今天刷到一條消息,我愣了一下——索尼居然在給玩家發(fā)問(wèn)卷,問(wèn)大家對(duì)PS獎(jiǎng)杯系統(tǒng)滿不滿意。這事有點(diǎn)意思,畢竟獎(jiǎng)杯這東西,愛(ài)它的人追白金獎(jiǎng)杯追到禿頭,不愛(ài)的人直接當(dāng)不存在。現(xiàn)在索尼主動(dòng)來(lái)問(wèn)"你覺(jué)得哪里要改",這是真要?jiǎng)拥读恕?/p>
據(jù)收到問(wèn)卷的玩家反饋,這份調(diào)查問(wèn)得挺細(xì)。不光有"滿意/不滿意"這種常規(guī)選項(xiàng),還留了開(kāi)放題讓玩家自由發(fā)揮,比如"你認(rèn)為可以如何改進(jìn)PlayStation獎(jiǎng)杯系統(tǒng)"。更具體的問(wèn)題包括:獎(jiǎng)杯展示方式要不要換、白金獎(jiǎng)杯的獲取難度設(shè)置是否合理、以及整個(gè)系統(tǒng)的使用體驗(yàn)流暢度如何。
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說(shuō)白了,索尼這次是想聽(tīng)真話。問(wèn)卷設(shè)計(jì)明顯留了口子,讓玩家吐槽也好、提需求也罷,都有地方說(shuō)。
有意思的是,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)卡得微妙。今年5月,微軟剛剛把Xbox的成就系統(tǒng)徹底翻新了一遍——新界面、新進(jìn)度追蹤、還能允許玩家把某些游戲從成就列表里隱藏起來(lái),眼不見(jiàn)為凈。那波更新在玩家圈里反響不錯(cuò),尤其是"隱藏游戲"這個(gè)功能,解決了很多人的強(qiáng)迫癥痛點(diǎn)。
現(xiàn)在索尼跟進(jìn)做大規(guī)模調(diào)研,很難不讓人聯(lián)想到這是在回應(yīng)微軟的動(dòng)作。主機(jī)市場(chǎng)的老傳統(tǒng)了,你方唱罷我登場(chǎng),玩家坐收漁利。
不過(guò)索尼目前還沒(méi)公布任何具體的改動(dòng)方案。這次問(wèn)卷本身,更像是一個(gè)信號(hào):他們意識(shí)到現(xiàn)有的獎(jiǎng)杯系統(tǒng)可能跟不上時(shí)代了,但具體怎么改,還在收集意見(jiàn)階段。
作為一個(gè)斷斷續(xù)續(xù)打了十幾年獎(jiǎng)杯的老玩家,我倒是能想到幾個(gè)槽點(diǎn)。比如PS5的獎(jiǎng)杯界面,加載速度比PS4時(shí)代還慢;再比如有些游戲的獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)明顯敷衍,通關(guān)就給白金,含金量參差不齊;還有那個(gè)永遠(yuǎn)改不了的強(qiáng)迫癥——某個(gè)游戲打到99%Completion,最后一個(gè)獎(jiǎng)杯因?yàn)槁?lián)機(jī)服務(wù)器關(guān)閉而永遠(yuǎn)拿不到,這種絕望誰(shuí)懂。
當(dāng)然,這些都是我個(gè)人的碎碎念。索尼問(wèn)卷里具體問(wèn)了什么、玩家反饋集中在哪里,目前還沒(méi)有詳細(xì)數(shù)據(jù)流出。但從"開(kāi)放題+具體改進(jìn)方向"的設(shè)計(jì)來(lái)看,他們至少愿意承認(rèn):現(xiàn)在的獎(jiǎng)杯系統(tǒng),確實(shí)有需要優(yōu)化的地方。
獎(jiǎng)杯系統(tǒng)對(duì)PlayStation來(lái)說(shuō)是個(gè)老招牌了。2008年P(guān)S3時(shí)代引入,比Xbox的成就系統(tǒng)晚了幾年,但靠著白金獎(jiǎng)杯這個(gè)獨(dú)特設(shè)計(jì),硬是做出了差異化。一個(gè)白金獎(jiǎng)杯意味著你把這款游戲徹底"吃干抹凈",對(duì)核心玩家來(lái)說(shuō)是身份標(biāo)識(shí),對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)……可能就是個(gè)數(shù)字。
問(wèn)題是,這個(gè)系統(tǒng)十幾年下來(lái),框架基本沒(méi)變。界面換過(guò)幾次皮,但核心邏輯還是:玩游戲→觸發(fā)條件→彈出獎(jiǎng)杯→同步到個(gè)人資料。微軟那邊已經(jīng)進(jìn)化到可以自定義展示、可以隱藏不想見(jiàn)的游戲,索尼這邊還是老樣子。
更深層的問(wèn)題可能是:獎(jiǎng)杯系統(tǒng)在現(xiàn)代游戲生態(tài)里的位置,越來(lái)越尷尬了。現(xiàn)在的玩家時(shí)間碎片化,一款游戲通關(guān)就換下一個(gè),誰(shuí)還有精力去刷全收集?服務(wù)型游戲大行其道,"白金獎(jiǎng)杯"這個(gè)概念本身,對(duì)《堡壘之夜》《原神》這類游戲的玩家來(lái)說(shuō),幾乎毫無(wú)意義。
索尼現(xiàn)在來(lái)問(wèn),或許是在重新思考:獎(jiǎng)杯到底要給誰(shuí)看?是服務(wù)那群追求100%的硬核玩家,還是降低門(mén)檻讓更多人愿意參與?是強(qiáng)化社交展示屬性,還是回歸個(gè)人成就感本身?
問(wèn)卷里提到"獎(jiǎng)杯展示方式"和"白金獎(jiǎng)杯獲取難度",這兩個(gè)方向其實(shí)指向不同的用戶群。前者偏社交,后者偏核心。索尼可能還沒(méi)想好優(yōu)先級(jí),所以先問(wèn)一圈再說(shuō)。
從商業(yè)角度看,獎(jiǎng)杯系統(tǒng)的價(jià)值從來(lái)不在功能本身,而在用戶粘性。一個(gè)玩家如果開(kāi)始追白金獎(jiǎng)杯,他的游戲時(shí)長(zhǎng)、購(gòu)買頻率、社區(qū)活躍度都會(huì)顯著高于平均水平。索尼要改系統(tǒng),本質(zhì)上是在優(yōu)化這套"忠誠(chéng)度運(yùn)營(yíng)工具"的轉(zhuǎn)化率。
但玩家視角很簡(jiǎn)單:你讓我爽,我就繼續(xù)玩;你讓我煩,我就關(guān)掉通知。微軟的成就系統(tǒng)改版之所以口碑好,核心就是"不強(qiáng)迫"——你可以深度參與,也可以徹底無(wú)視,系統(tǒng)不刷存在感。
索尼這次調(diào)研,最終能產(chǎn)出什么結(jié)果,現(xiàn)在還不好說(shuō)。可能是小修小補(bǔ),也可能是結(jié)構(gòu)性重做。唯一確定的是,他們終于開(kāi)始問(wèn)了。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),有問(wèn)總比沒(méi)問(wèn)好,哪怕最后改出來(lái)的東西未必符合預(yù)期,至少參與感是有的。
至于我?問(wèn)卷我是沒(méi)收到,但如果讓我填,大概會(huì)寫(xiě):先把加載速度搞快點(diǎn),其他的再說(shuō)。
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