刷數據時看到一個讓我愣住的事:Yacht Club Games,就是做出鏟子騎士那個團隊,新作《Mina The Hollower》從Kickstarter眾籌到現在,開發時間已經超過十年——長到原文直接寫“讓工作室陷入險境”。
這事最初是開發者Alec Faulkner拿來練手、磨練編程能力的個人項目,后來拉上Kickstarter的錢正式立項,定位是對Game Boy Color掌機時代的一份致敬。但十年這個數字擺出來,你大概能猜到中間到底多折騰。
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說回游戲本身。主角Mina是只老鼠,身份疊得有點密:民間英雄、發明家,還是一種叫“Hollower”的存在——可以短時間潛入地下移動。但原文也吐槽了,Hollower到底是什么、怎么來的,游戲里基本沒給詳細解釋。她還在Tenebrous Isle上搞過一波工業革命——對,老鼠推動的那種——設計了一套火花發電機,給整片區域供電供光。
然后時間線往后拉。發電機開始大面積故障,島上被各種不可名狀的怪異玩意兒禍害。誰去收拾爛攤子?當然還是你,Mina。
原文對這個劇情給出的評價相當直接:設定看上去挺復雜,但實際鋪開之后“劇本有點薄”。任何所謂的劇情反轉,基本提前都給你標好了路牌,讀到一半就能猜到結尾。至于Hollower到底是什么、Ossex這片土地到底怎么回事,想知道詳情?請去設置菜單里翻那本說明手冊。這種“劇情不夠手冊湊”的做法,倒是實打實還原了Game Boy Color時代那種讓你自助補設定的傳統。
不過有一說一,當你能動手的時候,本來也沒必要讀那么多字。這游戲里的可動手對象——說人話就是需要你捅的東西——多到離譜。
初始武器三選一:一柄大錘、一對匕首,還有一條叫Nightstar的鞭子。靠著這三樣,你能把游戲里種類相當豐富的敵人安排得明明白白。鞭子走連擊削切路線,大錘走單發高傷害,匕首夾在中間。手感這件事沒體驗過不好替它吹,但武器池這種多樣性的底子擺在這,至少不會一開局就讓你感覺在吃同一盤菜。
副手武器是另一層系統。地圖上能撿到各類旋轉型的sidearm,提供第二套攻擊模組,邊打主武器邊甩副手道具,戰斗效率能直接拉一個臺階。配合前面說的地下潛行,Mina的移動和出手路線就變得相當有意思:你可以鉆地躲傷害、從敵人背后鉆出來偷襲、或者在地圖上的障礙物下面直接穿過去,省掉繞路的功夫。
這個鉆地機制——游戲里叫hollowing——才是整張地圖真正開始發力的觸發點。
原文把Tenebrous Isle形容成一個“哥特風格的解謎盒”,表述不夸張。每條街都在藏東西:可能是骨頭(游戲貨幣),可能是隱藏通道,可能是能永久給Mina提供buff的小飾品。一張普普通通的公園長椅底下說不定就壓著地下洞穴網絡的入口,順著鉆進去,拐兩個彎碰上一個隱藏商人,再掏出一件你主線里根本看不到的古怪玩意兒。
大地圖邏輯也是這個方向。你想進入島上的不同區域——就是那些等著你去修的火花發電機和守關boss所在的地方——不是靠任務列表推著你走,而是靠你一寸一寸地摸墻壁試探。對,那種“拿臉蹭墻看后面有沒有暗門”的老派手感,這游戲把它當核心探索邏輯在用。
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這意味著什么呢?意味著探索深度確實夠,但節奏也絕對不屬于輕快那一掛。不是那種進圖看一眼就能掃出所有秘密點的設計,你需要耐心,需要試錯,需要接受某些墻壁就是單純的墻、蹭了也是白蹭這件事。對于喜歡地圖里藏一百個心眼子的玩家來說,這種“哥特解謎盒”正中下懷;對只想砍完怪然后往里推的玩家來說,這就是一個典型的勸退點了。
戰斗方面再展開一點。原文沒提正式的技能樹或者成長路線,但從trinket這個小飾品系統來看,永久buff這個設定意味著你持續探索是有長期收益的,不是打完就忘的一次性激勵。配合骨頭貨幣體系,跑圖和清怪的經濟循環應該撐得住你在商人那里掏空錢包——然后繼續去蹭墻找更多骨頭填補虧空。
但這里也有一個問題必須攤開說:這種高度依賴隱藏內容的探索設計,如果引導做得不夠平滑,就很容易變成“不看攻略寸步難行”型的體驗。原文沒說提示系統做得怎么樣,也沒提有沒有內置地圖標記或者線索對話幫你鎖定大方向。所以如果你屬于那種“迷路超過五分鐘就開始煩躁”的體質,入手前這件事要想清楚。
畫面和風格層面,原文這游戲明確就是Game Boy Color那一掛視覺:像素顆粒感、限制色板、GBC掌機上那種帶一點綠又帶一點棕的基調。但并不是純粹賣情懷濾鏡,而是把GBC時代受限于硬件才做出來的表現方式,轉成了一種主動選擇的視覺語言。原文字里行間對Tenebrous Isle的哥特氛圍描寫已經足夠具體——陰暗街道、地下洞穴網、潛伏的不可名狀之物——這些元素配合GBC式畫面,本身就有一種奇怪的化反:畫面越受限、想象力越放飛。
但這種化反對另一部分人來說可能就一個詞:畫面老。尤其是沒經歷過掌機時代的年輕玩家,看到這套視覺第一反應大概率不是什么懷舊熱淚,而是“為什么畫面這么糊”。這不是游戲的問題,但這是入坑門檻的一部分。
商業維度上,原文有一個信息我不展開解讀、但你讀到這里應該能get到分量:開發周期長到“讓工作室陷入險境”。十年前靠鏟子騎士打出名氣的工作室,因為新作做了太久,直接把自己逼到危險的邊緣。這個事,開發者沒多說細節,原文也沒有繼續往財務狀況或者團隊規模方向延伸,所以我也不能替你腦補什么行業分析。但任何一個做過項目管理的人看到這種描述,大概都能感受到背后有多疼。
那為什么還要做這么久?原文沒給直接答案。但從游戲本身往回推,GBC式的視覺風格、地圖里密密麻麻的隱藏內容、多武器加副手武器體系、trinket永久buff的經濟循環,這些堆在一個獨立游戲里,本身就意味著大量的設計調試和內容鋪量。致敬老游戲不是貼個畫風就完事,想在復古規則里做出合格的手感,打磨量是復利計算的。
這也是我對這游戲最中立的一句總結:它不是一個“你玩GBC時代塞爾達就會自動愛上”的保險選項。它是做給“玩過那些掌機經典,并且愿意用當年的耐心去面對現在這款游戲”的人。如果時間已經讓你習慣了現代游戲的引導系統和速通節奏,那這款在某種程度上反而是叛逆。
另外一條原文明確說有、但也不打算讓你輕易看明白的線:劇情在多大程度上是在致敬GBC時代“說明全靠說明手冊”的傳統?原文那句“Little explanation is given about things like Hollowers or the land of Ossex, beyond the expository manual in the game’s settings”幾乎是直接給答案了——這游戲就是要你在菜單里自己翻設定。這和現代游戲恨不得把世界觀喂到你嘴邊的做法完全相反。同意的會覺得這才是對的味兒,不同意的會直接點下退訂按鈕。
最后,發售價、具體登錄平臺、發售日期——這些原文都沒寫,我也不給你編。一句話,想蹲的話盯緊Yacht Club Games的官方渠道,什么時候他們把Kickstarter眾籌承諾兌現完畢、實錘了具體上架時間,你再拿這篇參考來決策不遲。
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