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《Subnautica 2:異星水域》最終前瞻:美麗新世界

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對于熱愛生存類游戲的玩家來說,《Subnautica》系列就是絕無代餐的存在。即使距離初代上線已經過去了十幾年,卻仍然沒有一款游戲,能在深海探索和生存這個賽道和它掰掰手腕。

也正因如此,《Subnautica 2:異星水域》從誕生之初就承載了太多期待。玩家們希望它能帶來革新的體驗,同時也希望它能保留系列核心的樂趣。在游戲上線之前,愿望單數量就已經超過了500萬。


而《Subnautica 2:異星水域》當下表現出的內容,似乎也擔得起玩家漫長的等待——全新的引擎、全新的星球、全新的載具。但你仍然能從游戲中感受到那股獨屬于這個系列的味道。

在游戲上線之前,我們受邀參與了《Subnautica 2:異星水域》的媒體圓桌會議。聽取制作人講述了本作的特色、觀看了全新的實機演示,并對開發團隊進行了深入的采訪。這篇前瞻,可以在讓你再次前往那片美麗水世界探險前,先窺得本作隱藏在海面下的冰山一角。


熟悉的味道,全新的體驗

作為系列的正統續作,《Subnautica 2:異星水域》依舊主打“在深海自由探索、非暴力生存”的獨特體驗。本作同樣遵循了相當開放的游戲流程,并沒有強制限制玩家的線性流程。

但本作冒險的舞臺并沒有選擇玩家熟悉的4546B行星,而是來到了一顆完全陌生的外星球。玩家將會以失事幸存者的身份,在這片未知的深海里,搜集資源、制作道具、建設基地,逐漸適應這個陌生的世界,發掘藏在深海中的秘密。


和之前的作品一樣,本作的探險也從淺海開始,玩家需要在前期兼顧水源、氧氣、食物等各種生存的核心要素。在淺海逐步搜集基礎物資,適應環境。

而這次實機演示中最讓我眼前一亮的,莫過于本作的畫面表現——有了虛幻引擎5的加持,本作的畫面質感、光影效果,都比前作提升了不止一個檔次。lumen動態全局光照讓深海的明暗變化更加真實,陽光穿透海水的光斑、深海黑暗中從上面透出的微光,都細膩得仿佛讓人身臨其境。本作還通過體積霧還原了真實海洋的能見度,你既能看到絕美的深海奇觀,又能通過昏暗的視野感受到系列標志性的深海恐懼和小心翼翼探索未知的緊張感。


引擎的升級,也讓本作生態系統的表現力上升了不止一個臺階。游戲中的生物有了更豐富的行為——會自主進食、尋找棲息地,生物之間以及與周圍環境的互動都更加自然。

除此之外,《Subnautica 2:異星水域》仍然擁有完整的晝夜循環系統,并且在畫面表現力升級的情況下更具視覺張力。當夜幕降臨,昏暗的海洋中有生物冒起微弱的光芒,視覺奇觀的轟炸既能帶給你系列經典的對未知的恐懼感,也能帶給你全新的體驗。

玩法上的革新

雖然《Subnautica 2:異星水域》追求還原一代的核心體驗,但在玩法上,《Subnautica 2:異星水域》還是加入了很多讓人驚喜的革新,讓深海探索變得更有趣、更自由。

在本作中,一代很多經典載具都沒有出現,但玩家們擁有了很多“新玩具”。這次實機演示展示了全新的載具蝌蚪號。基礎版的蝌蚪號移動速度平穩,但加裝「鰩翼底盤」后,就能大幅提升載具的機動性和靈活性。除此之外,即將上線的EA版一共提供了兩種可供載具更換的地盤。在后續的更新中還會追加更多改裝配件。不僅不同的載具可以提供完全不同的特色和作用,即使是同一輛載具,也能擁有完全不同的玩法特色。


除了載具外,另一個獲得巨大改變的系統就是基地建造了。新增的拉伸塑形機制,允許玩家自由拉伸基地的結構,打造出前作里根本做不出來的異形建筑;窗戶、通道也能自定義設計,不管是小巧的圓形舷窗,還是能俯瞰整片深海的巨型全景落地窗都能在本作中實現。


不僅如此,本作還提供了海量的室內裝飾,我們可以隨心打造餐廳、休閑室、電力室,再搭配生物反應堆、電池供電系統,以及新引擎更出色的光影效果。無論是生存黨還是造景黨,都能在本作的基地建設過程中獲得足夠的樂趣。


上線規劃與未來展望

在展示游戲內容的同時,開發團隊也向我們介紹了《Subnautica 2:異星水域》上線后的更新規劃。在游戲的首輪更新中,制作組將專注玩家生存體驗的優化。包括對玩家生物模組系統的更新、添加更逗深海遭遇事件、拓展沉船遺跡探索內容。以及對儲物系統的優化和對世界觀劇情的補充等等。

而在第二輪更新中,游戲將針對聯機功能做出更多優化調整。例如增加標記功能、基地建造工具、更方便玩家查看資源的配方置頂系統。以及玩家呼聲最高,最能增加生存探索代入感的近距離語音功能。動態表情動作、更多角色自定義內容和隊友復活機制,則會進一步增加玩家間的互動性。


而放眼長期來看,《Subnautica 2:異星水域》將會持續拓展游戲的世界,新增更多生物群系、外星生物、資源、工具和全新載具。玩家期待已久的大型潛艇、機甲載具都會逐步加入游戲中。在搶先體驗期間,本作也會分章節逐步推出全新劇情。豐滿本作的故事。

在圓桌會議的最后,我們和其他媒體朋友一同采訪了本作的兩位制作人,針對玩家關心的許多問題進行了詳細的提問。以下是具體采訪內容:

Q:在本作全新的海底環境、生物生態中,有哪些設計是開發團隊最引以為傲的?

安東尼:搶先體驗尾聲區域是目前游戲內最深的海域,擁有極具戲劇感的劇情橋段與宏偉的遠古遺跡,為了不劇透我只能說這么多了,這是我個人最滿意的設計。

斯科特:我最滿意全新的載具蝌蚪號的設計。它不僅復刻了初代經典載具的手感,同時通過模塊化底盤實現全面升級,既保留老玩家的情懷記憶,又帶來了全新玩法體驗。

Q:沒玩過前作的新玩家能直接入坑本作嗎?老玩家能在本作中找到哪些情懷彩蛋?

安東尼:完全可以。本作的劇情是獨立新篇章,不需要玩家有任何前作基礎,新玩家能無障礙體驗完整故事。同時,游戲里會保留阿爾特拉集團等系列經典設定,還有同款可制作道具,暗藏大量前作劇情伏筆和世界觀彩蛋。老玩家能從中挖掘更多劇情關聯,新玩家即便不了解前作,也能輕松看懂主線。


Q:相比系列的其他作品,《Subnautica 2:異星水域》有哪些獨特的差異化內容?

安東尼:我們保留了系列核心的探索和生存玩法,并在此基礎上,新增了全新星球、原創生物和全新的劇情。最特別的是“生物改造系統”,玩家可以解鎖主動和被動天賦能力,開啟第二條成長路徑。除此之外還有很多全新的工具,它們都能在不改變經典玩法的前提下,給大家帶來更多新鮮體驗。

斯科特:依托虛幻引擎5,生物AI和環境交互系統也有了巨大革新。生物之間的生態聯動更真實,它們會自然進食、互動,整個星球看起來就像真的“活著”一樣,這是前作老引擎無法實現的效果。

Q:為什么選擇在本作加入多人聯機?如何兼顧系列標志性的孤獨驚悚感呢?

安東尼:多人聯機是玩家多年來的最高訴求,初代有個叫Nitrox的模組,下載量超過70萬,由此能看出大家有多期待聯機玩法。我們做聯機,核心就是響應社區的期待。但大家不用擔心,聯機是可選模式,單人游玩依舊是默認的核心體驗,想感受孤獨感的玩家可以全程單機。而且四人小團隊聯機,依舊能保留深海的孤寂感,不會破壞氛圍。建議大家先通關單人模式,再和好友一起體驗聯機的樂趣。

斯科特:很多人覺得聯機就會消解驚悚感,但我們測試時發現,聯機反而能營造“一起面對恐懼”的沉浸式體驗。就像和朋友一起看恐怖片,遇到深海利維坦追擊、濃霧深海探索時,那種緊張和驚悚感會更強烈,大家可以一起分享這份刺激。


Q:從Unity換到虛幻引擎5,本作的畫質大幅提升,在此基礎上,制作組對深海的恐怖感有哪些新的詮釋?

安東尼:單人模式依舊會保留純粹的孤獨感,這也是我們主推的游玩方式。虛幻引擎5的寫實光影、體積霧效果,能幫我們精準控制視野距離,還原真實海洋的能見度——水下大概只能看清20米內的東西,用昏暗的視野和留白,營造出未知的恐懼,和前作的驚悚內核是一脈相承的。同時,本作會加深劇情敘事,加入更多心理恐怖元素,拓展系列的驚悚維度。

斯科特:前作的畫面局限,更多是當年硬件和引擎的限制。現在有了虛幻引擎5,我們能自由調節視野、霧氣和明暗氛圍,既保留了前作經典的氛圍感設計,又擺脫了技術桎梏,能更精準地塑造深海的神秘與恐懼。

Q:本作的載具設計理念是什么?后期會不會出現一款萬能的載具,還是說本作會讓每臺載具都有專屬定位?

安東尼:我們延續了初代的載具層級設計邏輯:大型載具適合長途遠航,但體型太大,無法進入狹窄的洞穴,需要換乘小型載具;小型載具抵達淺洞后,玩家還要親自出艙探索、掃描收集資源,始終讓玩家保持一定的脆弱感,這也是深海探索的樂趣所在。蝌蚪號通過不同底盤實現差異化定位,后續還會推出重型貨運載具、機甲裝甲,以及大家期待的巨型潛艇,每臺載具都有專屬功能和場景,不會出現“一臺載具走天下”的情況。


Q:全新基地建造系統的自由度到底有多高?

安東尼:自由度遠超系列前作。不再局限于預設模塊拼接,玩家可以自由拉伸、塑形基地結構,打造前作里根本做不出來的異形建筑;不僅是主體框架,窗戶、通道也能自定義拉伸,圓形舷窗、巨型全景落地窗都能實現,光影穿透的效果特別驚艷。未來我們還會把拉伸塑形機制拓展到家具、裝飾上,鼓勵大家自由創作,不用只追求實用,也能打造出有個人風格的基地。

斯科特:自定義窗戶是我最喜歡的功能,能隨心設計尺寸和造型,自然光透過窗戶灑進基地的樣子,氛圍感直接拉滿,相信大家都會喜歡。

Q:首發會有多少只利維坦生物?設計上和初代的利維坦有何差異?

安東尼:搶先體驗首發會有5只利維坦級生物,其中2只是攻擊性類型,比如深淵巨觸、鯊群利維坦;還有巨型珊瑚蟹、巨顎貝,以及一只未公開的深翼育母鯨。設計上,我們兼顧了“奇觀震撼感”和“驚悚壓迫感”,既有溫順的巨型生態生物,也有標志性的掠食性恐怖利維坦,和初代的利維坦相比,種類更豐富,行為也更鮮活,后續搶先體驗期間還會持續追加新的利維坦。

Q:本作會像一代一樣有可互動的寵物生物嗎?

安東尼:肯定會有。目前我們還在敲定具體形式,可能是可以培育的原生生物,也可能是玩家自己建造的機械寵物。但所有寵物都是可選內容,不想打破孤獨感的玩家,完全可以不接觸,不會影響核心體驗。

斯科特:本作里已經有一些呆萌的小型螃蟹生物,它們會在海葵周邊自由活動,看起來特別可愛,相信玩家們會喜歡上它們。系列的生物設計,一直都是兼顧恐怖寫實和可愛趣味兩種風格。


Q:前作《冰點之下》被吐槽地圖偏小、結構像迷宮,本作是否做了針對性優化?

安東尼:我們做了很多優化。本作調整了生物群系的排布,既有緊湊相鄰的區域,也復刻了初代開闊疏離的地形布局,避免全域擁擠、像走迷宮一樣。同時,我們也吸取了前作“引導過多”的差評,減少了強制劇情指引,回歸到初代“玩家自主探索發現劇情”的設計邏輯。搶先體驗期間,我們也會持續收集玩家的地圖體驗反饋,不斷微調優化。

斯科特:我們早就收集到了玩家對《冰點之下》地圖的批評,本作針對性重做了地圖布局,拉開了區域間距,提升了探索的流暢度。內部也邀請了很多硬核老玩家參與測試,提前修正設計上的問題。

Q:有哪些玩家建議被落地到游戲中?對中國玩家有什么想說的?

安東尼:很多核心設計都來自社區反饋。比如有玩家提出“前期基地模塊解鎖太快,來不及熟悉”,我們當天就調整了成長節奏,放慢了道具解鎖速度,讓玩家能循序漸進地熟悉建造系統。工作室一直秉持全球化開發理念,不想做地域限定的作品,希望能打造出全玩家都能共鳴的生存冒險體驗。非常感謝中國玩家的長期支持,我們會認真傾聽中文社區的反饋,重視每一位中國玩家的聲音。

斯科特:我專門開通了B站賬號,就是為了收集、翻譯中國玩家的建議,期待和國內玩家持續交流,也希望能給中國玩家帶來更好的游玩體驗。

Q:系列已有兩部作品,為什么本作依舊選擇搶先體驗模式上線?

安東尼:我們工作室20年來,始終堅持搶先體驗的開發模式,這是我們的核心制作理念。游戲的核心玩法、定位已經敲定,但劇情節奏、關卡設計,還需要大量真實玩家的反饋來打磨。搶先體驗能讓玩家見證游戲的迭代全過程,體驗到那些永久絕版的測試版本內容,和我們一起完成作品的打磨,這也是我們覺得很有意義的一件事。

斯科特:我本身就是系列老玩家,深知搶先體驗的價值。我們工作室還有從社區玩家中錄用為正式設計師的案例,讓社區深度參與游戲開發,是我們一直堅持的初心。


Q:對中國市場有哪些期待?

安東尼:游戲劇情里包含華裔角色、蒙古區域的背景設定,未來我們也計劃推出貼合中國玩家審美的基地裝飾、建筑元素。我們希望作品能跨越文化壁壘,以“絕境生存”這種普世主題,讓全球包括中國玩家都能產生共鳴。

斯科特:我們工作室的成員來自近20個國家,主打全球化的內容設計,力求讓亞洲、中國玩家都能在游戲里找到共鳴點,感受到我們的用心。

Q:愚人節推出的掃描儀2 Pro趣味周邊,是否計劃推出實體收藏品?

斯科特:目前沒有推出實體掃描儀周邊的計劃,那只是我們愚人節的一個趣味整活。但游戲里會上線一款未公開的全新掃描儀版本,大家可以把它看作“掃描儀2.0”,具體效果,大家玩游戲就能發現。

安東尼:系列一直有毛絨等周邊產品的規劃,如果玩家對實體周邊的呼聲足夠高,未來我們也不排除推出本作的實體典藏周邊,大家可以多給我們提建議。

Q:本作的全球愿望單數量接近500萬,開發團隊對此有何感想?

安東尼:玩家的支持遠超我們的預期,尤其是亞洲地區,愿望單數量特別多。本作的首支預告,單日播放量就破了百萬,比我之前參與開發的作品,熱度高出很多。我們深知玩家的期待有多高,也一定會用心打磨游戲,絕不辜負全球粉絲的厚愛。

斯科特:我們工作室從一個小眾團隊,成長為全球化工作室,一直在學習適配不同地區玩家的喜好。入駐B站,也是為了拉近和中國玩家的距離,全球玩家的熱情,真的讓我們備受鼓舞。


Q:前作的角色和設定是否會在本作中回歸?

安東尼:本作會在劇情文本、日志中,大量致敬前作的角色和世界觀,會提及初代主角、卡拉病毒事件對宇宙格局的影響,游戲里的殖民幸存者,背景也和卡拉病毒災難有關。但主線會采用全新的原創角色陣容,不會讓前作主角直接登場。我們的衍生短片《遠岸回響》,已經完整梳理了前作和本作的劇情關聯,老玩家可以從中挖掘很多彩蛋。

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