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《賽博朋克2077》的前傳,中文版還沒發(fā)售就賣爆了

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在夜之城定制傳奇。

由聽楓館代理的《賽博朋克 紅》TRPG中文正版,是這兩個(gè)月里摩點(diǎn)網(wǎng)站最成功的眾籌項(xiàng)目之一。自4月8日上線以來,這個(gè)項(xiàng)目得到了超過1200人的支持,籌集了120萬元,早早完成了全部的可解鎖眾籌目標(biāo)。

一部海外代理的“跑團(tuán)”桌游能籌到這么多的金額,在中文互聯(lián)網(wǎng)稱得上“傳奇”了。


此前摩點(diǎn)桌游眾籌大成功的案例并不少,但大成功的TRPG就屈指可數(shù)

至少到目前而言,“跑團(tuán)”在國(guó)內(nèi)算不上特別大眾化的愛好。這項(xiàng)愛好十分挑人,要求參與者志同道合,愿意把大腦當(dāng)成渲染游戲場(chǎng)景的“顯卡”來用;還要有充足的業(yè)余時(shí)間。人不齊、有人鴿,那就沒戲。相比之下,電子游戲的門檻要低得多,運(yùn)行只需一臺(tái)性能合格的設(shè)備。

但《賽博朋克 紅》如此熱門,還是要說回“賽博朋克”本身。不該忽視,《賽博朋克 紅》既是《賽博朋克2077》的正統(tǒng)前傳,也是在《賽博朋克》IP架空世界觀下的“跑團(tuán)”,補(bǔ)足了TRPG品類的題材稀缺性。


“黑暗未來的角色扮演游戲”

《賽博朋克2077》改編自麥克·龐德史密斯設(shè)計(jì)的《賽博朋克》系列桌游,已經(jīng)賣了超過3500萬份,聲名在外,客觀上也促使不少玩家投入桌游的懷抱。

而《賽博朋克 紅》作為系列桌游的最新作,屬于歐美第一梯隊(duì)的TRPG,也很可能是市面上最成功的科幻題材TRPG。在海外最大TRPG分銷網(wǎng)站DriveThruRPG,《賽博朋克 紅》的核心規(guī)則書,以及后續(xù)衍生的一些模組、擴(kuò)展書,總是占據(jù)暢銷榜前列。



目前這個(gè)網(wǎng)站賣得最火的,是補(bǔ)全桌游世界觀的設(shè)定集《夜之城2045》

就像夜之城持續(xù)吸引著那些想要成為傳奇的人,《賽博朋克 紅》也在持續(xù)吸引著沉浸于賽博朋克世界觀的玩家。

《賽博朋克 紅》將大量精力投入到了世界觀的呈現(xiàn)和表達(dá)。它知道玩家們就是沖著系列的獨(dú)特設(shè)定來的,所以不惜在400多頁的核心規(guī)則書里,摻入100多頁的小說與背景設(shè)定,還有100多幅概念藝術(shù)圖。的確,對(duì)于角色扮演的代入感而言,這些設(shè)定是必需的,能幫主持人(GM)在編故事時(shí)省不少事。


中文規(guī)則書摘自官方發(fā)布的試閱版

《賽博朋克 紅》的背景放在了2045年的“赤紅時(shí)代”。2023年,搖滾小子強(qiáng)尼·銀手在荒坂塔引爆核彈,給第四次企業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng)劃上了句點(diǎn)。但作為核爆與戰(zhàn)火的副產(chǎn)物,一道紅色塵霧在物理意義上染紅了整個(gè)夜之城的天空,“赤紅時(shí)代”因此得名。

2045這個(gè)夾在2023和2077中間的節(jié)點(diǎn)非常關(guān)鍵,補(bǔ)充了時(shí)間線上的空白。

夜之城仍在重建,在戰(zhàn)爭(zhēng)中受到重挫的各大企業(yè)剛剛恢復(fù)元?dú)猓S持著夜之城脆弱的權(quán)力平衡,派系之間解決問題通常要靠火并而非談判。大多數(shù)居民的日子勉強(qiáng)能過,無非“公共服務(wù)時(shí)有時(shí)無,法律執(zhí)行全靠運(yùn)氣”,運(yùn)氣不佳就難免變成“死人大樂透”的統(tǒng)計(jì)數(shù)字。


2045年的夜之城,中心的“熱區(qū)”是2023年的原爆點(diǎn)



這里可以拿2077的地圖做個(gè)對(duì)比

可以說2045年的夜之城比2077還亂,也恰好是這種混亂創(chuàng)造了更多的上升機(jī)會(huì),賦予了游戲更高的自由度和更廣的探索空間。由玩家(PL)扮演的角色(PC)就是一批“邊緣行者”,于主持人的帶領(lǐng)下探索殘酷無情的夜之城,最終在街頭闖出自己的名聲。

不過,出來混的重點(diǎn)永遠(yuǎn)在于出來。《賽博朋克 紅》由玩家創(chuàng)建角色的“車卡”環(huán)節(jié)同樣占據(jù)了很大篇幅,也是要求角色背景合乎世界觀設(shè)定,進(jìn)一步強(qiáng)化了扮演代入感。

在第一步,玩家要從十種具備不同能力的夜之城身份(職業(yè))中給自己找一種。或許為了應(yīng)對(duì)夜之城拳頭大就是真理的環(huán)境該無腦選“傭兵”;但“搖滾小子”“媒體人”等擅長(zhǎng)社交或事件調(diào)查的身份同樣吃香。


“媒體人”身份的職業(yè)模板

選完身份后,玩家又要花不少時(shí)間給自己的角色鋪好“人生路徑”,編一套盡可能詳實(shí)的角色生平經(jīng)歷。

和一些經(jīng)典TRPG的“車卡”設(shè)計(jì)不同,“人生路徑”提供了十幾個(gè)問題和大量備選答案,涵蓋了角色的文化背景、個(gè)性、動(dòng)機(jī)、家庭、朋友、敵人,甚至人生中的關(guān)鍵事件。考慮到賽博朋克跟“幸福美滿”是天生的反義詞,理論上沒有哪位角色的生平能夠一帆風(fēng)順。



再然后才是分配屬性和技能點(diǎn)數(shù)、用有限的預(yù)算購(gòu)買初始裝備和義體。就像《賽博朋克:邊緣行者》動(dòng)畫所展現(xiàn)的那樣,義體能夠帶來很多好處,但要小心副作用——“賽博精神病”。

加裝義體或遭遇某些事件會(huì)扣除角色的“人性”值,類似在COC(《克蘇魯?shù)暮魡尽罚├锏魋an值(理智)。人性歸零,角色就會(huì)變成“賽博精神病”,指揮權(quán)移交GM,在被暴恐機(jī)動(dòng)隊(duì)或其他人擊斃之前,為團(tuán)隊(duì)造成不可預(yù)估的損失。


對(duì)肉體的修改程度越大,義體扣除的人性也越多

可以看到,《賽博朋克 紅》為了尊重世界觀和營(yíng)造氛圍,讓玩家遵循的條條框框比較多,光是“車卡”就可能要花上幾個(gè)小時(shí)。

但規(guī)則上的設(shè)計(jì)不是限制玩家的枷鎖。碰到難以敲定的細(xì)節(jié),包括人生軌跡、屬性技能等,規(guī)則書均允許玩家使用既定模板,或者擲骰子查表格隨機(jī)決定,大幅節(jié)約本該用于探索的時(shí)間。假如有官方網(wǎng)站或App(目前只有英文版)協(xié)助,車卡時(shí)間可以壓縮到短短幾分鐘。


使用官方網(wǎng)站速通人生路徑



中文眾籌計(jì)劃中提到會(huì)有類似的中文版小程序/網(wǎng)站

不如說,這種拿不準(zhǔn)就讓“天意”決定故事走向的態(tài)度,算是《賽博朋克 紅》的某種設(shè)計(jì)哲學(xué),讓它意外變成了一款適合“跑團(tuán)”新人的桌游。

因?yàn)槭怯扇祟惔竽X代替圖形引擎,TRPG的自由度完全取決于人類的想象力邊界,這里沒有無法進(jìn)入的建筑、無法交談的NPC、無法交互的物品。玩家們不必在有限的分支里走向早就由別人寫好的固定式結(jié)局;用出乎意料,卻合乎情理與規(guī)則的選項(xiàng)去折磨GM,往往能讓故事走向更精彩的方向。

一旦真正跑起來就不難發(fā)現(xiàn),《賽博朋克 紅》提供的表格和備選項(xiàng),是為了提供一種有節(jié)制的自由、幫助劃定一個(gè)想象力的邊界,從而讓游戲的節(jié)奏更加流暢。很多新人玩家不夠了解世界觀,或者還在適應(yīng)TRPG的游戲環(huán)境,對(duì)過高的自由度感到迷茫和無所適從。這時(shí),除了一位循循善誘的GM之外,規(guī)則書面面俱到的線索引導(dǎo)是最好的老師。

同時(shí)《賽博朋克 紅》已經(jīng)在前作規(guī)則的基礎(chǔ)上大幅簡(jiǎn)化,至少在它戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)以外,不會(huì)用太復(fù)雜的規(guī)則去束縛角色扮演的自由度。特別是游戲的技能檢定計(jì)算也做得淺顯易懂,需要檢定時(shí),一般就用1d10(擲一次十面骰)的骰點(diǎn),加上屬性和技能點(diǎn),跟對(duì)手的判定值或GM預(yù)設(shè)的難度值(DV)比較即可。



假如我車了擁有6點(diǎn)技術(shù)、6點(diǎn)撬鎖的技工模板卡,我有50%幾率撬開專業(yè)難度的鎖(DV=17,需要最少18點(diǎn)判定值,也就是擲出6-10點(diǎn))

“天意”原則同樣能夠影響GM的敘事,從逛街遭遇的NPC友好程度,到附近的自動(dòng)售貨機(jī)出售的商品能不能給人吃,都可以用骰子和表格決定。

在2025年推出的單人模式擴(kuò)展書,更是將“天意”原則(規(guī)則書里稱作“神諭”系統(tǒng))發(fā)揮到了極致。單人規(guī)則下,還是靠骰子和一大堆表格,就能補(bǔ)完劇本或當(dāng)前場(chǎng)景涉及的主謂賓定狀補(bǔ),填充故事所需的5W1H,最終生成一套完整的劇情。

單人模式擴(kuò)展書也可以視作一部新人GM速成書。它兼容官方推出的所有衍生模組和劇本,而在單人模式中隨機(jī)生成的故事,經(jīng)藝術(shù)加工后同樣具備改編成劇本的潛力。在多人游戲中,GM碰到某些決策或劇情細(xì)節(jié)的相關(guān)問題時(shí),也不妨征詢下骰子的想法。


單人規(guī)則書的名詞表,將來也會(huì)推出中文版

當(dāng)然,但凡不涉及規(guī)則的強(qiáng)制檢定,骰子給出的結(jié)果也不是絕對(duì)的,PL和GM都擁有否決不合理結(jié)果并重?cái)S骰子的權(quán)利。規(guī)則是死的,但人是活的。

既然在TRPG中發(fā)生的故事是由人寫出來、由人去演繹的,那么故事也可以是活的,不必非得局限于夜之城或2045年。倘若我是GM,我可以定制一套比2077或《邊緣行者》勁兒還大的意難平模組,也可以像《賽博朋克:酒保行動(dòng)》那樣,舍棄賽博朋克世界觀的永恒悲劇體系,轉(zhuǎn)而寫出一個(gè)“賽博包餃子”的結(jié)局——

因?yàn)槲沂荊M,我有這個(gè)威能。


2024年愚人節(jié),《賽博朋克 紅》真的推出了《酒保行動(dòng)》聯(lián)動(dòng)內(nèi)容

一套瘋狂堆量的世界觀設(shè)定集,一套兼具泛用性和廣度,但放在TRPG品類里并不算繁瑣的規(guī)則體系,最后加上玩家的想象力,構(gòu)成了《賽博朋克 紅》的全部。包括后續(xù)推出的模組和延展,其實(shí)也是通過繼續(xù)補(bǔ)充規(guī)則、表格、道具的形式,豐富背景設(shè)定、拓寬游戲自由度。它打開了一個(gè)深入探索原作世界觀的切口,允許玩家定制屬于自己的“傳奇”故事。

誠(chéng)然2077和《邊緣行者》的帶貨效應(yīng)不容忽視,但《賽博朋克 紅》自身也有出圈潛質(zhì),接得住潑天熱度,從核心的桌游圈子,邁向更廣泛的電子游戲和動(dòng)畫受眾群體,在延續(xù)《賽博朋克》IP熱度的同時(shí),將“跑團(tuán)”變成一種沒那么小眾、沒那么吃腦細(xì)胞和業(yè)余時(shí)間的愛好。

《賽博朋克 紅》中文版的推出,無疑也是國(guó)內(nèi)玩家群體接觸TRPG“跑團(tuán)”的良好契機(jī)。目前眾籌還有20多天結(jié)束,現(xiàn)在登上前往夜之城追夢(mèng)的班車還來得及。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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