最近刷Backerkit的時候,一個項目讓我停下了滾輪——Night Shift: Devil Division。不是因為它眾籌金額有多夸張,而是這個設定太對味了:1990年代的東京,經濟崩壞、城市腐爛,還有從人類最深恐懼里爬出來的惡魔。Slightly Reckless Games這次直接把《泡泡糖危機》《攻殼機動隊》那股子賽博朋克+暗黑動畫的勁兒,塞進了桌游里。
先說清楚這是什么。Night Shift: Devil Division是個桌面角色扮演游戲(TTRPG),背景架設在架空版的90年代東京。這個城市表面是熟悉的霓虹 metropolis,地下卻藏著另一個世界——Under Tokyo。那里聚集著社會邊緣人和各種惡魔,而玩家扮演的是"Operatives",城市派下去的特工,任務是偵查、拘押或消滅威脅城市的惡魔。
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玩法上有個很有意思的設計:你可以靠自身技能硬剛,也可以跟惡魔簽契約換力量。這種"以毒攻毒"的設定,加上Under Tokyo那種地下城探索的結構,讓我第一反應是《真·女神轉生》 meets 《鬼泣》——而官方確實把這倆游戲列進了靈感來源, alongside《電鋸人》和《咒術回戰》。
但最核心的賣點是它的系統基底:MCDM的Draw Steel。
Draw Steel這兩年在桌游圈挺火的,Matt Colville做的這個戰術奇幻動作系統,靠著扎實的基礎玩法、Crack The Sun的持續更新,還有專門的VTT平臺The Codex,玩家群體一直在漲。Night Shift: Devil Division用的是修改版Draw Steel,不是簡單換皮,而是做了針對性調整。
具體改了什么?資源系統簡化了,Momentum和Adrenaline這兩條資源線被重新設計;加入了"Buddies"機制,讓惡魔可以成為反復登場的角色,不只是一次性敵人;還有Downtime規則,允許玩家跑訓練 arc、推動世界狀態變化;甚至戰斗回合之間可以插" playful banter",以及專門的追逐戰規則。
這些改動指向一個方向:讓戰術戰斗更有敘事節奏,而不是純算數值。訓練 arc和世界觀變化這種設計,明顯是吸收了長篇連載動畫的敘事習慣——主角團變強的過程本身就要有戲。
眾籌數據方面,截至我寫這篇的時候,Night Shift: Devil Division已經籌到£157,316,是最初目標£30,000的五倍還多。 campaign結束時間是6月4日。
檔位設置我列一下,方便想上車的老哥參考:
(具體檔位原文沒給明細,但按Backerkit常規操作,通常會有PDF-only、實體書、豪華版這幾檔,建議直接去頁面看實時選項。)
說實話,這個項目的氣質挺獨特的。90年代OVA動畫那種粗糲感,這幾年在ACG圈有點復興的意思,但做成桌游系統的很少見。大多數"日式風格"西方桌游要么走萌系路線,要么直接搬D&D換皮,Night Shift: Devil Division這種把經濟崩壞、都市恐怖、戰術動作揉在一起的,確實不多。
Draw Steel底子好是公認的,但原版是奇幻題材,這次改到現代都市+惡魔獵人框架,規則適配做得怎么樣,還得看實際跑團反饋。Buddies機制和Downtime規則聽起來 promising,尤其是"惡魔隊友"這個點,有《電鋸人》里波奇塔那種潛力——但具體是深度角色扮演,還是純戰斗工具,得看劇本怎么寫。
一個可能的 concern 是題材門檻。90年代日本經濟泡沫破裂、城市衰敗的歷史背景,加上大量OVA動畫引用,對年輕玩家或者不熟悉這段文化的群體,代入成本會不會太高?官方列了《泡泡糖危機》《攻殼機動隊》當參考,但這兩部現在也算"考古級"了。
不過反過來想,桌游圈本來就有批人喜歡這種復古調性。而且Chainsaw Man和Jujutsu Kaisen的引用,多少能拉一批新觀眾進來——雖然這兩部和90年代OVA的視覺語言其實差別挺大的,一個更瘋更碎片,一個更少年漫熱血,能不能真的兼容,看最終成品。
我個人比較好奇的是Under Tokyo的世界構建。原文說那里 filled with societal misfits and devils,這個"社會邊緣人"和惡魔混居的設定,如果做深了可以很有層次——惡魔是人的恐懼化身,那被社會拋棄的人和他們共生,是什么關系?是剝削、共生,還是某種扭曲的共同體?這比單純的"打怪升級"有挖掘空間。
戰術層面,Draw Steel本身強調位置和團隊協作,改到現代都市環境后,槍戰、追逐、狹窄空間近戰怎么平衡,是個技術活。原版 fantasy 有魔法和職業多樣性托著,現代背景容易變成"大家都拿槍突突",Night Shift加入的惡魔契約系統,應該是為了解決這個問題——讓不同角色的 build 差異化。
眾籌還有兩周左右結束,五倍達成說明核心受眾已經鎖定了。對于想嘗試新系統的玩家,這個項目值得關注,尤其是喜歡戰術戰斗又不想跑D&D的群體。但如果是純劇情向玩家,得確認當地主持人(GM)的敘事風格是否對味——Draw Steel終究是戰斗偏重的系統,再怎么加banter和downtime,骨架還是戰術的。
最后說個觀察:最近一兩年,"動畫風格"桌游在Kickstarter和Backerkit上越來越多,但大多數是美術包裝,系統還是老一套。Night Shift: Devil Division難得的是,從資源機制到敘事結構都在往動畫節奏靠攏。能不能成另說,至少方向是對的。
6月4日之前還能上車,感興趣的建議去Backerkit頁面翻詳細檔位。我反正先加個關注,等后續更新看實際 gameplay 演示再決定——畢竟桌游眾籌,概念圖再帥,不如一張清晰的游戲流程示意圖實在。
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