今天刷到一個(gè)數(shù)據(jù),我盯著屏幕愣了好幾秒。
Steam上那些看起來(lái)"平平無(wú)奇"的休閑游戲——對(duì),就是那種你表弟玩、你媽可能也玩、你甚至不好意思加進(jìn)愿望單的類(lèi)型——今年上半年已經(jīng)卷走了超過(guò)5億美元。不是人民幣,是美元。換算過(guò)來(lái),夠買(mǎi)多少份3A大作我都不想算了,反正數(shù)字大到有點(diǎn)反直覺(jué)。
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這就是消除類(lèi)游戲。在Steam這個(gè)一直以"硬核玩家聚集地"自居的平臺(tái)上,它正在成為最隱蔽的印鈔機(jī)。
說(shuō)實(shí)話,這個(gè)結(jié)果讓我有點(diǎn)被打臉。我一直覺(jué)得Steam的核心用戶是那種會(huì)為了幀數(shù)優(yōu)化吵三天、為了Mod排序折騰一周的"性能焦慮型"玩家。消除?那不是手游專(zhuān)屬嗎?不是中老年微信小游戲嗎?
但數(shù)據(jù)不會(huì)騙人。5億美元的總收入,放在任何行業(yè)都不是小數(shù)目。更關(guān)鍵的是,這類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)成本可能只有3A大作的零頭。沒(méi)有動(dòng)輒幾百人的團(tuán)隊(duì),沒(méi)有動(dòng)捕棚,沒(méi)有明星配音,沒(méi)有"重新定義開(kāi)放世界"的野心——就是簡(jiǎn)單的機(jī)制、爽快的反饋、恰到好處的成癮性循環(huán)。
這讓我想起一個(gè)老梗:"你的飛雷神忍術(shù)涉嫌超速"。原意是吐槽某些游戲機(jī)制強(qiáng)到破壞平衡,但用在這里意外地貼切——消除類(lèi)游戲就像那個(gè)超速的忍者,在所有人沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)的時(shí)候,已經(jīng)悄悄摸到了終點(diǎn)。
它們沒(méi)有《黑神話》的聲量,沒(méi)有《GTA6》的期待值,甚至在游戲媒體的年度評(píng)選里都很難找到身影。但它們?cè)赟team的暢銷(xiāo)榜上長(zhǎng)期盤(pán)踞,在玩家的庫(kù)里默默吃掉上百小時(shí),在評(píng)論區(qū)留下"再來(lái)一局就睡"的深夜懺悔。
這種"低調(diào)暴富"的路徑,其實(shí)挺值得琢磨的。
首先,消除類(lèi)游戲的用戶畫(huà)像和Steam傳統(tǒng)用戶完全不同。它們吸引的是"輕量級(jí)玩家"——可能剛下班、可能只想放空、可能對(duì)復(fù)雜的操作沒(méi)耐心。這些人不會(huì)去看游戲評(píng)測(cè),不會(huì)加入Discord討論,甚至可能不知道Steam有社區(qū)功能。但他們有另一個(gè)名字:沉默的大多數(shù)。
其次,這類(lèi)游戲的商業(yè)模式極其高效。低價(jià)、高頻、無(wú)門(mén)檻。你不需要研究配置要求,不需要看攻略視頻,下載、打開(kāi)、三秒上手。在這個(gè)注意力比黃金還貴的時(shí)代,"零學(xué)習(xí)成本"本身就是一種稀缺資源。
還有一點(diǎn)容易被忽略:它們填補(bǔ)了Steam生態(tài)的空白。平臺(tái)早期靠硬核玩家起家,但發(fā)展到今天,用戶基數(shù)已經(jīng)大到必須分層。有人要《艾爾登法環(huán)》的折磨,就有人要《糖果粉碎》的解壓。消除類(lèi)游戲做的,就是把那些可能被手游截流的休閑用戶,留在了PC端。
當(dāng)然,這不是說(shuō)3A大作要完。5億美元聽(tīng)起來(lái)嚇人,但跟《GTA5》十年百億的體量比,還是弟弟。真正有意思的是結(jié)構(gòu)性的變化——Steam正在從一個(gè)"核心玩家俱樂(lè)部",變成一個(gè)真正的全民平臺(tái)。而消除類(lèi)游戲,就是這個(gè)轉(zhuǎn)型中最不起眼的推手。
對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),這意味著什么?
可能是你下次打開(kāi)Steam,會(huì)發(fā)現(xiàn)首頁(yè)推薦里多了些"看不懂但好像很多人玩"的東西。可能是你的游戲時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)里,莫名其妙多了幾十小時(shí)的"休閑時(shí)間"。也可能是你終于承認(rèn):有時(shí)候,不想動(dòng)腦子本身就是一種剛需。
我查了一下,目前Steam上消除類(lèi)游戲的頭部產(chǎn)品,單價(jià)普遍在10-30美元區(qū)間,DLC和道具內(nèi)購(gòu)另算。沒(méi)有訂閱制,沒(méi)有Battle Pass,就是樸素的一次性付費(fèi)+可選消費(fèi)。這種"復(fù)古"的商業(yè)模式,在2026年反而成了一種差異化優(yōu)勢(shì)——畢竟,不是所有人都想被賽季任務(wù)綁架。
不過(guò)也得潑點(diǎn)冷水。這個(gè)賽道的成功,很大程度上建立在低競(jìng)爭(zhēng)密度上。當(dāng)更多開(kāi)發(fā)者涌入,當(dāng)同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫,用戶的新鮮感能維持多久?另外,消除類(lèi)游戲的生命周期普遍偏短,一款產(chǎn)品火個(gè)一兩年,然后迅速被下一代迭代取代。5億是上半年的總和,不是某一款游戲的神話。
還有一個(gè)細(xì)節(jié)值得玩味:這類(lèi)游戲的評(píng)價(jià)往往兩極分化。核心玩家打差評(píng)的理由出奇一致——"這也算游戲?"但銷(xiāo)量不會(huì)說(shuō)謊。這種評(píng)價(jià)與銷(xiāo)量的背離,本質(zhì)上是一場(chǎng)關(guān)于"游戲定義權(quán)"的隱形戰(zhàn)爭(zhēng)。誰(shuí)有資格決定什么是"正經(jīng)游戲"?是Metacritic的均分,還是數(shù)百萬(wàn)普通人的選擇?
我猜Steam自己也在糾結(jié)這個(gè)問(wèn)題。平臺(tái)的算法推薦、首頁(yè)版面、年度總結(jié),至今仍然偏向傳統(tǒng)意義上的"核心向"作品。但5億美元這個(gè)數(shù)字,可能會(huì)讓決策層重新思考:到底該服務(wù)誰(shuí)?
消除類(lèi)游戲的崛起,不是終點(diǎn),而是一個(gè)信號(hào)。它說(shuō)明游戲市場(chǎng)的邊界正在模糊,說(shuō)明"休閑"和"硬核"的鴻溝沒(méi)有想象中那么深,說(shuō)明有時(shí)候最簡(jiǎn)單的快樂(lè)反而最難復(fù)制。
下次再看到有人玩消除類(lèi)游戲,別急著嘲笑。人家可能正在參與一場(chǎng)價(jià)值5億美元的集體行為藝術(shù)——而你,可能只是還沒(méi)入場(chǎng)的那個(gè)。
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