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《007 初露鋒芒》游民評測8.6分:一部頂級特工大片

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沒想到專注沙盒潛入游戲的《殺手》系列工作室IO Interactive,能做出《007 初露鋒芒》這樣一款堪稱豪華的作品。它以劇情為驅動,將潛入、調查、戰斗、射擊等玩法無縫融合到關卡之中,不僅流程充實,甚至還兼顧了不少大場面演出。



關卡設計方面,得益于打造《殺手》系列的豐富經驗,本作中線性流程與小箱庭交織的游玩體驗非常出色。游戲的完成度很高,一周目流程需要15小時左右,通關后還有模擬訓練新關卡和各種挑戰,可玩性有一定保證。

作為一款007衍生游戲,你一定會期待本作能帶來震撼的大場面。但實事求是地說,《初露鋒芒》的演出場面和畫面細節,尚難以和《神秘海域》那樣的行業標桿類比。畢竟它本質仍是一款動作潛入游戲,且制作組IOI無論是技術還是資金,與頂級大廠都有差距。每當游戲想要營造頂級商業大片的華麗視效時,你仿佛都能看到制作組在技術和預算的邊緣奮力掙扎。



此外,本次評測的版本尚未實裝光線追蹤功能,目前游戲的視覺效果可能還未達到最佳水平。我們在RTX5080顯卡環境下進行了游玩,畫面設置為4K分辨率、DLSS質量模式、畫質全最高,然而在某些特效豐富或充滿爆炸的場景中,幀率有時依然會跌破60幀。如果你對游戲優化非常敏感,不妨先觀望首發當天的實機性能反饋,再決定是否入手。



同時,游戲目前也存在一些影響體驗的Bug,例如角色站定后對話卻無法觸發,角色被卡在場景中無法移動,讀檔后會回到關卡更早之前的位置,或游玩一段時間后幀率劇烈降低等等……這都一定程度上降低了游戲最終的分數。

皇家學院

《初露鋒芒》將故事帶回了最初的起點,在成為傳奇之前,邦德還是個剛從海軍航空兵抽調至軍情六處的年輕人。游戲開場詳細講述了邦德被選拔進入00計劃,并在軍情六處與其他新晉特工共同成長的過程。



可以說,游戲的前兩個多小時都屬于新手教程范疇。玩家將跟隨邦德通過幾場臨時派發的任務,循序漸進地掌握戰斗、潛行與諜報滲透技巧。從劇情鋪墊的角度來看,這套超長且慢熱的教學關設計,對后續邦德“成長”的塑造是十分必要的。



值得一提的是,這次IOI將故事設定在了現代,也就是2026年。這不僅讓《初露鋒芒》開啟了一條新的“游戲時間線”,同時也賦予了它未來更多的可能性。人工智能自然成為了游戲中最潮流的尖端科技,名為“THEIA”的AI系統是軍情六處的運作核心,專門負責情報處理與戰略分析。



原本,我只期待本作能講好一個“初出茅廬的新人如何獲得007編號”的簡單故事,但實際的劇情展開卻相當勁爆。劇情不僅涉及多年前叛逃的特工009,還牽扯出軍情六處高層的驚天陰謀,甚至引發了能撼動“00計劃”的巨大危機。邦德也需要屢次在缺乏后援的情況下孤軍奮戰。對一個設定上還是“菜鳥”的特工來說,此等險境幾乎不亞于部分007電影中,經驗老到的邦德所面對的絕境。不過對玩家而言,難度越高的關卡才越有挑戰性和看點。



大量標志性的007元素,在游戲中也得到了充分呈現。玩家可以體驗到奢華名牌、豪車與各類高科技裝備的精彩結合。你一定會喜歡坐在配備了機槍和火箭炮的阿斯頓·馬丁女武神里,向敵人傾瀉火力的橋段。此外,流程中穿插的英式幽默對白、搞笑橋段,以及邦德與邦女郎的幾場動作戲,都為緊張的諜戰氛圍提供了不錯的調劑。結合本作扎實的素質與對系列情懷的致敬,《初露鋒芒》絕對算得上是史上最好的007游戲之一。



大破AI危機

在關卡結構上,《初露鋒芒》其實更像《殺手:赦免》,而非《殺手:暗殺世界》三部曲。游戲采用的是“線性流程+獨立小箱庭”的設計理念,也就是說,一旦邦德完成當前區域并到達下一個檢查點,上一個房間里到底是進行過完美的潛入,還是激烈的火拼都無所謂了,玩家的所作所為不會對既定的流程產生影響。流程中確實存在一些分支路線和支線保險箱,不過里面裝的基本都是不影響玩法的收集品。



雖然這種基于線性流程的設計,可能會讓人覺得丟掉了IOI以往作品的“招牌”特色,但實際體驗下來,本作的關卡水準絕對不亞于任何一部《殺手》。游戲的九大關卡橫跨全球多個國家與地區,其中不乏充滿亮點的設計,充分展現了制作組的野心。

位于毛里塔尼亞的阿列夫海盜營地,是游戲前中期的一大高光。為了潛入海盜營地后方的拍賣會,邦德必須籌集10萬美元現金。而周遭的市場則提供了五花八門的搞錢路子:玩家可以去打地下黑拳贏取賞金,可以去射擊場玩打靶游戲,甚至可以去盜竊某位客戶手機里的大額加密貨幣,或是干涉雇傭兵在黑市進行的藝術品交易。游戲以“籌錢”為驅動力,為邦德提供了一個無需門票的開放式游樂場,玩家甚至能在市場閑逛,靠偷守衛的錢包來填補資金空缺。



到了后期的韋伯公司大樓關卡,游戲體驗又回歸了IOI標志性的謎題設計。這里的大部分門禁都需要高權限通行證,不過設施內的清潔機器人在進出房間時,會短暫解鎖門禁。因此,邦德可以靠遠程控制面板,操控機器人穿梭于各個密室之間,并趁機不斷滲透更高級別的區域。這種精巧的環境謎題,幾乎是《殺手》系列關卡邏輯的完美體現,同時又與當前場景高科技、AI管理的主題極其契合。



游戲的高光時刻不僅于此,例如還有在一艘海上豪華游輪的花園中,邦德需要巧妙躲避隱藏的致命激光陷阱。亦或是躲在一輛翻倒的汽車后,靠著只有2個彈匣的手槍,對抗四面八方包圍來的的敵人。還有一場發生在擺滿3D打印雕塑的展廳里的戰斗,邦德需要在五光十色的LED大屏中穿梭,與荷槍實彈的敵人周旋。這些關卡無論是設計上還是呈現上,都充滿了電影的戲劇感,也多少帶點藝術成分。



當然,并非所有關卡都保持著如此高的水準。部分章節過于依賴腳本對話來推進,游玩時幾乎沒什么交互可言。還有一些關卡設計顯得有些敷衍,比如需要邦德分別爬上兩側直梯,依次拉開左右閘門才能解鎖必經之路;或者讓一個平臺反復升降,僅僅是為了調整落腳點。簡而言之,《初露鋒芒》并沒有做到全程高質量,但考慮到其流程已經稱得上充實,一部分“注水”片段并不是不能接受。

擇日而生

相較于《殺手》系列,《初露鋒芒》的潛行系統要輕度得多,也更依賴直覺。畢竟邦德不是換套衣服就能完美混跡于人群中的殺手47,他是一名擅長審時度勢、見招拆招的特工,他所擁有的能力和裝備,也都更符合“特工”而非“刺客”的定位。

既然不能像47那樣隨時偽裝,游戲便引入了更符合邦德人設的“虛張聲勢”機制。這讓邦德能夠臨時捏造一個令人信服的身份,比如訪客、警衛或高管,從而短暫混入管制區域。換裝系統其實還在,只不過流程中獲取偽裝的機會寥寥無幾,而且往往進入下一個場景后偽裝就會失效。



除了靠身份掩護來滲透敵營,敏銳的情報工作同樣是特工所擅長的。《殺手》系列中經典的“偷聽獲得情報”機制也得到了保留,你依然可以通過竊聽NPC的閑聊來發掘隱藏機會和背景故事,從而以相對迅速、巧妙的方式渡過部分難關。



邦德的各種高科技特工裝置,也為玩法增色不少。Q部門為他配備了一塊固定在手腕上的多功能手表,以及三個可隨時替換的自選戰術裝備。包括激光腕帶、麻醉針手機、沖擊波相機、煙霧彈和導彈鋼筆等。使用這些裝備需要消耗充能,玩家可以通過拾取散落在地圖角落的電池和化學試劑來補充。游戲在資源限制上并不苛刻,凡是需要用到裝備的地方,附近通常都會貼心地備好補給品。



不過,我認為裝備在設計上略有失衡。像麻醉手機、激光腕帶這類能無聲無息遠程干擾敵人、損壞設備的工具,在任何場合下都非常適用。相比之下,沖擊波、閃光雷這種道具雖然用起來爽快,但因為帶有破壞性且動靜巨大,適用面窄得多。由于只能攜帶三個自選裝備,出于實用考量,我都會偏向于選擇更符合“沉默刺客”風格的工具。



值得一提的是,游戲還提供了一個“戰術模擬”模式。該模式沿用了戰役中的關卡地圖,并引入了一套完全獨立的新關卡。這里有全新的任務目標、各種獨特的規則與限制條件,以及花樣百出的挑戰。

此外,它還配備了專屬的升級進度、星級評價、全球排行榜,以及可解鎖各種邦德服飾的商店。考慮到之前《殺手:暗殺世界》契約部分的可玩性,制作變體關卡和額外挑戰是IOI最擅長的領域。對于那些在故事結束后依然意猶未盡的玩家來說,戰術模擬系統足以讓你繼續沉迷其中。



有暇赴死

真正讓《初露鋒芒》的體驗與《殺手》系列大有不同的,是本作的戰斗系統。

本作近戰格斗的動作性,幾乎超出了尋常潛入游戲的范疇。邦德擁有一套豐富的近戰動作模組,涵蓋了格擋、閃避、沖撞、投擲以及擒拿等多種技巧。敵人身上出現的黃色(招架)或紅色(閃避)提示,也能引導玩家用相應的動作進行反制。



特別值得稱贊的,是戰斗時角色與環境的互動,提供了極佳的打擊感和破壞反饋。邦德可以抓取敵人,并將他們投擲或推向周圍的環境物體。場景中的幾乎每一件家具、設備,在敵人被砸上去時都會產生準確的反饋。撞擊玻璃柜會使碎片四濺,架子會被撞倒并產生連帶傷害,反鎖的木門也能被直接撞爛。



如果將敵人推向滅火器或帶電設備,他們會瞬間被炸飛或觸電身亡。在欄桿邊緣推搡,還能將敵人直接推下高處完成地形擊殺。此外,邦德還可以順手抄起周邊的茶杯、鍵盤等小道具投擲敵人使其趔趄,甚至能將打空子彈的槍械直接砸向目標。由于敵人受到投擲攻擊后通常會掉落武器,若時機把握得當,邦德還能伴隨著帥氣的動畫演出,從地面或半空中直接順走敵人的武器。



倒也不必因為本作是“潛入”游戲,就本能地想要避免戰斗而束手束腳地行動,本作與《殺手:暗殺世界》完全不同,除非任務強制要求潛入行動,否則無論邦德觸發多少次戰斗,都不會導致目標逃跑或任務失敗。

只要你不是那種一被敵人發現,就打開菜單讀檔的硬核純潛入玩家或成就黨,那么無論你是一進門就觸發了警報,或是在任務最后一步不慎露出馬腳,都可以毫無心理負擔地大展拳腳,通過一場痛快的戰斗來保證任務能夠完美達成。當然,游戲內也設置了許多要求“不觸發警報”或“必須使用非致命手段”完成的局內挑戰,喜歡鉆研的玩家,依然可以去探索完美的潛入路線。



不過在應對大群敵人的圍攻時,這套戰斗系統的鎖定機制會顯得有些笨拙。由于近戰部分采用了軟鎖定機制,當邦德成功格擋一次攻擊后,后續攻擊就會優先鎖定最后攻擊自己的敵人,這有時會中斷玩家原本計劃好的戰斗節奏。

游戲不僅構建了一套非常完善的近戰格斗框架,槍戰部分的體驗也相當扎實。每當敵人放下拳頭,掏出武器并出現明確要擊殺邦德的意圖時。雖然邦德尚未得到007的編號,但他已經可以啟用標志性的“殺人執照”,使用各種槍械予以還擊了。



相較于亮眼的近戰,射擊部分倒沒有太多可說的地方了,基本上是較為標準的掩體射擊模式。不過玩家可以通過擊殺敵人和探索環境,來積攢專注值,消耗專注可進入短暫的“子彈時間”,以便進行精確的爆頭點殺或戰術規劃。考慮到目前游戲似乎沒有為手柄提供可調整的輔助瞄準設置,子彈時間還是在激烈的槍戰中幫了我不少忙。

同時,為了彌補邦德缺乏手雷等便攜爆炸物的短板,游戲的戰斗場景中總是布置了大量的油桶、燃氣管道等環境道具,很多場景幾乎點個火就會炸。因此,你完全可以享受諸多在槍林彈雨之間,引發連環爆炸的爽快時刻。



結語

總的來說,拋去時代的濾鏡加成(主要是《007 黃金眼》的歷史地位太過耀眼),《007 初露鋒芒》就是目前最好的“007”游戲。IOI將他們所熟悉的,極具策略性與系統驅動的關卡設計打磨得爐火純青。他們并沒有生搬硬套《殺手》系列的模板去塑造邦德,而是在此基礎上延伸出了一套更激進、更注重快節奏與大場面的新玩法,并將其與頂級的潛入關卡設計融合得自然且順暢。

關于如何扮演一名王牌特工的所有幻想,在本作中應有盡有。《007 初露鋒芒》不僅重塑了經典,更重要的是,它確實配得上“007”這個傳奇的編號。唯一的前提是,他們可能要先花時間做做優化,然后再修修Bug。



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