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剛剛定檔:它或許真有資格挑戰(zhàn)“再定義MMORPG”

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者


6月26日。剛剛,《詭秘之主》官宣了二測(cè)時(shí)間。游戲日?qǐng)?bào),因?yàn)樗巧贁?shù)能拿到重塑賽道“準(zhǔn)入券”的產(chǎn)品之一。

擁有此資格并不簡(jiǎn)單。

《詭秘之主》落于高度成熟的MMORPG品類,在當(dāng)下,該品類核心玩法循環(huán)和審美表達(dá)已偏向固化,同時(shí)開(kāi)發(fā)成本高、內(nèi)容消耗快、極度吃資源等特點(diǎn),也造就了“贏家通吃”的寡頭格局。新游如果不是“六邊形戰(zhàn)士”,連上桌吃飯都困難,更別提“拔尖”。

但《詭秘之主》仍能設(shè)想去闖一闖“觸摸新天花板”:其項(xiàng)目帶隊(duì)者為《逆水寒》一代目制作人徐杰,可以說(shuō)是最懂MMORPG的業(yè)界大佬之一;原著IP則是極具知名度的網(wǎng)文界頂流,國(guó)內(nèi)已坐擁超9000萬(wàn)名讀者;技術(shù)能力也看得見(jiàn),團(tuán)隊(duì)已經(jīng)攻克了UE5引擎多端千人同屏對(duì)戰(zhàn)的挑戰(zhàn);且其背后母公司是快手,年收入超千億,平臺(tái)日活用戶超4億,給得起也愿給游戲業(yè)務(wù)“撐腰”(如《詭秘之主》已曝光開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模超600人).....


當(dāng)然,最終能不能成還是得看產(chǎn)品。

此次定檔的同時(shí),游戲日?qǐng)?bào)注意到《詭秘之主》還發(fā)布了六條已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成的途徑(類職業(yè)體系)和主角克萊恩的海報(bào)。結(jié)合官方此前透露的玩法與開(kāi)發(fā)進(jìn)度,我們大致可以沿著MMO+RPG兩條主線來(lái)推測(cè)下這款游戲在體驗(yàn)上的競(jìng)爭(zhēng)力。

挖出IP不一樣的RPG”

一位MMORPG老饕告訴我,經(jīng)典產(chǎn)品魔獸世界能“封神”,玩家在宏大劇情線上份量的不斷提升與深入是尤為關(guān)鍵的支撐點(diǎn),承載了至少一半的熱愛(ài)。而這也是往往容易被忽視的重點(diǎn),好的MMORPG必須要有足夠優(yōu)秀的RPG(角色扮演)體驗(yàn)。

《詭秘之主》怎么解這一題?從已爆料內(nèi)容來(lái)看,答案是回到IP本身,把“沉浸”二字對(duì)應(yīng)到每個(gè)環(huán)節(jié)里。

先簡(jiǎn)單聊下《詭秘之主》原著,這本小說(shuō)以克蘇魯神話、維多利亞時(shí)代和蒸汽朋克美學(xué)為融合背景,通過(guò)組合22條非凡途徑和10個(gè)序列,構(gòu)成了一條從初步接觸神秘學(xué)的“菜鳥(niǎo)”到“近乎于神”的晉升鏈;四大陸、七大教會(huì),還有隱秘組織......龐大的世界觀打造出一個(gè)工業(yè)與超凡、古典與“不可知”并存的架空世界。


來(lái)源:闕憾空夢(mèng)

《詭秘之主》項(xiàng)目組做的第一件事,就是把這個(gè)世界呈現(xiàn)出來(lái)。游戲日?qǐng)?bào)曾介紹過(guò)今年2月游戲放出的“廷根漫游”視頻,彼時(shí)就展現(xiàn)了鐵十字街、惡龍酒吧等幾個(gè)經(jīng)典場(chǎng)景,一步步拉著玩家進(jìn)入詭秘世界。

至于進(jìn)入世界之后,如何讓身為非凡者的玩家深度參與?那就是不做旁觀者,讓玩家成為敘事核心。

游戲采用原著劇情與個(gè)人主線雙線并行的敘事模式,一方面,玩家能夠親歷主角克萊恩的“愚者”之路,用游戲這一更易進(jìn)入的閱讀方式,彌補(bǔ)原著門(mén)檻高、難讀的特性,分階段做長(zhǎng)線的沉浸劇情。

另一方面,是可以深度參與、甚至改寫(xiě)過(guò)去。相信讀者都會(huì)記得隊(duì)長(zhǎng)鄧恩和戴莉的“意難平”,游戲?yàn)榇嗽O(shè)計(jì)了原創(chuàng)劇情“美夢(mèng)成真”,帶來(lái)新的圓滿,而數(shù)十位配角也將擁有各自的專屬劇情。


此外,玩家還將開(kāi)啟個(gè)人主線,成為劇情的主角。作為穿越到西方神秘學(xué)圈子的中國(guó)人,在愚者先生的庇護(hù)下,從22條途徑中選擇自己的道路。不再只是“看”小說(shuō),而是真正以非凡者的身份展開(kāi)自己的故事。

從復(fù)現(xiàn)、補(bǔ)齊到原創(chuàng),重要分支劇情能獲得與主線相當(dāng)?shù)钠毓舛群蜕钊塍w驗(yàn),故事本身也能成為玩家挖掘游戲樂(lè)趣的關(guān)鍵支撐。


途徑,雖然被類比于職業(yè)成長(zhǎng),卻與傳統(tǒng)MMORPG將生活職業(yè)作為分支輕植入劇情完全不同,對(duì)應(yīng)的是截然不同的生存方式:占卜家的隱秘行事、觀眾的洞察人心......玩家選擇的,是自己在詭秘世界的活法。

對(duì)于非IP用戶來(lái)說(shuō),這套模式同樣足以帶來(lái)刷新認(rèn)知的RPG沉浸體驗(yàn)。支點(diǎn)是"扮演法"這一核心機(jī)制,在喝下魔藥、提升序列的過(guò)程中,需要真正“扮演”自己的角色來(lái)幫助消化。比如,克萊恩在占卜家時(shí)期,就會(huì)去占卜俱樂(lè)部擺攤,言行始終保持低調(diào)神秘。

放在游戲里,選擇途徑、捏臉進(jìn)入世界,是第一重扮演;以特定身份去生活、思考,而不僅僅是操控職業(yè),是更深的第二重扮演,RPG的沉浸感由此滲透方方面面。


這種沉浸感進(jìn)一步落到了玩法層面。《詭秘之主》結(jié)合“跑團(tuán)”玩法推進(jìn)劇情,并通過(guò)原著中0級(jí)封印物“概率之骰”,搖擺于厄運(yùn)拉滿的1點(diǎn)和“言出法隨”般幸運(yùn)的6點(diǎn)間,或厄運(yùn)纏身、或不勞而獲,帶來(lái)不可預(yù)知的探索樂(lè)趣。這一設(shè)計(jì)為IP粉絲構(gòu)建了一條自然而融合的代入體驗(yàn),也為非IP用戶帶來(lái)了足夠沉浸的敘事玩法。


此外,借助UE5引擎,《詭秘之主》游戲打造了豐富的場(chǎng)景,品質(zhì)也呈現(xiàn)出主流MMO的水準(zhǔn)畫(huà)面。你可以推主線,也可以晉升序列、參與PVP戰(zhàn)斗爽,或者什么都不做,投身“歐式古風(fēng)”的世界里Citywalk。

IP夠味兒MMO

從官方放出的實(shí)機(jī)內(nèi)容和玩法來(lái)看,《詭秘之主》游戲并沒(méi)有想顛覆MMO的老底子,而是選擇做一款“純正的MMO”。無(wú)論是俱樂(lè)部、陣營(yíng)對(duì)抗,還是大型團(tuán)本、世界BOSS,這些典型的社交玩法體驗(yàn),游戲里都做了適配IP的包裝。

當(dāng)然,只有玩法和包裝還不夠,MMO要“夠味兒”,得看最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗和成長(zhǎng)體系能不能撐得住。對(duì)數(shù)MMO游戲每種職業(yè)通常設(shè)有多個(gè)養(yǎng)成路線,但每版本只會(huì)有一個(gè)“最強(qiáng)”,很難通過(guò)操作手法去彌補(bǔ)版本設(shè)定的強(qiáng)度差距,導(dǎo)致玩家只能跟著版本走。

但在《詭秘之主》的世界觀里,22條非凡途徑各成體系,在游戲中,就是22套不同的玩法邏輯,多元的選擇打破了傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧的鐵三角模板,沒(méi)有唯一的最優(yōu)解。更重要的是,序列1到9可以跨階搭配,玩家能圍繞每個(gè)序列的關(guān)鍵技能構(gòu)筑自己的打法組合,而不是照搬一套模板。


副本戰(zhàn)斗

此外,《詭秘之主》的非凡物品也為MMO體驗(yàn)增加了不少“變數(shù)”。非凡物品擁有特定能力和負(fù)面效果,原著提到過(guò),這類物品“不是越強(qiáng)越好,而是要匹配,否則副作用會(huì)直接把你搞瘋或搞死”。

比如獵人途徑序列5的左輪手槍“喪鐘”,命中必殺,威力驚人。克萊恩在序列5“秘偶大師”時(shí)期,正是靠這把武器擊斃了序列4的因斯·贊格威爾。這套邏輯同樣可以轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制,造就極致個(gè)體適配型的打法。


不過(guò),每次使用非凡物品后,會(huì)暴露自身弱點(diǎn),容易被反殺,這就需要玩家思考什么時(shí)候用、怎么用,以及用完之后如何補(bǔ)救。而“扮演法”正是維持理智、避免San值崩壞的關(guān)鍵。在這里,戰(zhàn)斗不再是數(shù)值對(duì)轟,更融合了策略與風(fēng)險(xiǎn)較量。

同時(shí),《詭秘之主》游戲還提供了一條非線性的成長(zhǎng)路徑。在“廷根漫游”實(shí)機(jī)視頻中,女主米婭展示了“人脈能力”,借此進(jìn)入地下黑市;玩家可以通過(guò)完成任務(wù)、擊殺BOSS等多種方式獲取魔藥材料,進(jìn)行序列升級(jí)。官方也透露,這一部分不涉及付費(fèi)內(nèi)容。

也就是說(shuō),“最強(qiáng)的玩家不是氪最多的,而是最懂自己途徑的人”,理解自身途徑的特點(diǎn)與策略,比堆砌數(shù)值更重要。


在MMO體驗(yàn)上,《詭秘之主》游戲延續(xù)了原著每場(chǎng)戰(zhàn)役與BOSS的淵源和機(jī)制,不僅要對(duì)抗污染,還要用非凡能力進(jìn)行突圍。既可以親歷愚者參與過(guò)的經(jīng)典戰(zhàn)役,也可以在自己的故事線中挑戰(zhàn)全新副本,更有新鮮勁。

最后再說(shuō)說(shuō)《詭秘之主》對(duì)UE5千人同屏PVP的首次攻克。除了擴(kuò)大玩法規(guī)模,基于IP做的非對(duì)稱戰(zhàn)術(shù)、四方同臺(tái)等競(jìng)技對(duì)抗,這些豐富的維度也帶來(lái)更高的用戶活躍度。憑借多端適配優(yōu)勢(shì),游戲既能呈現(xiàn)高品質(zhì)陣營(yíng)戰(zhàn),也大幅降低了游玩門(mén)檻、擴(kuò)大用戶盤(pán),形成差異化的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。


說(shuō)到底,不管是打還是和,MMO從來(lái)都是強(qiáng)調(diào)人與人交互樂(lè)趣的游戲。在“扮演法公開(kāi)”概念下,《詭秘之主》搭建出了明確分工的途徑和多人玩法框架,緊扣正統(tǒng)MMO本質(zhì)樂(lè)趣,更個(gè)性的玩家身份與陣營(yíng)歸屬,也在進(jìn)一步抬高交互體驗(yàn)的沉浸感。

游戲也照顧到了想獨(dú)處的I人玩家。在單人模式里,AI隊(duì)友就能陪你走完劇情,還能一鍵屏蔽其他玩家,獨(dú)自與世界交互、沉浸其中。

至于游戲的更多亮點(diǎn),就要等后續(xù)測(cè)試再逐步呈現(xiàn)了。

改變的底氣是積淀

任何敢于“改變”的嘗試,背后都離不開(kāi)足夠的底氣。

對(duì)《詭秘之主》而言,這份底氣首先來(lái)自母公司快手實(shí)打?qū)嵉馁Y源支撐。快手2025年財(cái)報(bào)顯示,公司全年總收入達(dá)1428億元,同比增長(zhǎng)12.5%。

在這種龐大體量下,快手真正把游戲業(yè)務(wù)當(dāng)作了戰(zhàn)略方向。《詭秘之主》600人團(tuán)隊(duì)、四年打磨的體量,本就是長(zhǎng)期主義的配置。另外資源投入也是實(shí)打?qū)嵉模俜酵嘎叮焓譃檫@款產(chǎn)品提供了不設(shè)上限的研發(fā)預(yù)算,以及可靈AI等前沿技術(shù)的賦能。

除了資金與技術(shù)支持,快手還有個(gè)難以復(fù)制的優(yōu)勢(shì)是4.08億的日活躍用戶生態(tài)。網(wǎng)文IP在快手生態(tài)中有著深厚的沉淀,這讓《詭秘之主》從立項(xiàng)之初,就擁有天然的流量基本盤(pán)和分發(fā)通路,快手能夠?yàn)檫@款產(chǎn)品提供從觸達(dá)到轉(zhuǎn)化的閉環(huán)支持。

另一方面,底氣來(lái)源于項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)真正懂MMORPG。

首先要明白,游戲行業(yè)創(chuàng)新,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新。此前有太多MMO產(chǎn)品為了制造宣傳噱頭,強(qiáng)行塞入大逃殺、生存建造等系統(tǒng),結(jié)果與MMO的核心樂(lè)趣毫無(wú)關(guān)聯(lián)。新鮮感一過(guò),玩家面對(duì)的是一個(gè)不知道該干什么的空殼。

而《詭秘之主》游戲團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持做MMORPG,試圖突破這一品類更高的天花板。無(wú)論是挖掘IP讓MMO戰(zhàn)斗更有趣,還是攻克UE5千人同屏實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,成長(zhǎng)社交的連接感、戰(zhàn)斗探索的策略性……團(tuán)隊(duì)都一直記得MMO的樂(lè)趣究竟來(lái)自哪里。

簡(jiǎn)單而言,他們做的“還是MMO,但要更好玩”,而不是把MMO改成另一個(gè)不倫不類的東西,然后硬說(shuō)這是創(chuàng)新。快手以流量起家,《詭秘之主》背靠底盤(pán),也愿意穩(wěn)扎穩(wěn)打,決心做出“夠味兒”的作品,這種組合少見(jiàn),又天然契合,讓人期待。

隨著測(cè)試定檔,我們要不了多久就能一窺其實(shí)際表現(xiàn)了。

看見(jiàn)趨勢(shì),讀懂行業(yè),立即加入

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