說實話,當我第一次聽說要出一款《戰錘幸存者》(Warhammer Survivors),而且 poncle 還參與了開發的時候,我的第一反應是:這還能玩出什么花來?畢竟《吸血鬼幸存者》那個套路,這兩年已經被各路模仿者用得差不多了。結果試完剛放出的 demo 之后,我發現——猜對了,但又沒完全對。
這游戲確實"幸存者"得有點過分,熟悉到幾乎讓人有點哭笑不得。但詭異的是,我還是忍不住多開了幾把,就為了看武器進化之后能整出什么新活。
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最反常識的決定:兩個宇宙我全都要
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一般這種 IP 改編游戲,策劃總得做個選擇: fantasy 還是 sci-fi?中古戰錘還是 40K?結果《戰錘幸存者》直接說"我全都要"——Age of Sigmar 和 40K 兩個宇宙同時登場,The Old World 被扔進了創意垃圾桶。
這個決定其實挺聰明的。你可以在兩個宇宙之間來回切換,雖然元進度系統(meta-progression)兩邊差不多,但并不共享。想肝 40K 就肝 40K,想刷西格瑪就刷西格瑪,各玩各的,互不耽誤。
不過說實話,不管你選哪邊,進去之后的感覺都太"吸血鬼幸存者"了。滿地亂跑、躲怪、吃經驗球、升級、變強、然后循環。武器進化系統還在,局外養成還在,甚至連武器的手感都透著一股熟悉的味道——40K 的爆彈槍(Boltgun)本質上就是小刀換皮,努恩之油(Nuln Oil)差不多是圣水的功能。
這種既視感強到什么程度呢?強到我在 demo 里試了遠超"測試所需"的局數,就為了看全所有進化形態。屏幕上的數字瘋狂跳動,后期根本看不清自己在哪,但手就是停不下來。
唯一的大變數:隊友系統
如果非要找點不一樣的東西,那就是《戰錘幸存者》加入了一個挺有意思的機制:根據你帶的武器,會有其他角色加入戰斗幫你打。
這個改動聽起來不大,但實際玩起來區別很明顯。當你正被綠潮淹沒的時候,一臺黎曼魯斯主戰坦克(Leman Russ)轟隆隆開進來幫你清場,那個瞬間的爽感確實和純單人割草不太一樣。至少從 demo 的體驗來看,這是最能把它和《吸血鬼幸存者》區分開的設計。
狀態效果可能是隱藏王牌
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demo 的內容有限,我沒法評價完整版,但狀態效果(Status Effects)這個系統讓我有點期待。如果后期能圍繞這個做出足夠的策略深度,或許能讓整件事變得不只是"數值膨脹看煙花"。
從 Warhammer Skulls 預告片里能看到的東西也不少:雙生態舞臺、涂裝臺場景,還有各種奇奇怪怪的設定。能感覺到制作組在場景創意上玩得很開心,不是在敷衍地套個戰錘皮就完事。
所以到底值不值得期待?
《戰錘幸存者》就是那種"你期待什么,它就給你什么"的游戲。如果你是《吸血鬼幸存者》的忠實玩家,已經刷膩了原版和各種同人,那這個戰錘換皮版大概率能讓你再沉迷幾十個小時。武器進化、角色解鎖、滿屏數字——經典配方,一點沒改。
但如果你期待 poncle 能在這個框架里搞出什么顛覆性創新,那可能會失望。demo 里的新東西就一個隊友系統,其他全是熟悉的套路。熟悉到有點"痛苦"的程度,這是原話。
不過話又說回來,這個品類好像也不需要太多創新?畢竟《吸血鬼幸存者》本身的成功,靠的就是把一個簡單的循環做到極致。戰錘這個 IP 的受眾又足夠垂直,能開著泰坦在蟲群里碾過去,對很多錘佬來說可能已經值回票價。
現在就看正式版的價格和發售日期怎么定了。如果定價合理,內容量對得起價格,這游戲應該能在幸存者like的存量市場里切走一塊。畢竟,誰不想看著自己的角色從被哥布林追得滿街跑,進化到召喚星際戰士和混沌惡魔對轟呢?
demo 已經放出,想嘗鮮的可以自己去試試。反正我是又開了兩把,就"再測一把武器進化",你懂的。
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