1993年《Myst》發售時,沒人想到一款幾乎不說話、不給你任務標記、不教你按哪個鍵的游戲,能賣出600萬份。30年后,它的續作《Riven》以完全重制的姿態登陸Xbox Series X|S——自由移動、現代畫面、重新設計的交互。但問題是:當整個行業都在教你"放松享受",一款拒絕妥協的老派解謎游戲,還能找到它的玩家嗎?
我花了大約15小時通關。這15小時里,我沒有升級任何裝備,沒有解鎖技能樹,沒有打過一個需要反應速度的Boss。我做的事情是:在五個島嶼之間來回穿梭,抄了整整七頁筆記,對著一扇門上的符號發呆20分鐘,最后發現答案寫在三天前路過的某塊石碑背面。
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這就是《Riven》。它不討厭你,但它絕對不在乎你的時間。
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一、先搞清楚你在玩什么
如果你沒碰過《Myst》,簡單補課:這是一個關于"鏈接書"的科幻設定——特殊的書籍可以打開通往其他世界(游戲中稱為"Ages")的傳送門。初代反派Gehn被困在一個叫Riven的世界,而初代女主Catherine也被困在那里。你扮演的角色被Atrus派去營救Catherine,同時把Gehn關進一本"陷阱書"。
計劃當然失敗了。游戲開場你被關在牢房里,之后被扔進Riven的荒野,從此無人指引。
重制版由Cyan Worlds原班團隊操刀,不是外包給什么"經典重制專業戶"。他們用了虛幻引擎5,把1997年的預渲染靜態畫面換成了完全可自由探索的3D環境。Xbox Series X上支持4K/60幀,Series S也能穩定運行。但最核心的改變是移動方式——原版是點哪走哪的幻燈片式導航,現在你可以像現代FPS一樣自由行走、觀察、攀爬。
這個改動爭議很大。老玩家覺得破壞了原版的"凝視解謎"氛圍,新玩家則感謝終于不用在轉場黑屏中迷路。我的感受是:它確實讓探索更順暢,但也讓某些謎題的設計暴露出問題——原本靠固定視角隱藏的線索,現在可能因為角度自由而被錯過,或者反過來,因為場景太復雜而根本注意不到。
二、五個島嶼,五種折磨
Riven的世界由五個主要島嶼構成,通過蒸汽朋克風格的纜車系統連接。每個島嶼有獨特的生態和謎題主題: Temple Island的宗教符號、Survey Island的機械測繪、Crater Island的火山地質、Jungle Island的原生部落、Prison Island的……監獄。
游戲沒有任何任務日志。Atrus在游戲開始時給你的任務——救Catherine、抓Gehn——就是全部劇情提示。之后所有的信息都散落在環境里:日記殘頁、壁畫、機械裝置的銘文、NPC(非常少)的對話片段。你必須自己決定哪些信息重要,哪些只是世界觀填充。
我舉個例子。中期有一個謎題需要輸入五位符號密碼。這五個符號分別來自:一本在開場區域就能拿到的日記、一座需要特定角度才能看清全貌的雕像、一個需要操作復雜機械才能顯現的投影、一段需要學習游戲內虛構語言才能解讀的文字、以及一個我至今不確定是不是設計意圖的"試錯懲罰"機制——輸錯太多次會觸發劇情殺,但也能從中提取線索。
沒有提示。沒有"按Y查看線索"。沒有"似乎和某個符號有關"的模糊指引。你要么記筆記,要么拍照,要么憑記憶力——或者,查攻略。
我必須誠實地說:我查了兩次攻略。一次是因為漏看了一個完全藏在陰影里的開關,一次是因為某個符號的解讀需要我知道游戲內語言的基礎規則,而我錯過了最早的教學文本。這不是"硬核"的褒義用法,這是1997年設計思維的殘留。重制版沒有修復這些問題,它只是讓畫面更好看、移動更流暢。
三、謎題設計的兩面性
當《Riven》的謎題工作正常時,它是行業頂尖水準。不是"難",而是"公平"——所有信息都在那里,邏輯鏈條完整,解決時的頓悟感極其強烈。有一個涉及水力機械和音階的謎題,我花了整整一小時,最后解開時直接站起來在客廳里走了兩圈。這種體驗在現代游戲中極其稀有。
但當它不正常時,挫敗感同樣強烈。有些謎題依賴觀察力到極致:一個關鍵開關和墻壁紋理幾乎同色,在特定光線下才可見;有些依賴記憶力:你需要記住三天前在某個島嶼看到的圖案,而當時你根本不知道它會用在哪;還有些依賴……耐心:一個機械裝置需要按特定順序操作十幾個步驟,錯一步就要全部重來。
重制版添加了一些現代便利:可以奔跑(雙擊左搖桿)、可以縮放觀察細節(右扳機)、有輔助選項可以高亮可交互物體。但這些是止痛藥,不是治療方案。核心體驗仍然是:慢、難、拒絕妥協。
四、敘事:藏在縫隙里的史詩
說《Myst》系列"沒有劇情"是常見的誤解。實際上Cyan Worlds出版過三本官方小說擴展世界觀,而《Riven》本身的故事——如果全數挖掘——涉及父子背叛、文明毀滅、愛情犧牲和創世神話。問題是,這些故事不會主動找上你。
Gehn是游戲史上最被低估的反派之一。他不是"毀滅世界"型的 cartoon villain,而是一個有完整哲學體系的角色:他相信自己是神,相信通過書寫鏈接書可以創造并統治世界,相信對"下等生物"的奴役是正當的。他的瘋狂有邏輯、有歷史、有悲劇性。但這些都需要你主動閱讀他的日記、觀察他的私人空間、拼湊他的行為模式。
Catherine的形象更隱蔽。她大部分時間是被救援的對象,但她的背景故事——一個來自被Gehn毀滅的文明的天才,自學鏈接書藝術,最終成為反抗的核心——同樣豐富。游戲結局的多分支(基于你是否正確理解任務目標)讓她的命運有多種可能,包括一些相當黑暗的版本。
這種敘事方式在1997年是先鋒實驗,在2024年則是……小眾愛好。不是所有人都愿意為了理解故事而做筆記。重制版沒有添加劇情回顧功能,沒有角色關系圖,沒有"之前發生了什么"的前情提要。它假設你要么是老玩家,要么愿意像老玩家一樣投入。
五、技術表現:重制的邊界
Xbox Series X上的畫面確實 impressive。Riven的火山地貌、叢林植被、機械建筑在虛幻5的加持下有現代3A的質感,同時保留了原版的超現實美學——那些不可能的幾何結構、過度設計的機械裝置、介于自然與人工之間的奇異景觀。光追反射讓水面和金屬表面格外生動,而某些場景的體積霧效果甚至有點"過度",會遮擋關鍵線索。
但重制的邊界也很明顯。角色模型——極少數有完整形象出現的NPC——仍然帶著明顯的"獨立游戲"質感,動作僵硬,表情呆滯。配音是原版的重新錄制,質量參差不齊:Gehn的配音出色,充滿傲慢與疲憊;某些次要角色則像是在念稿。音效設計是亮點,環境音和機械運轉聲構建了極強的沉浸感,建議戴耳機游玩。
性能方面,Series X的4K/60幀模式偶有掉幀,主要在植被密集的Jungle Island和需要同時渲染多個復雜機械的場景。Series S據說是1080p/60幀,但我沒有測試條件。讀盤時間幾乎不存在,這在原版是不可想象的——1997年的CD換盤等待是游戲體驗的一部分,現在則無縫加載。
最奇怪的技術問題是保存系統。游戲有自動存檔和手動存檔,但某些謎題的中間狀態不會被記錄。我在一個復雜機械謎題中途退出,回來時發現自己回到了謎題起點——不是房間起點,是整個謎題起點。對于需要多步驟操作的挑戰,這意味著潛在的大量重復勞動。
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六、誰在玩這個游戲?
發售一周后,我在幾個游戲社區觀察討論。發現幾個有趣的現象:
第一,"回坑"的老玩家比例極高。很多人明確表示是"為了童年補票",對謎題設計本身反而寬容——他們知道自己在買什么。第二,新玩家的分化極其嚴重:要么被自由探索的誠意打動,成為系列新粉絲;要么在第一個島嶼就放棄,抱怨"不知道要干什么"。第三,攻略內容的搜索量在發售首周暴漲,某些視頻平臺的"無解說全流程"播放量遠超預期——說明很多人把它當互動電影看,而不是自己玩。
這引出一個尷尬的問題:《Riven》的重制,到底是讓經典 accessible,還是只是給已經喜歡的人一個更好的版本?我的傾向是后者。那些真正阻礙新玩家的設計——信息分散、缺乏引導、懲罰式謎題——沒有被修改,只是被包裝得更漂亮了。
Cyan Worlds的立場可以理解:這是他們的作品,他們有權利堅持 vision。但市場不會為 vision 買單。如果這款重制版的商業表現不佳,我們很可能看不到《Myst III》或《Uru》的類似待遇——而那個可能性,對解謎游戲這個已經邊緣化的類型來說,不是什么好消息。
七、值不值得玩?一個清單
我不給評分,只列事實。你自己判斷。
應該嘗試,如果你:
- 喜歡《Myst》或類似的老派點擊冒險(《The Witness》《Return of the Obra Dinn》)
- 享受"頓悟時刻"超過"成長反饋"
- 有記筆記的習慣,或者至少愿意拍照/截圖
- 對游戲內虛構語言、符號系統、機械設計有興趣
- 能接受15-20小時的流程中可能有3-4小時在迷路或卡關
應該謹慎,如果你:
- 需要任務標記、地圖指引、日志系統才能安心游玩
- 對"試錯懲罰"零容忍(某些錯誤選擇會直接導致壞結局或長時間回溯)
- 期待動作元素或角色成長(完全沒有)
- 對1990年代的敘事節奏不耐煩
- 容易在3D環境中眩暈(第一人稱+復雜幾何結構+部分場景的強制視角移動)
八、最后的吐槽
通關后我重新安裝了原版《Riven》——是的,GOG上還能買到,帶DOSBox模擬。對比之下,重制版的進步是真實的:那些原本需要腦補的空間關系現在一目了然,那些因為低分辨率而難以辨認的符號現在清晰可辨,那些因為CD容量限制而壓縮的環境音現在層次分明。
但我也注意到一些丟失的東西。原版某些場景的固定視角其實是構圖的一部分,強制你從特定角度觀察,營造神秘感和壓迫感。自由移動讓探索更自然,也讓某些設計意圖被稀釋。這不是批評,只是觀察:重制不是升級,是翻譯——從一種媒介語言翻譯成另一種,必然有增益和損耗。
最諷刺的是,這款2024年的重制版,可能比1997年的原版更難推薦。1997年你沒有選擇,想要這種體驗只能接受它的全部。2024年你有太多選擇:想要解謎有《The Witness》,想要敘事有《Firewatch》,想要探索有《Subnautica》,想要復古有無數獨立游戲。《Riven》的存在理由,現在更多是一種歷史地位,而不是當下的必要性。
但我會記住那個水力機械謎題。記住解開它時的那一圈客廳漫步。這種體驗確實稀有,確實珍貴,也確實……過時了。
如果你決定嘗試,我的唯一建議是:準備一本實體筆記本。不是手機備忘錄,是紙和筆。有些游戲值得這種儀式感,而《Riven》是其中之一——不管它是否還屬于這個時代。
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