第一次做游戲如何選擇游戲美術風格?
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文本概覽:全文約 1,789 字,閱讀約 5 分鐘。
你是不是也想“自己做一款游戲”,卻又被引擎、美術、玩法三件事一起摁在起點?
Hello Lightbulb——倫敦夫妻 Oliver 和 Hannah——八個月前也是這樣。
他們不是游戲行業老兵,一個寫程序、一個在 iPad 上畫像素;最后做出《Scales: A Pangolin Story》游戲demo 。
最打動人的不是炫技,而是兩個人如何把“我不會做游戲”變成“我們選像素畫游戲”。
第一次組隊做游戲的人,怎樣用分工和風格選擇,把野心收進能做完的范圍?
人物與背景:“要不咱倆試試?”
Oliver 是網頁網頁前端程序員,卻從沒認真想過“從零寫一款能上電腦、手機甚至主機的游戲”——那在他心里一直是“超級厲害的人”的事。
直到某天他對自己說:也許可以試試。
妻子 Hannah 一聽就興奮起來,兩人先聊了一版 2D 冒險:分鏡、機制、Boss 戰都想好了,但對兩個從沒完整做過游戲的人來說,太重了。
把玩法改成更輕的無限跑酷。
主角先是犰狳撿蟲子,后來發現同類游戲太多。
換成更少見、也更值得被看見的穿山甲;玩法又從無盡跑酷改成平臺跳躍,讓玩家能控制方向,而不是只能往前沖。
關鍵轉折:像素風
Hannah 用 Procreate 畫草圖,再進 Photoshop 做精靈圖和瓦片。
Oliver 在公司筆記本限制下沒法裝 Unity/Unreal,選了Haxe + HaxeFlixel——輕、能跨平臺、文檔和社區案例夠用。
游戲視覺起初受《Guacamelee》啟發,看了幾部獨立游戲紀錄片之后,兩人集體決定改道像素畫。
選擇像素畫的原因:
像素風耐看,老任天堂時代的作品今天拿出來仍像“現代游戲”;
從《Katana ZERO》到《Dead Cells》,像素風在近年作品里依然能打;
對兩人小團隊來說,更容易做“好看”,等于少扛一點美術債。
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第一次組隊做游戲,如何分工?如何選擇游戲沒事風格。
Hello Lightbulb 的答案是一對夫妻各守一條線,再在美術風格上達成一致。
核心方法論:用“目標清單”代替商店,用減法代替多功能
游戲玩法上他們曾想把蟲子當貨幣,讓玩家購買新能力——一算要設計能力、動畫、商店和經濟平衡,直接砍掉,改成類似《刺客信條:奧德賽》左上角那種關卡目標:每關湊夠蟲子才能過關。
他們還砍掉了“在關卡階段間來回跳轉”的功能:實現和存檔狀態都變復雜,而體驗上更希望玩家一直向前。
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游戲名也從 Pangolin Panic 收成Scales: A Pangolin Story;音樂音效還沒有實現,但 demo 已支持 Windows/macOS。
啟示:
先定分工:角色不清,像素畫會拖死程序,或程序迭代會拖死美術。如果你只有1個人,可以給ai agent分工。
首選像素風:參考 3A 手繪沒問題,但你如果只有周末和業余時間,像素風往往是“質量/產能”的折中,不是偷懶。
記錄開發日志發自媒體:游戲立項后就可以宣傳游戲了,邊開發邊邊宣傳,積累粉絲獲得反饋。不要等游戲做完了才開始做宣傳,晚了。
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PS:我有個社群,叫“像素畫創作者”,我會和你一起探討像素畫學習和像素畫游戲開發
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原文:Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story[1]
參考資料
Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story: https://orva-studio.itch.io/scales/devlog/109265/husband-and-wife-dev-team
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