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爆火之后,AI文字模擬器還需更多猛料

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開工沒多久,AI又給我來了一記當頭棒喝。

當我還在回味節(jié)前看到的2026 Global Game Jam 記錄視頻,里頭顯示AI模型已然廣泛滲透于游戲開發(fā)的美術(shù)、策劃、程序多個環(huán)節(jié),一個假期過去,發(fā)現(xiàn)AI已然進入了下一個level。

谷歌發(fā)布Gemini 3.1 Pro——據(jù)稱推理能力是上一代的兩倍以上,Anthropic推出Claude Sonnet 4.6——開放了超100萬Token的上下文窗口,較Opus 4.5 模型全面躍升……較之這些AI大模型的迭代,一個接一個出現(xiàn)的新概念或許更讓人有切身感受,Agent、MCP、OpenClaw、Skill、多Agent……數(shù)日前網(wǎng)上爆火的AI文章更是端出暴論:“互聯(lián)網(wǎng)已死,Agent永生”。



它們之所以更有切身感受,是因為它們不同于語言模型的參數(shù)升級,而是有實際的效果產(chǎn)出,開發(fā)者通過多Agent指揮一堆AI干活,搭框架,寫策劃,敲代碼,做美術(shù)素材,QA測試,大幅壓縮游戲或其他工具的開發(fā)時間或降低開發(fā)門檻。歸根結(jié)底,2026年的AI使用方式發(fā)生了變革,過去,用戶面對的只是一個能說會道的聊天框,現(xiàn)在它自己長出了手腳,能自己調(diào)用搜索引擎、API等,成為了一名數(shù)字員工。



圖源:B站up主小白debug

AI與游戲行業(yè)的聯(lián)結(jié)在今年或許會迎來更深層次的進展,無論是將AI工具融入工作流中還是研發(fā)一款以AI驅(qū)動的游戲,它們都會帶來新的看點。

不過我們今天聊的沒那么寬、那么深,而是想聚焦年初出過幾個爆款的一個類型:AI文字模擬器。

爆火但不暴利

所謂AI文字模擬器,即采用某一模擬主題,以文字交互為主要表現(xiàn)形式,借由AI生成內(nèi)容、事件的輕量化游戲,將預設(shè)的數(shù)值框架與AI的動態(tài)敘事能力結(jié)合,讓玩家得以在高度自由的選擇中體驗特定情境或人生歷程。

今年年初便有兩款AI文字模擬器相繼爆火,《青椒模擬器》與《互聯(lián)網(wǎng)大廠模擬器》。

前者讓玩家扮演高校青年教師,以季度為單位推進時間,每個季度玩家可以招募學生組建“師門”,申請國家基金、對接企業(yè)贊助,指導學生論文產(chǎn)出、處理教學評估與行政事務(wù)等等。游戲推廣首日便有千人涌入,巔峰時單日玩家達9萬,同時在線人數(shù)超2000。



后者讓玩家化身互聯(lián)網(wǎng)大廠職工,從P5職級起步,同樣以季度為單位,每個季度推項目、造輪子、拉通對齊、摸魚等等,累積晉升資本,晉升至P7后解鎖“團隊系統(tǒng)”,整體玩法邏輯發(fā)生質(zhì)變,玩家還需帶領(lǐng)團隊、維持士氣、協(xié)調(diào)矛盾……游戲剛上線便在行業(yè)內(nèi)引發(fā)熱議。



把兩款游戲擺在一起看,能瞧出不少共通點——從開發(fā)背景上來看,二者均屬于零基礎(chǔ)、小團隊的產(chǎn)物,《青椒模擬器》的兩名開發(fā)者是人工智能領(lǐng)域的博士生,此前毫無游戲開發(fā)經(jīng)驗,《大廠模擬器》的兩名開發(fā)者是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)大廠的員工,工作與AI相關(guān),卻無游戲開發(fā)經(jīng)驗與代碼基礎(chǔ)。

從游戲架構(gòu)來看, 二者也有不少共性,它們主打職業(yè)模擬,數(shù)值框架是游戲性的主要支撐,《青椒模擬器》設(shè)置了能力與狀態(tài)兩個核心數(shù)值,玩家需要同時衡量論文數(shù)量、項目經(jīng)費和學術(shù)聲望三大指標,學生質(zhì)量參差不齊、同時伴有大量隨機事件,這些都是玩家晉升路上的考驗;《大廠模擬器》的數(shù)值框架更為細密、嚴苛,需要同時管理發(fā)量(健康)、尊嚴(心理健康)、人緣、向上管理、能力、產(chǎn)出(KPI)、埋雷指數(shù)(風險)七項數(shù)值,彼此間互相掣肘,晉升到P7還需要管理團隊士氣,P9后涉及派系斗爭,步步維艱。



數(shù)值是骨架,AI生成的內(nèi)容、事件則是游戲的血肉,《青椒模擬器》中的學生畫像、隨機事件、朋友圈消息均為AI生成,什么“論文不是寫出來的,是肝出來的”、“新鮮韭菜味”、“板凳要坐十年冷”,莫不讓玩家心領(lǐng)神會;至于《大廠模擬器》,更是黑話滿滿,抓手、顆粒度、閉環(huán)、方法論、賦能……個個不說人話,熬夜趕需求、市場遇冷那是家常便飯。



它們何以能火?答案或許就藏在評論區(qū)里:“太真實了,含淚把玩”、“對著照鏡子”,里頭的梗、事件不是編的,而是是從現(xiàn)實里孵化出來的,它們在青椒們無數(shù)個改本子的深夜里生長,在打工人疲憊不堪的眼皮下蔓延,當一款游戲能精準戳中一群人的隱秘痛處,它就會演化為一次集體吐槽大會,玩家自發(fā)截圖、轉(zhuǎn)發(fā),流量就這么各大平臺裂開。



圖源:小紅書用戶 重生之我在小地瓜當momo

但熱鬧之后呢?兩款游戲都面臨相似的困境:生命周期短。

當社會層面的討論熱度散去,游戲人數(shù)驟減,留存、拉新都成問題,游戲機制也是促成因素之一,隨著游玩次數(shù)的增加,文字模擬器的局限性逐漸暴露,AI生成的段子再有趣也沒能挨住整個過程的流程化。

游戲的商業(yè)化也是一團迷霧。《青椒模擬器》的開發(fā)者曾因Token費用數(shù)天燒掉幾萬塊,《大廠模擬器》的開發(fā)者列出數(shù)套方案,買斷制—Token成本隨玩家游玩時長增加,不適用;用戶付費充值—影響商業(yè)化定價;貼片廣告—影響產(chǎn)品力。目前,《青椒模擬器》遷移服務(wù)器,提供了無AI模型的免費版與自費Token的付費版——



《大廠模擬器》則與智譜AI合作免費游玩,后續(xù)將推出App、小程序版本以擴大受眾——



它們委實攢足了熱度,但似乎不是一個可行的研發(fā)方向……嗎?

我們或許得從一個全盤視角去看。

AI加持,并非通解

聊文字模擬器,我們該從哪里開始聊起?是誕生于1979年的Zork,還是中文互聯(lián)網(wǎng)的初代網(wǎng)游《北大俠客行》?或是以聊天形式呈現(xiàn)的非線性敘事游戲《生命線》系列?

從呈現(xiàn)方式、游戲框架來看,2021年橫空出世的《人生重開模擬器》或許才是開端,兩位開發(fā)者用時數(shù)天,依靠選天賦、活一生的極簡機制,三天內(nèi)創(chuàng)造2億訪問量。



極簡UI+純文字,卻讓無數(shù)網(wǎng)友樂此不疲,只為看看每一次的隨機人生有多荒誕。2025年,開發(fā)者推出另一款人生模擬器《紙上談親》,游戲?qū)⒛M的對象聚焦于相親市場,玩家需要刷標簽、藏缺點、應(yīng)付各種奇葩對象,相較前作的無厘頭,《紙上談親》的現(xiàn)實感更強烈,內(nèi)容也更為豐富。它們吸引玩家的魅力始終沒變:用文字構(gòu)建一個現(xiàn)實鏡像,讓玩家得以體驗那些生活中讓人焦慮、無奈又好笑的時刻。



現(xiàn)實話題+人生模擬,文字呈現(xiàn)+隨機標簽,數(shù)值框架與海量事件,這類游戲以極簡的構(gòu)建方式撬動了龐大的社會聲浪。

2026年這一波文字模擬器,主體框架有異曲同工之處,差異在于AI大模型的接入,此前的模擬器無論事件多么豐富,本質(zhì)上都是預定腳本,看觸發(fā)概率與隨機組合,而《青椒模擬器》、《大廠模擬器》每次點擊生成的朋友圈、訊息、事件都是AI現(xiàn)編的,你永遠不知道它下一秒會吐出什么“至理名言”或“破防言論”,這種隨機性做到了一定程度的千人千面。



雖然這些文字模擬器的題材有別,技術(shù)有別,但火的實質(zhì)卻極其相似:它們都踩中了某個群體的集體情緒,《紙上談親》把相親市場的奇葩事件化作一場茶余飯后的談資,《青椒模擬器》讓高校子弟照見了自己的日常,《大廠模擬器》戳中了打工人的痛處,它們依靠與現(xiàn)實的聯(lián)結(jié)度、玩家在社媒平臺的傳播互動,成功放大。

沿著這個邏輯往下看,我們不難在2026年的爆款中找到一個特殊案例——《賽博徒步:生死鰲太線》。該游戲并未接入AI模型,玩法與基于選項互動的影游差不多,玩家需要嚴格控制體溫、體能、精神等數(shù)值,在險象環(huán)生的徒步路線中成功穿越。游戲走紅的原因之一,在于近年來鰲太線因多起事故成為短視頻平臺的熱門話題。



它從側(cè)面反映了一個事實:這類模擬器的走紅,不完全在于技術(shù)的先進,能夠迅速或準確捕捉社會情緒,才是突破點。它們是社會話題的延續(xù),致使其脫離游戲定位,以熱門事件的形式存在。

我們的問題也由此而生:既然重點在于瞄準社會情緒,那么AI在其中扮演什么角色?

放大器。它極大地提高了生產(chǎn)的效率,乃至游戲的上限。

過去個體開發(fā)者想蹭熱點,從構(gòu)思到上線得按個把月計算,如今AI模型的氛圍編程或內(nèi)容生成,大幅降低研發(fā)門檻與時間,零游戲開發(fā)經(jīng)驗,7天做《大廠模擬器》,兩周做《青椒模擬器》,放在過去當屬罕見,AI實時生成的內(nèi)容也在一定程度上增加了此類游戲的重玩價值。

事實上,通過AI來開發(fā)文字模擬器,早已有之,演化至今大致可以分為三個類型:

其一,販賣Prompt。開發(fā)者寫一套詳細的提示詞,用戶自行復制到DeepSeek、豆包等大模型里跑游戲。這種模式零Token成本,甚至支持定制。高級一點的開發(fā)者會加入頁面設(shè)計乃至圖片,如“麻辣貓咪愛文游”搭建的AI文字互動平臺,據(jù)團隊稱發(fā)布三天吸引了超過1.4萬次體驗。



其二,敘事向小游戲。即通過AI產(chǎn)出文字、圖片素材。三七互娛的《明月宮心》系列即是典型,據(jù)公司在去年游戲產(chǎn)業(yè)年會上的分享,游戲美術(shù)、劇情等均由AI生成,該類游戲原本需要一個月左右的開發(fā)周期,現(xiàn)在僅耗時10天。小游戲平臺上大量的劇情游戲,大多能看到AI素材的影子。

其三,即是《青椒模擬器》《大廠模擬器》這類真正接入AI大模型的游戲。它們實時調(diào)用API,每句對話、每個事件都是實時生成的,代價是玩家游玩需要承擔Token成本。

文字模擬器雖則五花八門,但它的真正痛點其實就兩個:切入點和完成度。

切入點決定它能不能在社交平臺上引發(fā)聲浪,是不是戳中了當下的集體情緒?是不是讓人產(chǎn)生分享的沖動。

完成度則決定玩家能不能真正玩下去。數(shù)值框架平不平衡?流程體驗流不流暢?以上列舉的爆款都有實質(zhì)的體驗支撐,基本每一次循環(huán)都有一些差異化的體驗,像《紙上談親》,發(fā)展到后期能解鎖新的世界線,《大廠模擬器》有階段變化,《青椒模擬器》也考慮在后期加入更多的發(fā)展方向與人生路線;

亦且,這些游戲的隨機具有其合理性,不同的專業(yè)、不同的崗位所生成的內(nèi)容有相應(yīng)的適配性,玩家的選擇會在后續(xù)的事件中產(chǎn)生影響。

AI的加持,同樣有其利弊,此處說的不是隨機性拔高上限、商業(yè)化有待摸索這些老生常談的內(nèi)容,而是其運用前景及相伴而生的問題。

其優(yōu)勢顯而易見:快速產(chǎn)出、批量生產(chǎn),除開社會熱點,很多熱門網(wǎng)文的故事模式都能裝進文字模擬器的殼子里,廢土世界撿垃圾、干掉Boss上位、重生詭秘開局……玩家可體驗五花八門的異樣人生。

而當該類游戲被大量生產(chǎn)時,問題也就油然而生——玩家遲早會產(chǎn)生耐受性。第一次玩會感同身受,第五次、第六次可能就興致乏乏,后來者需要更刁鉆的點子,或者更精致的呈現(xiàn)方式,才能冒出尖來。

畢竟,當做一件事變得有路可循、效率倍增時,創(chuàng)作者的想法與點子,愈能凸顯其稀貴。(文/潯陽)

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