在41世紀的黑暗未來,只有戰爭。但當一位殘障玩家試圖加入這場跨越銀河的血腥狂歡時,他遭遇的障礙遠比混沌惡魔更加棘手——他連擲骰子的能力都沒有。
作者以七年游戲無障礙評測經驗,首次踏入Games Workshop的實體戰錘世界。從《全面戰爭:戰錘》三部曲的1700小時沉浸,到《戰錘40K:星際戰士2》的高難度通關,電子游戲的輔助功能讓他能夠征服最復雜的策略戰役。然而面對即將發售的第11版桌游規則,他發現自己重新淪為需要他人協助才能進行基礎操作的"新手"——在這個由精密模型和物理骰子構建的宇宙中,沒有暫停菜單,沒有自動戰斗,更沒有一鍵適配的選項。
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最基礎的障礙往往最致命。戰錘40K的核心機制完全依賴骰子:沖鋒、射擊、近戰、施法,甚至傷害計算,每一步都需要物理投擲。對作者而言,這不僅是游戲方式的剝奪,更是獨立性的喪失——上一次遭遇這種程度的障礙,還是14歲失去自主進食能力的時候。而困境遠不止于此:他無法獨立擺放棋子,無法自行組裝模型,這些被健全玩家視為樂趣的"手工環節",構成了層層疊加的準入壁壘。
這種反差揭示了娛樂形態的殘酷分野。電子游戲行業歷經數十年發展,已形成相對成熟的輔助功能體系;而實體桌游仍停留在"靠他人幫助或殘障者自己想辦法"的原始階段。作者并非要求戰錘為少數人顛覆核心玩法,而是指出一個被長期忽視的事實:當IP通過電子游戲不斷擴張受眾時,其源頭產品卻將部分玩家拒之門外。
第11版的發布或許是一個契機。如果Games Workshop愿意正視這個問題,戰錘40K有可能成為實體娛樂無障礙化的標桿——畢竟在這個 grim dark 的宇宙里,人類帝國最擅長的就是在絕境中尋找出路。
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