最近刷到一段老訪談,講的是《塞爾達(dá)傳說》制作人青沼英二在2005年玩完《生化危機4》之后的反應(yīng)。說實話,這種頂級制作人之間的"嫉妒",比普通玩家的好評有意思多了。
事情是這樣的。2005年那期《Edge》雜志里,青沼英二聊到了自己當(dāng)時的心態(tài)。他那時候正經(jīng)歷一個挺尷尬的職業(yè)轉(zhuǎn)折——從導(dǎo)演變成系列制作人,接替宮本茂掌管整個《塞爾達(dá)》系列。按他自己的說法,他甚至跟宮本茂提過想離開這個系列,結(jié)果老任的解決方案是給他升職。
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青沼自己也挺無奈的。他承認(rèn)想不出《塞爾達(dá)》之外的具體創(chuàng)意,"我最初獨立構(gòu)思的那款游戲,就和《塞爾達(dá)》有著某種本質(zhì)上的共通"。更扎心的是,他越想跟這個系列保持距離,反而陷得越深,"有時我覺得這或許就是我的宿命,所以我應(yīng)該放棄逃離的念頭"。
就在這個節(jié)骨眼上,他玩到了《生化危機4》。
青沼的原話挺直接的:"它令人驚嘆,是一款非常非常棒的游戲。有時候我不得不覺得——是的,他們做到了。真希望那是我自己做的。"
不過老制作人的自尊心還是在的。他緊接著補了一句:"也許他們在制作某些關(guān)卡時,也部分借鑒了《塞爾達(dá)》的思路。"
這話倒也不是沒道理。2005年的《生化危機4》確實重新定義了越肩視角射擊,那種關(guān)卡節(jié)奏和資源管理的設(shè)計,跟《塞爾達(dá)》系列確實有幾分神似。青沼自己也說,這款游戲"選擇了非常正確的方向",他能從中學(xué)到很多東西。
現(xiàn)在回頭看,2005年確實是個特殊的年份。《生化危機4》發(fā)售,《塞爾達(dá)》這邊青沼剛接手,兩邊都在找自己的新方向。青沼這句"真希望這是我做的",與其說是嫉妒,不如說是一個創(chuàng)作者看到同行做出完美作品時的那種復(fù)雜心情——又佩服,又不甘心,還想從中偷師。
這種關(guān)系在游戲圈其實挺少見的。大多數(shù)時候我們看到的要么是商業(yè)互吹,要么是隔空對線。像青沼這樣,大大方方承認(rèn)"我酸了"的同時,還能冷靜分析對方哪里做得好,確實有點老派制作人的風(fēng)骨。
至于他說的"借鑒《塞爾達(dá)》思路"到底有幾分道理,老玩家心里應(yīng)該有數(shù)。《生化危機4》的村莊圍攻戰(zhàn)、城堡探索、資源分配,確實能看到一些經(jīng)典動作冒險游戲的影子。但能把這些元素融合成自己的東西,本身就是本事。
這段訪談被翻出來,大概是因為現(xiàn)在游戲圈太缺這種坦誠的對話了。青沼英二后來帶出了《曠野之息》和《王國之淚》,也算是用作品回應(yīng)了當(dāng)年的那份"嫉妒"吧。
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