雜性和不透明性讓新玩家很難體會(huì)到“漸進(jìn)式提升”的樂(lè)趣。
高強(qiáng)度的失敗懲罰
高強(qiáng)度的失敗懲罰還帶來(lái)了心理層面的負(fù)擔(dān)。與很多現(xiàn)代游戲強(qiáng)調(diào)的“每局都有收獲”不同,傳統(tǒng)RTS的對(duì)局通常是成敗分明的零和結(jié)果—?jiǎng)僬咄ǔ裕瑪≌咭粺o(wú)所獲,這無(wú)疑放大了玩家對(duì)輸?shù)舯荣惖慕箲]。以《星際爭(zhēng)霸II》為例,不少玩家因?yàn)檫^(guò)度在意排名輸贏,打排行賽緊張到不敢點(diǎn)開(kāi)始匹配。為此官方不得不在資料片中加入“非天梯模式”,讓玩家輸?shù)魧?duì)局也不會(huì)失分,以緩解這種壓力。但大多數(shù)休閑玩家并不愿意承受這種心理負(fù)擔(dān)。MOBA在這方面相對(duì)友好:雖然競(jìng)技深度不遜于RTS,但MOBA勝負(fù)責(zé)任是團(tuán)隊(duì)共享的,新手在團(tuán)隊(duì)中即使表現(xiàn)一般也不至于像RTS單挑那樣被徹底碾壓。此外,MOBA提供了更清晰的反饋指標(biāo)(例如KDA比分、經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)),讓玩家大致看明白差距所在。相比之下,RTS新手常常輸?shù)谩安幻鞑话住保匀桓菀讛∨d而歸。
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過(guò)高的上手難度還造成惡性循環(huán):入門(mén)者少,RTS社區(qū)的新鮮血液補(bǔ)充不足,資深玩家越發(fā)強(qiáng)大,新人更難融入其中。曾經(jīng)《星際爭(zhēng)霸》的社區(qū)把RTS等同于“硬核電競(jìng)”和“高操作觀賞性”,一味追求職業(yè)競(jìng)技的高標(biāo)準(zhǔn),卻忽視了大眾玩家的游戲體驗(yàn),這導(dǎo)致RTS玩家群體日趨核心化、圈子化:會(huì)玩的早已駕輕就熟,不會(huì)玩的干脆不玩。如果一種游戲只有極少數(shù)鐵桿在玩,而大眾只當(dāng)看客,那么這個(gè)類(lèi)型終究難逃走向衰落的命運(yùn)。
內(nèi)容消耗的結(jié)構(gòu)性失衡
RTS游戲在內(nèi)容供給上存在明顯劣勢(shì),制作精良的內(nèi)容需要漫長(zhǎng)開(kāi)發(fā),但玩家消耗內(nèi)容的速度卻很快。這種“不成正比”在游戲行業(yè)普遍存在。例如,一款大型RTS往往需要耗費(fèi)多年時(shí)間打磨戰(zhàn)役關(guān)卡和平衡性。據(jù)報(bào)道,Ensemble工作室在倒閉前全力開(kāi)發(fā)《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》,投入約100人的團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)達(dá)4年,才完成了這款RTS。然而玩家通關(guān)戰(zhàn)役可能只需十幾個(gè)小時(shí),內(nèi)容很快被消耗殆盡。玩家會(huì)很快的玩盡游戲的故事和機(jī)制,從而進(jìn)入重復(fù)的對(duì)局之中(即使玩家還未成為高手),相比之下,RPG或開(kāi)放世界游戲常提供數(shù)十上百小時(shí)的探索與劇情,能夠更長(zhǎng)時(shí)間地留住玩家。
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更重要的是,傳統(tǒng)RTS缺乏RPG、開(kāi)放世界那樣的長(zhǎng)線內(nèi)容機(jī)制。RPG游戲往往有等級(jí)提升、裝備收集、劇情支線等循環(huán),讓玩家持續(xù)追求長(zhǎng)期目標(biāo);開(kāi)放世界游戲則憑借廣袤地圖和自由度鼓勵(lì)反復(fù)探索。然而RTS的玩法以對(duì)局為主,每局游戲從零開(kāi)始,資源和單位不繼承,缺乏持久的成長(zhǎng)線。除了少部分游戲作品外,部分RTS并沒(méi)有完善的養(yǎng)成或解鎖體系來(lái)延長(zhǎng)玩家粘性。如果戰(zhàn)役流程短暫,玩家又不沉迷PVP競(jìng)技,那么在內(nèi)容耗盡后很容易流失。
此外,RTS在重復(fù)游玩方面也存在機(jī)制劣勢(shì)。戰(zhàn)略游戲的樂(lè)趣在于研究戰(zhàn)術(shù)、與對(duì)手博弈,但對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō),同樣的戰(zhàn)役或遭遇戰(zhàn)地圖反復(fù)玩幾遍后新鮮感下降。如果沒(méi)有隨機(jī)生成地圖、Mod模組等額外內(nèi)容支撐,RTS的重復(fù)可玩性會(huì)大打折扣。因此,在內(nèi)容供給和消耗的賽跑中,RTS往往后勁不足,難以像其他類(lèi)型一樣通過(guò)持續(xù)更新或廣闊內(nèi)容來(lái)長(zhǎng)期吸引玩家。
PVP后的兩極分化
RTS的另一大沒(méi)落原因來(lái)自其競(jìng)技定位的變化。早期RTS以單人戰(zhàn)役和人機(jī)對(duì)戰(zhàn)為主,玩家可以慢慢體驗(yàn)劇情、和AI過(guò)招,整體氛圍相對(duì)輕松。然而現(xiàn)代RTS越來(lái)越以PVP競(jìng)技為核心賣(mài)點(diǎn),強(qiáng)調(diào)高強(qiáng)度對(duì)抗和電競(jìng)化。
AI對(duì)戰(zhàn)的吸引力
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首先,AI對(duì)戰(zhàn)的吸引力無(wú)法完全滿足現(xiàn)代玩家對(duì)深度和挑戰(zhàn)的需求。經(jīng)典RTS里的AI往往通過(guò)預(yù)設(shè)腳本或簡(jiǎn)單加成提供挑戰(zhàn),對(duì)新手尚有趣味,但對(duì)高玩來(lái)說(shuō)很快失去新意。隨著玩家水平提高,僅靠與AI對(duì)戰(zhàn)難以獲得成長(zhǎng)成就感。然而,要讓AI真正擁有類(lèi)似真人的學(xué)習(xí)與應(yīng)變能力非常困難(現(xiàn)階段AI技術(shù)的進(jìn)步可以展望一下后續(xù)解決這個(gè)問(wèn)題)。很多RTS玩家在單機(jī)戰(zhàn)役通關(guān)、虐完最高難度AI后,如果不愿或不敢踏入PVP,對(duì)游戲的興趣曲線就此終結(jié)。現(xiàn)代玩家渴求更智能多變的對(duì)手,傳統(tǒng)AI顯得“吃不飽”,但并非所有人都準(zhǔn)備好迎接真人對(duì)抗的壓力。這個(gè)鴻溝使得一些中間層玩家無(wú)處安放:打AI嫌淺,打真人嫌難。
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反觀PVP競(jìng)技對(duì)戰(zhàn),它無(wú)疑提供了最高的深度和挑戰(zhàn),卻也大幅提高了入門(mén)門(mén)檻。RTS一直以學(xué)習(xí)曲線陡峭著稱,而將重心轉(zhuǎn)向多人對(duì)抗后,這一特征更加凸顯。一篇分析指出,過(guò)去諸如《命令與征服》《帝國(guó)時(shí)代》等經(jīng)典RTS其實(shí)相對(duì)容易上手,但近年的RTS普遍引入了高強(qiáng)度微操、快節(jié)奏多線操作等要素,使得入門(mén)門(mén)檻反而越來(lái)越高。1v1對(duì)戰(zhàn)尤其嚴(yán)苛,它難以學(xué)習(xí)并且難以精通。新手往往要面對(duì)大量陌生的單位,機(jī)制和完全不同的各種戰(zhàn)術(shù)打法,同時(shí)還要承受節(jié)奏緊迫的操作壓力。這種學(xué)習(xí)過(guò)程對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)并不有趣,新手很難從中迅速體驗(yàn)到樂(lè)趣。
PVP帶來(lái)的心理壓力和社區(qū)氛圍
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PVP帶來(lái)的心理壓力和社區(qū)氛圍也是RTS衰退的因素之一。與AI對(duì)戰(zhàn)輸給電腦無(wú)傷大雅,但真人對(duì)抗的失敗常讓人挫敗。RTS的對(duì)局通常零和且公開(kāi)排名,新手很容易因?yàn)檫B敗而沮喪,產(chǎn)生“天賦不如人”的無(wú)力感。此外,RTS缺少團(tuán)隊(duì)分擔(dān)壓力:在MOBA中玩家尚可以將失敗部分歸因于隊(duì)友失誤(這在一定程度上緩解了挫敗感),而RTS的一對(duì)一模式下輸贏完全由自己承擔(dān),心理壓力更大。長(zhǎng)此以往,一些休閑玩家干脆避免匹配對(duì)戰(zhàn),轉(zhuǎn)投其他放松的游戲。幸存下來(lái)的多人社區(qū)往往由高水平硬核玩家主導(dǎo),這種相對(duì)封閉的精英社區(qū)對(duì)新血的包容度更低,新手一旦闖入往往淪為老鳥(niǎo)的“練手”,體驗(yàn)極差。當(dāng)大批普通玩家流失后,剩余高手之間競(jìng)爭(zhēng)更激烈,高強(qiáng)度的競(jìng)技環(huán)境又進(jìn)一步令路人望而卻步,形成惡性循環(huán)。
對(duì)戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變
最后,對(duì)戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變影響了玩家的長(zhǎng)期留存和分層體驗(yàn)。RTS黃金年代,游戲既服務(wù)硬核競(jìng)技玩家,也提供豐富單人內(nèi)容讓休閑玩家自得其樂(lè)。如今許多RTS由于內(nèi)容消耗過(guò)快等問(wèn)題偏科于競(jìng)技,以至于缺乏針對(duì)不同層次玩家的內(nèi)容生態(tài)。例如,有些玩家偏好合作而非對(duì)抗,期待與好友由于組隊(duì)對(duì)陣AI來(lái)享受策略樂(lè)趣。然而傳統(tǒng)RTS在這方面支持有限正如分析所言,如果不從模式上照顧不同層級(jí)受眾,新人很難找到明確的改進(jìn)方向和公平感,只會(huì)在挫折中流失。例如紅警3在設(shè)計(jì)上期待做出平衡的陣營(yíng)來(lái)提高競(jìng)技性,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),追求合作和人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的玩家無(wú)法享受到紅警2帶來(lái)的爽快感,同時(shí)硬核對(duì)戰(zhàn)玩家又無(wú)法享受到對(duì)戰(zhàn)的平衡性,因此整體游戲的表現(xiàn)并不理想。好的游戲玩家結(jié)構(gòu)應(yīng)該是,底層有大量普通玩家享受游戲,中層有進(jìn)階玩家切磋,上層才有頂尖高手競(jìng)技。這種分層在RTS中目前較難實(shí)現(xiàn),目前偏向于競(jìng)爭(zhēng)性的單一維度體驗(yàn)無(wú)法支撐多樣玩家群體長(zhǎng)期并存。
市場(chǎng)與平臺(tái)生態(tài)錯(cuò)位
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RTS的操作性質(zhì)難以跟上市場(chǎng)變化
RTS的沒(méi)落,不僅是玩家喜好改變使然,也與游戲行業(yè)的大環(huán)境密不可分。在平臺(tái)遷移與商業(yè)模式變革的大潮中,RTS顯得有些“水土不服”。
首先,RTS高度依賴PC平臺(tái)這一點(diǎn)就限制了它的受眾范圍。經(jīng)典RTS之所以主要存在于PC上,是因?yàn)橛螒虿僮餍枰_的鼠標(biāo)點(diǎn)選和大量鍵盤(pán)快捷鍵支持。這種復(fù)雜的輸入方式在主機(jī)手柄上很難良好實(shí)現(xiàn),因此RTS與主機(jī)平臺(tái)一直格格不入。2000年代中后期,隨著微軟、索尼激烈爭(zhēng)奪主機(jī)市場(chǎng),越來(lái)越多游戲大廠將重心從PC轉(zhuǎn)向主機(jī)。RTS由于天生“不適合手柄操作”,成為了被戰(zhàn)略放棄的對(duì)象。典型案例是2008年微軟關(guān)閉了旗下專(zhuān)注RTS的Ensemble工作室(《帝國(guó)時(shí)代》系列開(kāi)發(fā)商),理由是要把資源投入更能擴(kuò)張用戶的項(xiàng)目。
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進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,RTS進(jìn)一步錯(cuò)失了新一輪機(jī)會(huì)窗口。手游的崛起為游戲業(yè)帶來(lái)增量用戶,但傳統(tǒng)RTS難以在手機(jī)上展現(xiàn)拳腳。一方面,手機(jī)觸屏難以還原鍵鼠的精細(xì)操作;另一方面,手游用戶偏愛(ài)碎片化、休閑化體驗(yàn),很少有人愿意在手機(jī)上打一局40分鐘的嚴(yán)肅RTS。相反,簡(jiǎn)化版的策略玩法在移動(dòng)端取得了成功,例如塔防游戲、“放置”戰(zhàn)斗和快節(jié)奏的小隊(duì)對(duì)戰(zhàn)。它們?cè)跈C(jī)制上刪減了RTS的基地運(yùn)營(yíng)和大規(guī)模控制要素,更契合觸屏和碎片化時(shí)間玩法,也就搶走了原本可能投向RTS的休閑用戶。可以說(shuō),移動(dòng)端浪潮對(duì)RTS是雪上加霜——PC端用戶在減少,手游又開(kāi)辟了全新戰(zhàn)場(chǎng),但RTS卻難以在新戰(zhàn)場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,只能眼睜睜看著更多用戶流向其他類(lèi)型。
自媒體平臺(tái)與電競(jìng)的變化影響
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在直播和電競(jìng)主導(dǎo)的宣傳模式上,RTS同樣表現(xiàn)不佳。當(dāng)今游戲的流行很大程度上受社交媒體、直播平臺(tái)帶動(dòng)。與MOBA、吃雞這些游戲相比,RTS的觀賞性門(mén)檻要高得多。RTS比賽的信息量很大,宏觀戰(zhàn)術(shù)和各路細(xì)節(jié)交織,新觀眾往往看不懂在發(fā)生什么,“只覺(jué)得操作好厲害但完全跟不上形勢(shì)”。缺乏玩家基礎(chǔ)的情況下,RTS直播難以像其他競(jìng)技游戲那樣出圈成為熱門(mén)內(nèi)容。此外,由于RTS對(duì)局節(jié)奏相對(duì)平緩,中間的經(jīng)濟(jì)發(fā)展過(guò)程對(duì)不熟悉游戲的人來(lái)說(shuō)略顯沉悶,不如動(dòng)作游戲那樣持續(xù)高能。結(jié)果就是,RTS在直播平臺(tái)上的熱度整體偏低。
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電競(jìng)賽事層面,RTS曾有過(guò)輝煌——例如《星際爭(zhēng)霸》系列在韓國(guó)一度是國(guó)民級(jí)電競(jìng)項(xiàng)目,《魔獸爭(zhēng)霸3》在中國(guó)也擁有諸多職業(yè)賽事和明星選手。然而和如今動(dòng)輒千萬(wàn)美元獎(jiǎng)池、全球數(shù)億觀眾規(guī)模的MOBA賽事相比,RTS電競(jìng)早已退居次席。Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽TI10創(chuàng)造了電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)池記錄(4000多萬(wàn)美元);《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的觀看量和商業(yè)價(jià)值也遠(yuǎn)超任何RTS項(xiàng)目。反觀RTS,除了少數(shù)地區(qū)性的錦標(biāo)賽,已經(jīng)難現(xiàn)昔日作為主流電競(jìng)的盛況。更關(guān)鍵的是,電競(jìng)并未成功擴(kuò)大RTS玩家群。正如前文所述,《星際2》職業(yè)賽事的高熱度并沒(méi)有轉(zhuǎn)化成大眾玩家的增長(zhǎng),反而因門(mén)檻問(wèn)題使很多路人望而卻步。相比之下,MOBA和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的電競(jìng)生態(tài)要健康得多——龐大的玩家基礎(chǔ)和觀眾群相互轉(zhuǎn)化,形成良性循環(huán)。可見(jiàn)在電競(jìng)浪潮中,RTS沒(méi)能像后來(lái)者那樣抓住機(jī)遇乘風(fēng)而起。
商業(yè)模式
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除了平臺(tái)和傳播渠道,商業(yè)收費(fèi)模式的變化也令RTS顯得不合時(shí)宜。當(dāng)今許多熱門(mén)對(duì)戰(zhàn)游戲都采用免費(fèi)游玩加內(nèi)購(gòu)的模式(Free to Play),極低的門(mén)檻方便拉新,再通過(guò)售賣(mài)皮膚、通行證等變現(xiàn)。然而傳統(tǒng)RTS大多還是一次性買(mǎi)斷制以及DLC,并沒(méi)有跟上這一潮流。RTS要做內(nèi)購(gòu)并非不可能,但往往缺乏自然的切入點(diǎn):玩家操控的是一群小兵小坦克,賣(mài)皮膚這種個(gè)體定制意義不大;賣(mài)數(shù)值包旦影響對(duì)戰(zhàn)公平就違背競(jìng)技初衷。結(jié)果,RTS很少有成功的免費(fèi)運(yùn)營(yíng)范例,在商業(yè)上不敵那些“氪金點(diǎn)”明確的類(lèi)型。RTS通常注重玩家對(duì)等競(jìng)技,氪金不該帶來(lái)屬性增益,這也讓廠商難以通過(guò)付費(fèi)降低難度來(lái)吸引新人——不像RPG或養(yǎng)成游戲可以賣(mài)道具幫助菜鳥(niǎo)快速追趕(你說(shuō)是吧,軌跡的禮包)。在游戲產(chǎn)業(yè)日益偏愛(ài)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和高ARPU的今天,RTS顯得“不夠賺”。許多大型發(fā)行商更愿意投入資源開(kāi)發(fā)下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)手游或持續(xù)更新的大型網(wǎng)游,對(duì)費(fèi)力不討好的RTS項(xiàng)目敬而遠(yuǎn)之。可見(jiàn),從商業(yè)角度看,RTS在用戶規(guī)模、變現(xiàn)潛力方面都落后于時(shí)代主流。
開(kāi)發(fā)困境與挑戰(zhàn)
除了外部因素,RTS自身的開(kāi)發(fā)難度和設(shè)計(jì)瓶頸也是其衰退的重要原因。制作一款優(yōu)秀的RTS,其復(fù)雜程度遠(yuǎn)高于一般游戲類(lèi)型。
首先是資金和人力投入。RTS游戲通常包含多人對(duì)戰(zhàn)、單人戰(zhàn)役、AI設(shè)定等大量?jī)?nèi)容,開(kāi)發(fā)成本居高不下。然而由于市場(chǎng)小眾、預(yù)期銷(xiāo)量有限,RTS很難像3A大作那樣得到充足投資。近年RTS項(xiàng)目的預(yù)算普遍縮水,“小錢(qián)辦大事”勢(shì)必影響游戲品質(zhì)。這造成惡性循環(huán):預(yù)算降、質(zhì)量降,玩家口碑和銷(xiāo)量更難提升。可以說(shuō),在當(dāng)今環(huán)境下做RTS是一門(mén)“吃力不討好”的生意,開(kāi)發(fā)商自然興趣寥寥。
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平衡性是RTS設(shè)計(jì)中的難題。與很多游戲只有固定角色/武器不同,RTS往往設(shè)有多個(gè)種族陣營(yíng)、幾十種單位和科技。設(shè)計(jì)者必須精心調(diào)整每個(gè)兵種的屬性和克制關(guān)系。早年經(jīng)典RTS即使經(jīng)過(guò)多年打磨,仍難免存在“不公平”的陰影。現(xiàn)代玩家對(duì)平衡性的要求更高,一旦某策略過(guò)強(qiáng),很快就會(huì)在網(wǎng)上傳播引發(fā)群體性吐槽,逼得開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)連夜“削弱”。長(zhǎng)期維護(hù)平衡耗費(fèi)巨大精力,這對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是個(gè)持續(xù)挑戰(zhàn)。此外,平衡性往往和游戲的多樣性、深度成矛盾,拿捏尺度殊為不易。許多新RTS在這方面經(jīng)驗(yàn)不足,導(dǎo)致要么過(guò)于復(fù)雜難以平衡,要么過(guò)于簡(jiǎn)化失去樂(lè)趣,最終兩頭不討好。
AI和也是RTS開(kāi)發(fā)中的技術(shù)攻堅(jiān)點(diǎn)。單人模式需要AI對(duì)手來(lái)支撐體驗(yàn),但直到今天,大多數(shù)RTS的AI水平仍不盡如人意——要么過(guò)蠢靠作弊資源堆難度,要么預(yù)設(shè)腳本僵化,一旦被玩家套路破解就毫無(wú)還手之力。開(kāi)發(fā)高明的RTS AI涉及復(fù)雜的決策樹(shù)和實(shí)時(shí)響應(yīng)算法,這在技術(shù)上比制作FPS敵人AI要困難許多。不少玩家認(rèn)為“RTS實(shí)際上只能靠真人對(duì)打,因?yàn)锳I永遠(yuǎn)學(xué)不會(huì)像人那樣靈機(jī)應(yīng)變”。這無(wú)疑削弱了休閑玩家的樂(lè)趣:當(dāng)他們不想PVP時(shí),與AI對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)卻不夠長(zhǎng)久支撐。
從開(kāi)發(fā)者角度來(lái)說(shuō),RTS高投入、高風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào),哪怕游戲品質(zhì)不俗,也很難取得商業(yè)上的成功。這讓不少有才能的團(tuán)隊(duì)望而卻步,進(jìn)一步導(dǎo)致優(yōu)秀RTS作品匱乏。
后:仍未熄滅的火種
回顧RTS的發(fā)展歷程,它曾風(fēng)光無(wú)限,留下了無(wú)數(shù)經(jīng)典瞬間,那是RTS的黃金時(shí)代,一個(gè)類(lèi)型繁榮到足以支撐多款頂尖大作并存的年代。然而,時(shí)代的洪流改變了一切。現(xiàn)在我們很少再看到現(xiàn)象級(jí)的RTS作品。即便有大廠出手的新作,往往也只是激起短暫水花。
近年來(lái),少數(shù)廠商仍在嘗試復(fù)興RTS。最有代表性的是微軟的《帝國(guó)時(shí)代 IV》,這是該系列時(shí)隔16年的正統(tǒng)續(xù)作。雖然投入不小,初期也確實(shí)吸引了大量老玩家回流,但很快熱度下降,活躍度維持在小圈子中,沒(méi)能走向主流。
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盡管RTS游戲在主流市場(chǎng)逐漸退潮,但這片戰(zhàn)場(chǎng)從未真正歸于沉寂。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有放棄這片戰(zhàn)場(chǎng),一些獨(dú)立作品在探索RTS的新方向,雖然體量不大,但它們?cè)谔囟ㄈ后w中受到歡迎。還有部分曾開(kāi)發(fā)MOBA的團(tuán)隊(duì),也開(kāi)始回到RTS領(lǐng)域,尋找新的可能性.
總結(jié)來(lái)說(shuō),RTS游戲的沒(méi)落既有時(shí)代潮流的無(wú)奈,也有人為選擇的結(jié)果。玩家興趣轉(zhuǎn)移、競(jìng)品類(lèi)型沖擊、市場(chǎng)與技術(shù)環(huán)境變化,使得RTS從昔日高峰逐漸滑落為小眾圈子游戲。但這并不意味著RTS就此“死亡”。那些曾經(jīng)的經(jīng)典依然在玩家記憶中熠熠生輝,至今還有愛(ài)好者堅(jiān)持玩《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸3》《帝國(guó)時(shí)代2》等老游戲,并舉辦社區(qū)賽事維系熱情。一些開(kāi)發(fā)者也在反思RTS過(guò)去的教訓(xùn),嘗試在新作中降低上手難度、增加合作模式、借鑒流行元素來(lái)吸引更多玩家。或許RTS需要的是一次順應(yīng)時(shí)代的進(jìn)化——既保持其獨(dú)特的戰(zhàn)略深度,又能更友好地?fù)肀е髁魍婕伊?xí)慣。當(dāng)年MOBA從RTS中脫胎換骨實(shí)現(xiàn)了逆襲,那么未來(lái)是否會(huì)出現(xiàn)“RTS+X”的新形態(tài),引領(lǐng)這一類(lèi)型走出低谷?對(duì)于所有熱愛(ài)即時(shí)戰(zhàn)略的人來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是值得期待的愿景。也許在未來(lái)的某個(gè)節(jié)點(diǎn),它會(huì)以另一種面貌,再次回到更大的舞臺(tái)。
參考:
1.Gamers Have Become Less Interested in Strategic Thinking and Planning
2.Analyzing the Decline of the RTS Genre
3.Callum McCole: RTS Accessibilty Woes
4.Esports Has Not Ruined RTS
5.Casual RTS Games Could Revitalize the Genre
6.Did the Emphasis on 1v1 lead to the decline of the RTS Genre?
7.《紅警4》《魔獸4》為何難產(chǎn)?許與RTS的衰落有關(guān)
8.Ycombinator:one big reasons why RTS are having trouble
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