Steam上一款0宣發(fā)的小游戲,上線第一天就讓我把《模擬人生4》的卸載按鈕按了下去。
我說(shuō)的不是《Inzoi》——那款游戲我試過(guò)了,畫(huà)面確實(shí)精致,但整個(gè)世界透著一股詭異的"太像了"的既視感,玩了兩小時(shí)就再也提不起勁。我說(shuō)的是《Paralives》,一個(gè)由Paralives Studio這個(gè)小團(tuán)隊(duì)打磨多年的獨(dú)立項(xiàng)目。說(shuō)實(shí)話,我對(duì)它的期待已經(jīng)低到"只要?jiǎng)e讓我徹底放棄生活模擬這個(gè)品類就行",結(jié)果第一天玩完,我反而開(kāi)始擔(dān)心自己會(huì)過(guò)度期待。
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它有EA階段該有的粗糙感,BUG不少,UI偶爾會(huì)抽風(fēng),角色穿模也是家常便飯。但就在這些毛糙的框架下面,我能摸到一種很不一樣的東西——這不是在復(fù)制《模擬人生》的成功公式,而是在認(rèn)真琢磨Maxis當(dāng)年做第一部時(shí)的那股勁頭。尤其是看完官方放出的路線圖之后,我大概理解了為什么有人愿意等這個(gè)項(xiàng)目這么多年。
不過(guò)說(shuō)實(shí)話,官方那個(gè)路線圖做得有點(diǎn)散。一張信息密度不高的信息圖,加上一份Notion上的詳細(xì)文檔,來(lái)回翻了幾遍才理清楚時(shí)間線。我?guī)湍阏砹艘幌隆?/p>
第一次大更新什么時(shí)候來(lái)?
路線圖上的第一個(gè)明確節(jié)點(diǎn)是2026年第四季度,也就是10月到12月之間。具體內(nèi)容還沒(méi)公布,但價(jià)格已經(jīng)確定了:免費(fèi)。
在那之前的6月到9月,計(jì)劃是密集的熱修復(fù)、BUG清理,以及對(duì)現(xiàn)有功能的打磨。再往后看,"搶先體驗(yàn)階段約兩年內(nèi)"這個(gè)時(shí)間段里,會(huì)陸續(xù)加入天氣季節(jié)系統(tǒng)、泳池、寵物,以及其他一些還沒(méi)細(xì)說(shuō)的內(nèi)容。
團(tuán)隊(duì)估計(jì)整個(gè)EA階段大概需要兩年才能走到1.0正式版。但讓我有點(diǎn)意外的是,路線圖上列的某些功能,放在《模擬人生4》里基本等同于一個(gè)資料片的體量。還有一些東西,是Maxis系列在老作品里做過(guò)、后來(lái)卻扔掉的機(jī)制。
比如什么?原文在這里斷掉了,但結(jié)合社區(qū)里老玩家的討論,很多人猜測(cè)可能涉及更開(kāi)放的社區(qū)敘事、更復(fù)雜的社交關(guān)系網(wǎng),或者是那種會(huì)讓玩家"意外發(fā)現(xiàn)"而非"任務(wù)指引"觸發(fā)的游戲事件。這些在《模擬人生1》和《模擬人生2》里其實(shí)很常見(jiàn),到了4代反而被簡(jiǎn)化成了一個(gè)個(gè)待辦清單式的目標(biāo)。
為什么這個(gè)路線圖讓我有點(diǎn)激動(dòng)
我玩《模擬人生4》的時(shí)間大概有一千多小時(shí),屬于那種"罵歸罵,DLC出一個(gè)買一個(gè)"的冤種型玩家。但最近半年明顯感覺(jué)到一種疲憊——不是玩累了,是"這套系統(tǒng)我已經(jīng)完全看穿了"的空虛。每個(gè)新資料片都在加新活動(dòng)、新職業(yè)、新家具,但底層的生活邏輯還是那一套:需求條、技能條、關(guān)系條,三條進(jìn)度管理器來(lái)回倒騰。
《Paralives》目前展現(xiàn)出來(lái)的東西還不完整,但有幾個(gè)設(shè)計(jì)方向明顯是在試圖打破這個(gè)框架。比如它的建造系統(tǒng)允許更自由的房屋結(jié)構(gòu)調(diào)整,不需要像《模擬人生》那樣受限于預(yù)設(shè)的房間模塊;角色的個(gè)性化選項(xiàng)也更細(xì),不是簡(jiǎn)單選幾個(gè)性格標(biāo)簽,而是有一整套行為傾向的微調(diào)。
更重要的是,從路線圖透露的信息來(lái)看,團(tuán)隊(duì)似乎打算在"世界如何回應(yīng)玩家"這個(gè)層面做更多文章。不是那種"你達(dá)成了X條件,所以觸發(fā)Y事件"的腳本式設(shè)計(jì),而是某種更涌現(xiàn)式的、讓玩家覺(jué)得"這個(gè)世界自己在運(yùn)轉(zhuǎn)"的系統(tǒng)。這恰恰是生活模擬游戲最稀缺也最難以實(shí)現(xiàn)的東西。
當(dāng)然,我現(xiàn)在說(shuō)這些有點(diǎn)像在畫(huà)餅。畢竟游戲才剛上線EA,兩年后的1.0會(huì)是什么樣,誰(shuí)也說(shuō)不準(zhǔn)。小團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目管理風(fēng)險(xiǎn)、資金壓力、技術(shù)債務(wù),這些老生常談的問(wèn)題《Paralives》一個(gè)也不會(huì)少。但至少?gòu)哪壳胺懦龅穆肪€圖來(lái)看,他們知道自己想做什么,而且列出來(lái)的目標(biāo)不是那種"我們會(huì)考慮"的模糊承諾,是有明確時(shí)間窗口的具體計(jì)劃。
現(xiàn)在值得入坑嗎?
如果你和我一樣,對(duì)《模擬人生4》已經(jīng)進(jìn)入到"打開(kāi)游戲不知道干嘛"的階段,那《Paralives》現(xiàn)在的內(nèi)容量大概夠你玩十到二十個(gè)小時(shí)。建造系統(tǒng)已經(jīng)相當(dāng)完整,角色創(chuàng)建也有足夠的深度可以折騰,生活玩法的基本循環(huán)是通的——上班、社交、培養(yǎng)愛(ài)好、維持需求,這些都能跑起來(lái)。
但你要做好心理準(zhǔn)備:內(nèi)容缺口很明顯。職業(yè)選擇有限,社交互動(dòng)還比較淺,中后期會(huì)明顯感覺(jué)到"接下來(lái)該干嘛"的迷茫。這不是設(shè)計(jì)缺陷,是EA階段的正常狀態(tài)。團(tuán)隊(duì)把核心系統(tǒng)搭起來(lái)了,但填充內(nèi)容需要時(shí)間。
我的建議是,如果你對(duì)生活模擬這個(gè)品類還有熱情,現(xiàn)在入手可以當(dāng)個(gè)"早期股東"心態(tài),時(shí)不時(shí)回來(lái)看看更新進(jìn)度。但如果你追求的是一款能立刻替代《模擬人生4》、讓你沉浸上百小時(shí)的作品,那可能得等到2026年底甚至2027年再看情況。
至于價(jià)格,國(guó)區(qū)定價(jià)算是獨(dú)立游戲里的中等偏下,比《模擬人生4》本體便宜,更不用提后者那些累計(jì)起來(lái)能買臺(tái)主機(jī)的DLC。從這個(gè)角度說(shuō),即使現(xiàn)在內(nèi)容不完整,性價(jià)比也還過(guò)得去。
最后說(shuō)點(diǎn)個(gè)人的
我媽以前總說(shuō)"別在雞蛋孵出來(lái)之前就數(shù)小雞",這話用在《Paralives》身上特別合適。我現(xiàn)在對(duì)它的期待已經(jīng)被路線圖吊得很高,而高期待往往是失望的前奏。但換個(gè)角度想,在生活模擬這個(gè)被《模擬人生》壟斷了二十多年的品類里,終于有一個(gè)團(tuán)隊(duì)愿意從頭開(kāi)始、認(rèn)真思考"我們想要的生活模擬是什么樣的",而不是"我們要怎么復(fù)制那個(gè)最成功的例子"——這件事本身就值得一點(diǎn)耐心。
兩年后的1.0會(huì)是什么樣,我現(xiàn)在不敢打包票。但至少在2026年5月的這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,《Paralives》讓我重新相信,這個(gè)品類還有沒(méi)被挖完的可能性。不是通過(guò)更逼真的畫(huà)面,而是通過(guò)更誠(chéng)實(shí)的設(shè)計(jì)選擇——承認(rèn)玩家想要的不是無(wú)限的內(nèi)容堆砌,而是一個(gè)值得投入情感、會(huì)給人意外驚喜的虛擬生活。
這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)理想主義,可能吧。但玩游戲這件事,有時(shí)候就是需要一點(diǎn)理想主義才能撐下去。
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