Jean-Charles Gaudechon今年3月接任Remedy CEO時,評論區確實有點微妙。這位老哥之前在EA干了將近五年,主要搞FIFA的PC版和手游版,后來又跑去做了兩年夢幻橄欖球平臺。讓一個做體育游戲出身的人來管《心靈殺手》《控制》這種文藝范兒十足的單機工作室?玩家心里打問號太正常了。
但Gaudechon最近接受The Game Business采訪時,倒是沒回避這些質疑。他說自己清楚Remedy的"獨一無二"的創造力需要被"保護",同時也承認公司"可以做一些改進"來讓作品觸達更廣泛的受眾。
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有意思的是,他主動提起了上任時收到的"警告"。"Remedy是為數不多真正被玩家支持的工作室,"他說,"連我的任命公告我都挺喜歡的,因為大家在保護Remedy。當時業內朋友和親近的人給我發消息,前面都是'JC太棒了恭喜',最后一句一定是'別搞砸了'。'我們太愛Remedy了,別搞砸了'——這說明大家有多愛這個牌子。"
這種保護欲不是沒有原因的。Remedy過去五年的成績單確實說不上漂亮:多人實驗作《FBC: Firebreak》撲街了;《心靈殺手2》賣得慢,花了一年多才回本;給韓國射擊游戲《CrossfireX》做的戰役模式口碑崩盤;四年前就宣布的《馬克思·佩恩》1+2重制版至今沒影子。
短期來看,工作室的重心是《控制:共鳴》(Control Resonant),這款2019年《控制》的續作預計今年某個時候發售。IGN最近上手試玩后,對那種激進、快節奏的戰斗印象不錯。但Gaudechon的野心顯然不止于做一款合格續作——他覺得Remedy的IP需要更大的受眾群。
"《控制》《心靈殺手》這些IP可以貢獻更多,"他說,"有一個把格局做大的愿景,讓這些IP找到比現在遠得多的受眾,這非常令人興奮。"
具體怎么操作?跨媒體是關鍵詞。Remedy 2024年宣布和Annapurna達成戰略合作,把游戲改編成影視。"我們需要更多思考如何把IP當作特許經營來做,"Gaudechon解釋,"怎么擴大社區?和Annapurna的合作就是為了讓我們的游戲、我們的IP更閃耀,觸達今天還不存在的受眾。"
然后他直接點出了問題:"我覺得很遺憾,《心靈殺手》應該賣得更多。《控制》應該賣得更多。對我來說,這是我們需要解決的首要問題之一,甚至在某種程度上比做更多游戲更優先。首先要最大化現有IP的潛力,因為它們太棒了。跨媒體會幫我們做到這一點。"
這段話值得拆解一下。Gaudechon的邏輯是:Remedy手里有好東西,但沒賣到該有的數字。與其急著開新項目,不如先把現有IP的盤子做大。影視改編不是錦上添花,而是破圈的核心手段——讓沒玩過游戲的人也認識這些IP,再反向引流回游戲。
這個思路對不對,玩家社區估計會吵一陣子。正方會說:Remedy的游戲確實叫好不叫座,商業上需要突破;跨媒體是當下IP運營的標配,Annapurna做影視也有口碑(《她》《伯德小姐》都是他們家的)。反方會擔心:體育游戲那套用戶增長邏輯,套在Remedy這種偏作者化的工作室身上,會不會水土不服?"保護創造力"和"擴大受眾"之間的張力怎么平衡?
Gaudechon自己倒是給出了一個表態:他承認EA背景帶來的審視,但沒打算假裝自己是Remedy的老粉。他的價值主張是"我懂商業,但我也會保護你們愛的東西"——這種話術在創意行業很常見,真假只能看后續動作。
一個細節是,他沒把《FBC: Firebreak》的失敗歸咎于"玩家不懂多人游戲",而是放在整個"需要改進"的框架里。這種不甩鍋的態度,至少比某些高管強。
現在的問題是:《控制:共鳴》能不能成為那個轉折點?如果續作銷量依然不溫不火,Gaudechon的"跨媒體破圈"戰略會不會被質疑為畫餅?反過來,如果影視改編先火了,游戲能不能接住這波流量——畢竟《心靈殺手2》的配置門檻和敘事風格,對泛受眾并不算友好。
Remedy的處境其實代表了一類工作室的困境:有風格、有死忠、有口碑,但卡在"小眾精品"的舒適區里上不去。Gaudechon的任務不是把Remedy變成EA,而是幫它找到一條不丟魂也能賺錢的路。這條路有沒有,走多遠,今年《控制:共鳴》的表現會是一個關鍵指標。
至于玩家那句"別搞砸了"——現在看,至少新CEO聽進去了,而且沒覺得被冒犯。接下來就看他能不能交出一份讓兩邊都滿意的答卷。
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