一款在Steam上賣了上千萬份、靠"意外事故"和"換裝潛入"打出名堂的潛行游戲,現在要被塞進一盒桌游里。IO Interactive授權、Mood Publishing操刀——就是出過《深巖銀河》《英靈神殿》《模擬山羊》桌游那家——《Hitman: The Board Game》正在Gamefound眾籌。IGN提前拿到了試玩樣品,我拉著幾個朋友開了幾局,看看紙板能不能裝下那個"暗殺世界"。
先說結論:方向是對的,但桌游和電子游戲的鴻溝,不是靠還原幾個機制就能填平的。
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游戲支持最多四人,核心目標簡單粗暴——比誰先干掉目標。過程中要搜刮地圖上的物資、躲保安、換偽裝,聽起來很像"反向《妙探尋兇》":不是猜兇手是誰、用什么兇器、在哪作案,而是你自己決定這三件事,然后搶在別人前面執行。
規則本身不難。我拉來的朋友里既有《殺手》系列幾百小時的老ass,也有完全沒碰過47號特工的純路人,基本一兩回合就上手。回合結構很清晰:先抽事件卡——可能移動目標、調整警衛位置、刷新地圖資源——然后玩家執行行動,比如移動、換裝、揍人、或者打出一次性效果的特工牌,回合結束輪到下一位。第二圈開始,所有人都能把注意力從"這游戲怎么玩"轉移到"怎么弄死目標"上了。
核心機制是"合法"與"非法"行動的區分。在公共區域溜達、偵察環境、抽特工牌、甚至"不小心"丟個硬幣引開工作人員——這些都是合法行為,不會引起懷疑。但一旦進入限制區域(或者穿著不對的衣服進去)、扒尸體衣服、藏尸、破壞物品,就進入非法領域,開始吸引注意。
這個設計試圖復刻電子游戲里那種"緊張感":你要權衡時機,調整自己和NPC的位置,確保沒人看見你干臟活。問題是,桌游的信息是公開的。電子游戲里你能躲在角落觀察守衛巡邏路線,桌游里所有人看著同一張地圖,知道保安在哪、目標往哪走。那種"信息不對稱"帶來的刺激,被大幅削弱了。
偽裝系統也是同理。電子游戲里換身衣服能騙過大部分NPC,桌游里你的偽裝狀態是明牌——其他玩家知道你穿了什么、能進哪。競爭感是有了,但潛行游戲那種"混入人群"的沉浸感,變成了純粹的資源管理:我有沒有拿到正確的偽裝卡?這張卡能進哪個區域?
不過Mood Publishing顯然研究過原作。地圖設計有那種"多層建筑、多條路徑"的味道,目標移動和事件卡帶來的隨機性,確實制造了"計劃趕不上變化"的混亂感。我們有一局,某位朋友剛布置好完美陷阱,事件卡直接把目標挪到地圖另一端,他當場破防——這很《殺手》。
Agent牌的設計也保留了原作的"工具箱"思維:毒藥、狙擊槍零件、爆炸高爾夫球(對,就是那個爆炸高爾夫球),每張牌都是一次性資源,什么時候用、用來開路還是直接擊殺,需要算計。但桌游的物理限制讓"創意擊殺"很難實現——電子游戲里你可以讓吊燈砸死人、把目標推下陽臺、制造食物中毒,桌游版目前展示的機制,主要還是"靠近→滿足條件→擊殺"的線性流程。
另一個繞不開的對比是《Nemesis》或《太空堡壘卡拉狄加》這類"半合作半競爭"的桌游。《Hitman》是純對抗,沒有隱藏叛徒、沒有共同威脅,四人局容易變成"各自發育→搶先收頭"的賽跑。我們試玩時,前兩回合大家還在演"專業特工",第三回合開始就是明搶資源、互相卡位,潛行主題讓位于桌游常見的"卡人"互動。這不算壞事,但和原作那種"孤獨的完美執行"氣質,確實背道而馳。
Mood Publishing過往改編作品有個特點:抓準了原作的"氛圍",但機制上會做桌游化的妥協。《深巖銀河》桌游保留了職業分工和洞穴探險的壓迫感,但簡化了射擊手感;《英靈神殿》桌游有建造和探索,但砍掉了動作戰斗的精細度。《Hitman》面臨的挑戰更大——潛行游戲的精髓是"信息控制"和"時機把握",這兩件事在全員明牌的桌游環境里,天然難以還原。
眾籌頁面顯示游戲會有多個地圖和擴展目標,試玩版只展示了基礎框架。如果后續內容能增加"隱藏信息"機制——比如私人手牌、秘密目標、或者不對稱的守衛控制——或許能找回一些原作的味道。但目前這個版本,更像是一款"主題鮮明的輕策競爭游戲",而非"桌游化的《殺手》體驗"。
價格方面,Gamefound上的早鳥檔位需要參考具體眾籌頁面,Mood Publishing過往作品定價在中高端區間,考慮到IP授權和組件質量,預期不會便宜。發售日期同樣以官方眾籌信息為準,桌游的生產周期通常比預期長,跳票是常態。
對于《殺手》系列粉絲,這盒游戲值得觀望,但建議降低預期——它提供的是"和朋友互相使絆子的暗殺競賽",不是"獨自策劃完美犯罪的沉浸模擬"。對于純桌游玩家,機制本身扎實但不算新穎,如果你已經玩過《Clank!》《Lords of Waterdeep》這類"行動選擇+資源競爭"的游戲,這里不會有太多驚喜。
我那位破防的朋友最后一局贏了,靠的是完全放棄潛入、硬闖限制區域、在三個警衛包圍下強殺目標然后被當場擊斃——同歸于盡算他完成任務。我們笑得很開心,但沒人覺得這是"特工47會做的事"。桌游版《殺手》或許能成功,但它的成功,大概和原作的成功,是兩條平行線。
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