“玩世代 玩時代”
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今年FBIF食品飲料創新論壇,漫盒創始人張光杰和DeNA中國 IP事業開發部總監黃世元來到現場,圍繞《從消費心智出發,打造爆款IP食飲》話題展開分享,吸引了不少專程前來的觀眾。食品業界正將目光投向“IP+”。
誠然,IP已是當今市場的顯學。消費品牌們紛紛利用IP聯名的創意營銷來爭奪年輕消費者。
但,IP不僅僅是流量工具,IP也在成就商業創新。
2022年,是集英萬夢旗下《周刊少年JUMP》授權的全球首家海外常設IP主題咖啡店,SHONEN JUMP CAFE落地中國上海。這一消息在動漫愛好者圈層中炸開了花。漫畫走廊制造了一個穿梭次元的時空通道,讓動漫故事變得“觸手可及”,也天然的吸引了年輕客群:為情緒價值埋單!
該項目的前國內運營方,DeNA中國IP事業開發部總監黃世元在接受「玩世代」訪談中提到,“體驗是未來IP+餐飲結合中非常重要的一點”。
近三四年,各類IP主題咖啡、餐廳呈規模化鋪開,成為一線城市年輕力商場里的新標配。單一商場可同時承載5+該類門店。
時代變了,“年輕胃”也長出了興趣消費的“腦子”。
同樣由IP激發興趣,另一個快速成長的是食玩。典型如咔咔番“”蠟筆小新”系列,自2024年推出后快速放量,2025年銷售較2024年增長約300%。其出品方漫盒ACGBOX近三年保持50%+的復合增速。
這類食品與IP結合,“好吃好看又好玩”,很快占領名創優品、KKV等潮流貨架,與潮玩、谷子“并肩”,成為年輕人日常生活中小確幸般的存在。
表面上看,IP主題餐廳、IP食玩,都是利用了IP的知名度來吸引和轉化粉絲客群。這與品牌聯名“用IP來帶貨”看起來類似。
但這也是最大的誤讀:“賣什么不太重要,選好IP才重要”。
相反,無論是漫盒、還是DeNA中國的相關實踐,都在反復強調——IP特質的結合度,以及建立在品質標準和自主產品能力之上的體驗型消費構建。
這不是在兜售“IP附贈品”,穿透食品與餐飲,是一整套被精密設計的消費體驗。
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對話漫盒ACGBOX
從年輕客群突圍:
做精品渠道、打大單品
在追逐者之前拿出更有力的產品
弗若斯特沙利文數據,中國IP食玩市場規模2024年為115億元,2020-2024年復合年均增速在19.6%。
對比2024 年整體IP食品市場354億元,其中普通IP食品239億元(泛指聯名、授權等形式),IP 食玩占比約32.5%。
無論是細分賽道還是大盤對比,食玩的增長速度均跑贏傳統食品零食行業。
這一增長的底層支撐,離不開消費人群的結構遷移——購買力正從“兒童”轉向“年輕人”。
回溯中國食玩早期發展,當時主要受日本與中國臺灣的影響,多以“零食附贈卡片”“糖巧搭配玩具”為主。最典型案例“小浣熊干脆面”,核心客群主要是“兒童”。
不過放到今天來看,“打著賣玩具的幌子、搭售零食”這種糖玩模式,不僅失掉了食品本身的競爭力,也難以匹配當代消費者對口味與興趣消費的雙重要求。
漫盒捕捉到了時代轉變的契機。2018年漫盒創立時,泡泡瑪特顯露熱度,市場上二次元IP的衍生消費類型多樣、零售渠道隨之演化,這些讓公司創始人張光杰意識到了食玩的發展潛力。
在眾多IP衍生品類中,卡牌、谷子等已經是競爭熱點,相對來說食玩沒有被很好打開。“過去食玩主要是服務小朋友,「全齡化」會是中國食玩行業起步的一個新開端。”
他們在用戶調研時發現,食玩的核心消費人群已轉向10歲至20多歲的女性,占比60%。
其購買決策第一性來自于IP,其次為設計、內容創意(玩法結合),而“好吃”決定了復購。
不過,想要突破新客群并不容易。公司在2018年到2021年經歷了一段探索期。一方面,傳統糖玩由國內成熟制造體系主導,新進入者難以在成本與供應鏈上建立優勢;另一方面,純食品賽道又被頭部食品大牌牢牢占據。
當時漫盒判斷,“想要突破年齡層,就需要新的渠道、新的產品形態。”
轉折點出現在2021年。萬代南夢宮在華推廣食玩,漫盒成為其代理,這一海外成熟產品模型成為市場參照。
隨后三年時間,公司重點搭建渠道側,包括潮玩類、便利店、精品商超等。在此期間,大量玩具零售渠道補齊食品銷售資質。這一動作奠定了關鍵基礎,為后續自主產品搭建了分發體系。
在產品端,漫盒發揮了其衍生品開發的基因。無論是漫盒還原《名偵探柯南》中“A藥”的膠囊軟糖,還是萬代復刻《蠟筆小新》中的六角盒巧克比,核心都在于對IP特質的提取與還原,從而放大消費者在開盒時的“體驗感”、“獲得感”。
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“我們在不斷挖掘IP里可以結合的元素”。漫盒團隊從IP類型和調性、生命周期、用戶圈層等多維度,綜合判斷IP與食玩品類的結合度。這種方式充分挖掘了IP特質,不僅提升了產品成功概率,也獲得了版權方的認可支持。
不過在中國市場,無法規避的現實是:創意極易被快速復制。漫盒的應對方式是:將產品能力前置,通過持續迭代建立競爭壁壘,而非依賴單次創意。
其路徑可以概括為「大單品」策略:以成熟產品原型為基礎進行差異化改造,低成本驗證,通過持續迭代建立自主產品力。
以“巧巧棒”為例,該產品以Pocky為原型,通過疊加跳跳糖強化趣味性,并與蠟筆小新的“搞怪”角色特性相契合。而“跳跳糖”的獨特口感形成了一大記憶點,也由此建立清晰的用戶認知錨點,進而帶動復購與傳播。
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在產品驗證后,漫盒不斷改變口感層次、玩法、規格,從而建立產品區隔;并持續引入三麗鷗、寶可夢、迪士尼等IP,使之形成系列化。
圍繞核心品類,漫盒建立了高頻迭代機制:核心單品按季度或半年做更新,同時在食品配方與玩法設計兩端同步優化。
食是基礎,玩是亮點,IP情感是核心,是漫盒遵循的食玩底層邏輯。
在“好吃”層面,漫盒不斷調整配方、優化口感,開發低糖、低GI版本等,持續提升品質基準使之契合現代需求進化。公司也已介入歐洲評測體系,并獲得FBIF Wow食品創新獎認可。
在IP合作上,公司正逐步引入游戲類等多元IP類型。目前IP合作過和正在合作中的達到40+。
事實上,食玩的貨架競爭遠比看到的更激烈。
不只是競品短時間內的追趕,在同質化中“原創性賣點”被稀釋;更要面對競價內卷,渠道采購追求低成本,催生代工“平替”。不過這種低價競爭并沒有把漫盒壓倒,相反,漫盒近兩年成長速度一直穩定在50%左右。
這里面是堅守產品的勝利。低價往往是出讓產品品質換來的。而這屆消費者“很聰明”,他們很會分辨產品優劣,并做出更優選擇。
面對市場競逐,張光杰提到,這需要“一直不斷的創新,并且能持續深化核心競爭力,最終比拼的是團隊。”
目前,漫盒團隊常年對日韓等市場進行考察,吸收海外經驗;并在內部建立常態化的產研創新機制。
渠道策略上,漫盒開始切入高速增長的量販零食體系,相繼與好想來(萬辰集團)、鳴鳴很忙達成合作。
“我們肯定是走一高一低的路線,既要做精品的產品,又要走性價比的產品”,“在保證品質的基礎上,保持一定議價能力”。
相比于極端爆發的潮玩,食玩成長路徑更偏向于長期主義。休閑食品大單品能穩定在5-10年;頂級大單品會更長,像可口可樂甚至達到心智壟斷級別。
反過來看食玩,漫盒也并不把短期激進增長作為目標。正如漫盒創始人張光杰所判斷的:“長期來看,只有具備產品能力、內容能力與供應鏈能力的企業,才掌握長期價值。”
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對話 DeNA中國
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“體驗”,正在成為IP餐飲的核心競爭點。
DeNA中國IP事業開發部總監黃世元在論壇中分享到,“餐飲更多是提供體驗和場景。所以我們(在運營SHONEN JUMP CAFE項目時)選擇不做外賣。因為我們希望用戶來到這里,是進入漫畫的世界,去體驗內容和故事”。
DeNA是一家起家于移動互聯網的日本公司,集團業務體系相當龐大。但國內最為熟知的當屬手游及IP改編游戲。2025年爆款游戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》,DeNA是其聯合開發方。在中國市場,其業務聚焦于日本動漫IP的商業化。
在其IP運營開發體系中,基于游戲的“線上內容—線下承接—反哺線上”的傳播邏輯已經成熟。主題餐飲作為線下場景承接的形式之一,DeNA中國與集英萬夢合作的項目“SHONEN JUMP CAFE”既是一次圍繞“體驗”的全新嘗試。
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SHONEN JUMP CAFE
該項目并未沿用當時市場上更為常見的快閃模式,而是選擇長期運營門店。相對來講,前者以商業回收為導向,但內容深度有限;而后者則可通過產品與體驗上持續迭代,但對投入與運營能力要求更高。
SHONEN JUMP CAFE該如何把眾多日漫IP“集結”于一起,滿足多元用戶的期待?
一個核心是:需要在保留IP核心敘事的前提下,對內容呈現和體驗進行重構,而非簡單粗暴的“拿來主義”。這里面有日本版權方對于品牌的堅持,也有DeNA中國對IP商業、對本土消費環境的深度理解與平衡。
雖然目前DeNA中國已不再參與該項目運營。但在黃世元看來,IP商業化的邊界仍在持續拓展——從2.5次元舞臺劇、IP衍生周邊、漫展,以及新的“IP”餐飲項目探索,持續圍繞“體驗”無限延伸。
“IP對于我來說已經成為現代生活的一部分”,他談到,“大家看到的任何東西,不管是動漫還是明星或者餐飲,就像米其林,所有東西都可以成為一種IP。關鍵是如何善用IP來創造內容和價值。”
我們從SHONE JUMP CAFE項目發起開始聊開,深入項目細節中去,以下為整理——
當時其實不止我們一家公司在提類似的項目,國內也有不少團隊在嘗試去做IP 餐廳或咖啡廳。最后這個項目是我們拿下來的。一個很重要的原因是,我們長期在做日本IP,對日本版權方的思維方式比較熟悉,也更清楚他們在意什么、底線在哪里。
我們當時那份企劃案,說實話寫得非常“天馬行空”。一開始設想了很多東西,里面有不少其實是很難落地的。特別是真正開始落地的時候,難度非常大。當時時間很緊,只有不到半年時間,線下消費環境也存在不確定性。
我們也試圖去找一些餐飲行業里有經驗的團隊合作,但基本上都被拒絕了。大家都覺得時間太趕,不現實。最后只能自己硬著頭皮做,一邊找外部的研發團隊,一邊自己參與產品設計。
在菜品層面,當時幾乎沒有可以參考的成熟案例。所以很多想法都是從IP本身出發去做發散。
比如《航海王ONE PIECE》,我們就想到做一個船形的披薩,用“梅利號”的形態去表達;《火影忍者NARUTO》原本想做拉面,但因為當時已經有“一樂拉面”的官方餐廳,我們就改成“拉面漢堡”,用面餅去模擬拉面的結構,再加上叉燒、蔥這些味覺元素;《境?界BLEACH》則用黑色漢堡去對應角色的視覺風格。
每一道菜其實都經歷了反復的調試,比如面太硬、太軟,口感不對,是一輪一輪調整出來的。
在產品層面,我當時還有一個比較堅持的原則,就是盡可能避免使用人工色素和添加劑。因為我們的受眾是年輕人,也包括很多小朋友。我覺得不應該用那些明顯有悖健康的東西。雖然這件事情我們沒有特別去宣傳,但對內部來說是一個底線。
另外,因為我們是做咖啡廳,不是正餐餐廳,所以在產品結構上也必須控制。不能做太重,更多是輕食,比如漢堡、簡餐這一類。這也是一個現實限制。
空間設計上,一開始我們也想過做得非常“具象”。比如直接做成《航海王ONE PIECE》的船、或者《火影忍者NARUTO》的場景,但我們(SHONEN JUMP CAFE)不是單一IP,而是多IP 集合。最后我們抽象出一個更上層的概念——“漫畫雜志”。
漫畫雜志就像火鍋,里面有很多不同的內容,是一個集合體。基于這個邏輯,我們在空間里做了一些表達,比如從外面的彩色世界進入店內的黑白漫畫世界,中間通過一個“漫畫隧道”去做過渡;成都店則用“火鍋”的概念去做空間隱喻。
在本土化這件事情上,我個人其實不太喜歡用“localize”這個詞,我更傾向用“culturalize”,也就是文化層面的轉譯。不是把日本的東西原封不動搬過來,而是把它的核心理念提取出來,再結合本地的消費環境去做調整。
另外一個很重要的點在于,我們一開始就決定不做那種短期快閃式的IP 餐飲。很多快閃店的邏輯是兩三個月內快速回本,所以在原材料、成本控制上會比較激進。
但我們是做長期運營的門店,可以接受更長的回收周期,所以可以在產品本身投入更多,比如用更好的食材,把味道真正做好。這一點在后面其實也證明是有價值的。
很多人會覺得IP 餐廳的復購率不高,但實際上我們當時的數據是:復購率很高。
原因在于,一方面我們有多個IP,可以不斷輪換;另一方面我們會做周期性的主題更新,比如兩三個月換一批限定內容,用戶就會因為“內容更新”而再次消費。這種機制在一定程度上解決了復購的問題。
消費者是沖著IP來,不一定對著吃抱著很大的期望,但好吃會給復購打下前提基礎。
從行業角度來看,我覺得IP 餐飲接下來還是會往“體驗”和“內容”上走。過去那種簡單的聯名,比如換個包裝、做個有顏色的飲料,其實已經越來越難打動消費者了。
用戶更在意的是,你能不能提供一個有沉浸感的體驗,讓他在現實生活中真正“進入”這個IP,而不僅僅是視覺表象。內容設計會變得越來越重要。
至于市場是否會飽和,我個人覺得不會。IP 本身是持續產生的,同時用戶是代際更替的,一批人長大了,新的用戶又會進來。像《龍珠DRAGON BALL》、《火影忍者NARUTO》這些經典IP,即使已經完結,依然有持續的消費群體。所以關鍵不在于IP 會不會消失,而在于你有沒有新的創意和內容去承接這些用戶。
出品:玩世代工作室
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據說會有好事發生
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