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Xbox變天了!戰略藍圖曝光:更便宜、更重視中國市場

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Xbox新任CEO阿莎·夏爾馬 (Asha Sharma) 繼續對這家游戲巨頭進行大刀闊斧地改革。在今天與員工舉行的全體會議上,她宣布“Microsoft Gaming”這個名稱將被棄用。未來,微軟將重新啟用“Xbox”作為其游戲部門的名稱。夏爾馬還闡述了她對Xbox未來的愿景,其中包括可能對獨占游戲模式進行調整。

在由阿莎·夏爾馬和Xbox首席創意官Matt Booty共同撰寫的備忘錄中,他們概述了該品牌未來的四大優先事項。這些優先事項分別是硬件、內容、體驗和服務。對于服務,其首要目標是“通過清晰的差異化和可持續的經濟模式來強化Game Pass”。


深耕全球增長引擎:聚焦中國市場

在回歸“Xbox”品牌的背后,夏爾馬強調了對全球增長市場的重視,尤其是中國市場。她指出,Xbox不僅要在西方市場保持領先,更要深度融入中國這個全球最活躍的游戲生態。


Xbox必須成為我們的標志

“只有全棧團隊協同運作,我們才能做出最好的成果。Microsoft Gaming描述了我們的組織架構,但無法體現我們的雄心壯志。因此,我們將回歸初心,更改團隊名稱。”

2022年,微軟宣布以754億美元收購動視暴雪,并同時正式啟用“微軟游戲”這一名稱。當時菲爾·斯賓塞是Microsoft Gaming的首任CEO。


主機仍是根基

夏爾馬和Booty表示,他們對Xbox未來的目標是“構建一個連接世界各地玩家和創作者的全球平臺”,而主機將成為“優質”體驗的“基礎”。

“Xbox將致力于打造價格親民、個性化且開放的游戲體驗。我們將提供靈活的定價方案,讓玩家輕松入門并持續暢玩。游戲體驗將根據您的喜好進行調整,讓您自定義游戲方式,找到心儀的內容,并結識志同道合的朋友。我們將面向所有創作者開放,從個人開發者到大型工作室,為所有人提供觸達全球受眾并持續發展游戲的工具。”

核心目標:活躍玩家規模

夏爾馬和Booty表示,Xbox未來的核心目標將是“活躍玩家”,為了實現這一目標,他們將專注于硬件、內容、體驗和服務這四大優先級來執行這一戰略:

硬件:

穩固第九世代主機,打造健康高質量的基石

推出Project Helix,在性能上保持領先,并支持暢玩主機和PC游戲

領跑舒適、個性化且高性能的外設領域

構建強大的生態系統,擴大選擇余地和覆蓋范圍

內容:

增長并延續深受玩家喜愛的長青IP系列

進化第三方合作伙伴關系,強化未來五年的作品陣容

進軍中國、新興市場和移動優先受眾

維持并增長在線運營游戲

提升以創作者為核心的平臺(如《我的世界》、《上古卷軸》、《盜賊之海》)

體驗:

為玩家和合作伙伴解決基礎性問題

讓Xbox成為開發者和創作者構建與成長的最佳選擇

徹底改進發現、定制、社交和個性化功能,連接整個社區

服務:

通過清晰的差異化和可持續的經濟模式鞏固Game Pass

通過嚴格的成本管控回歸持久增長

讓云游戲在電視和低成本設備上擁有原生、快速、可靠的體驗

有針對性地利用并購,在內生增長過慢的領域加速發展。


備忘錄全文

我們的初心很簡單:游戲應當通過共同的體驗將人們聯系在一起。正是這一理念促成了2001年的第一代Xbox、2002年的Xbox Live,以及從好友列表、成就系統到派對功能和跨設備游玩等一系列連接方式。如今,Xbox已觸達全球超過5億名玩家,擁有娛樂界最重要的一系列頂級IP。

從一開始,Xbox就是由一群敢于嘗試他人所不敢為的人建立的。我們曾在一家企業級公司內部押注消費級市場,因為我們深信游戲將定義客廳體驗,而我們不能錯失這個機會。

這種精神伴隨我們走過了過去25年,也將引領我們繼續前行。

我們還有重任在肩

玩家們感到有些沮喪。

主機的系統更新頻率變低了;我們在PC市場的表現還不夠強勁;價格門檻讓部分人感到吃力;而搜索、發現、社交和個性化等核心體驗依然顯得支離破碎。開發者和發行商也提出了更高要求:更好的工具、更深入的洞察,以及一個能幫助他們快速成長的平臺。

與此同時,新一代玩家正帶著不同的期待步入網絡。他們的時間被游戲、媒體和其他一切爭奪注意力的內容所瓜分。他們希望在熟悉的平臺上看到更多內容,想要塑造自己游玩的世界,想要共同創造和社交,而不僅僅是坐在一起玩游戲。

這些變化正發生在行業重塑的大背景下。

主機市場依然龐大且穩健。Windows平臺現在代表了更多的玩家和更長的在線時長,且競爭愈發激烈。雖然玩家接觸游戲的途徑比以往任何時候都多,但打造大作的成本和時間也在不斷攀升,這給作品產出及風險評估帶來了巨大壓力。近期一些爆款作品出自小團隊甚至個人之手,而像Roblox這樣的平臺所產生的體驗,其規模已足以媲美大型IP。此外,越來越多的玩家選擇訂閱服務作為主要游玩方式,他們期待即時訪問、持續的價值以及不斷更新的游戲庫。

游戲行業正變得全球化且極具競爭力。市場超過一半的收入、玩家和增長都來自我們的核心市場之外。但世界其他地區不僅是龐大的市場,那里的開發者正日益與成熟的西方工作室抗衡,他們兼具規模、速度,并勇于重塑那些曾被認為已經定型的游戲類型。

過去讓我們成功的模式,無法帶我們走向未來。

Xbox將成為全世界游玩的地方

在下一個時代,Xbox將變成什么樣?

Xbox將成為全世界游玩與創造的地方。我們將構建一個連接全球玩家和創作者的平臺。主機是我們的根基,提供頂級體驗;云技術則將這種體驗帶到任何設備上。你可以隨心所欲地游玩,你的游戲、進度、好友和身份將跨越主機、PC、手機和云端。

Xbox將致力于打造親民、個性化且開放的體驗。 我們將提供靈活的定價,讓玩家輕松入門并持續游玩。系統體驗將因你而變,讓你自定義游玩方式,幫你發現心儀的內容,并連接志同道合的伙伴。我們將向所有創作者開放,從獨立開發者到大型工作室,為所有人提供觸達全球觀眾并讓游戲持續增長的工具。

我們全新的“北極星”(核心目標)將是:日活躍玩家數。

我們將通過以下四大優先級來執行這一戰略:

硬件:穩固第九世代主機,打造健康高質量的基石;推出Project Helix,在性能上保持領先,并支持暢玩主機和PC游戲;領跑舒適、個性化且高性能的外設領域;構建強大的生態系統,擴大選擇余地和覆蓋范圍。

內容:增長并延續深受玩家喜愛的長青IP系列;進化第三方合作伙伴關系,強化未來五年的作品陣容;進軍中國、新興市場和移動優先受眾;維持并增長在線運營游戲。提升以創作者為核心的平臺(如《我的世界》、《上古卷軸》、《盜賊之海》)。

體驗:為玩家和合作伙伴解決基礎性問題;讓Xbox成為開發者和創作者構建與成長的最佳選擇;徹底改進發現、定制、社交和個性化功能,連接整個社區。

服務:通過清晰的差異化和可持續的經濟模式鞏固Game Pass;通過嚴格的成本管控回歸持久增長;讓云游戲在電視和低成本設備上擁有原生、快速、可靠的體驗;有針對性地利用并購,在內生增長過慢的領域加速發展。

在此過程中,我們將重新評估獨占策略、發布窗口和人工智能的應用,并在學習和決策過程中分享更多細節。

我們就是Xbox

為了實現這一宏偉計劃,我們的工作方式必須轉變。

當我們全員步調一致時,表現最為出色。“Microsoft Gaming”描述了我們的架構,但無法描述我們的野心。所以,我們要回到起點,更改團隊名稱。

我們就是Xbox

我們擁有一種高度自主的文化,讓天馬行空的創意在此茁壯成長。我們的職責不是抹平差異,而是將每個人連接成比任何單一工作室或產品更偉大的整體。

我們必須誠實面對現狀。我們是一個挑戰者,應對當下的局面需要速度、活力以及某種程度上的自我審視——這可能會讓人感到不適。在最佳狀態下,我們應秉持:

贏得每一位玩家

保護我們的藝術

保持反叛精神

追求進步而非完美

重實效輕形式

先核心后外延

全力解決問題

速度即學習

創作者優先于管理者

清晰即仁慈

在過去的五年里,Xbox和整個行業經歷了難以想象的劇變,但這支團隊始終在為社區履行承諾。感謝大家專注于核心任務。在接下來的62天里,我們為能夠兌現“卓越游戲、Xbox回歸、游戲未來”的承諾感到自豪。我們在這里是為了創造職業生涯中最具創意、最有膽識的作品,這也是我們將共同完成的事。

滿懷感激,

Matt & Asha

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