2021年8月13日,獨(dú)立游戲開發(fā)者jakefriend在推特上按下發(fā)送鍵,公開了一份價(jià)值50萬(wàn)加元的投資意向書。這份合同本,本來(lái)將為他的手繪冒險(xiǎn)游戲《Scrabdackle》提供資金和發(fā)行的支持,但他選擇了拒絕。
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拒絕的理由也很直白:發(fā)行商吸血吸得,有點(diǎn)太忘我了:根據(jù)條款,在發(fā)行商收回20萬(wàn)加元營(yíng)銷費(fèi)和6.5萬(wàn)加元開發(fā)資金之前,開發(fā)者無(wú)法獲得任何利潤(rùn)分成,這意味著游戲賣出2.4萬(wàn)份時(shí),開發(fā)者收入依然為零。違約條款更為苛刻:一旦被單方面判定違約,開發(fā)者將失去游戲的全部知識(shí)產(chǎn)權(quán),必須全額退還開發(fā)資金,并無(wú)限承擔(dān)發(fā)行商另請(qǐng)第三方完成游戲的全部費(fèi)用。
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創(chuàng)作者不僅負(fù)責(zé)生產(chǎn),還要承擔(dān)產(chǎn)品失敗的全部風(fēng)險(xiǎn),而資本方則在下游利用條款對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)退從容。
Jakefriend的故事只是一個(gè)縮影,而他的經(jīng)歷勾勒出來(lái)的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是一個(gè)行業(yè)道德層面的問(wèn)題。
一直以來(lái),游戲的發(fā)行和研發(fā)之間都有各式各樣的矛盾,造成這些矛盾的,是游戲、特別是獨(dú)立游戲本身的產(chǎn)品規(guī)律:
發(fā)行需要考慮市場(chǎng)回報(bào),那就必須考慮游戲的賣相,把非標(biāo)的創(chuàng)意、玩法和美學(xué)變成看得見的收入點(diǎn),游戲要么有穩(wěn)定的營(yíng)收方式,要么有已經(jīng)被驗(yàn)證過(guò)的成功玩法,要么有營(yíng)銷,每一步最好都有競(jìng)品分析、模型拆解,關(guān)注的是層層避險(xiǎn),防止投資血本無(wú)歸。
而游戲制作人們,又必須有藝術(shù)家的自覺(jué)和執(zhí)念來(lái)完成游戲,他們要?jiǎng)?chuàng)新,構(gòu)思前人未有的創(chuàng)新點(diǎn)子,否則只是排列組合已有的游戲元素,又高度依賴市場(chǎng)的反饋,去驗(yàn)證這些點(diǎn)子到底好不好玩。
發(fā)行和研發(fā)的矛盾,很多時(shí)候就成了一種尷尬的必然。發(fā)行方追求的是在不確定的游戲里找到穩(wěn)定的資本收益,讓市場(chǎng)回報(bào)這個(gè)東西變成一個(gè)確切的數(shù)學(xué)模型。
極端情況下,為了滿足財(cái)務(wù)指標(biāo),發(fā)行商有時(shí)會(huì)以資金停撥為要挾,強(qiáng)加變現(xiàn)設(shè)計(jì),甚至強(qiáng)制上線未完成的游戲。獨(dú)立游戲《出境幽靈》的開發(fā)商Conradical Games就遭遇了這種情況:發(fā)行商Digerati在未獲開發(fā)者認(rèn)可的情況下,發(fā)售了質(zhì)量存在問(wèn)題的主機(jī)版本。為保護(hù)作品口碑,主創(chuàng)Conrad Grindheim被迫通過(guò)DMCA對(duì)自己制作的游戲發(fā)起訴訟,要求將其從主機(jī)商店下架。
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(直到2024年底,Conradical Games才通過(guò)和解拿回游戲的控制權(quán),并宣布重新發(fā)行修復(fù)后的《The Outbound Ghost: Reborn》版本 )
藝術(shù)商業(yè)難兩全,而獨(dú)游市場(chǎng)極度分散,創(chuàng)作者普遍缺錢,又會(huì)導(dǎo)致作者的話語(yǔ)權(quán)很弱,在合同上碰壁,在版權(quán)上軟弱,在創(chuàng)意上屢遭掣肘,是不是還會(huì)面對(duì)勞動(dòng)遭到白嫖的情況。
然而,一群既懂得游戲創(chuàng)作,又能穩(wěn)固市場(chǎng)預(yù)期的成功者們,決心改變這種局面,他們選擇成立游戲人自己的發(fā)行廠牌,以此彌合發(fā)行和研發(fā)之間的矛盾。
Innersloth、Poncle、Ghost Ship Games和SUPERHOT,這四個(gè)團(tuán)隊(duì)?wèi){借各自的爆款產(chǎn)品積累了可觀資金之后,既沒(méi)有選擇退出行業(yè)或者接受高價(jià)收購(gòu),也沒(méi)有蛻變?yōu)樽约涸?jīng)反對(duì)的那種資本角色,而是試圖為行業(yè)中的創(chuàng)作者建立一種更平等的支持體系。
那么問(wèn)題來(lái)了,淋過(guò)雨的獨(dú)立游戲人成立的新發(fā)行商,能夠避免或解決這些問(wèn)題嗎?
01
Innersloth與Outersloth:透明合同與規(guī)則倒逼
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憑借《Among Us》在全球范圍內(nèi)的病毒式傳播,開發(fā)商Innersloth收攬了驚人的財(cái)富。
成功以后,CEO Forest Willard與社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran,始終無(wú)法忘記早年的屈辱——在他們開發(fā)游戲期間,就曾遭遇過(guò)傳統(tǒng)發(fā)行商不公平的陰陽(yáng)合同,兩人對(duì)此耿耿于懷,即使大獲成功,也無(wú)法忘記曾經(jīng)真切地體會(huì)過(guò)那種命懸一線、任人宰割的恐懼 。
2024年GDC期間,Innersloth正式將此前秘密運(yùn)行兩年的投資部門Outersloth推向臺(tái)前,并做了一件在行業(yè)中不尋常的舉動(dòng):將標(biāo)準(zhǔn)合同,全文公開,發(fā)布在官方網(wǎng)站上。
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(Outersloth的官方信息)
傳統(tǒng)情況下,信息差是發(fā)行商在談判中的重要優(yōu)勢(shì),其中不僅包括后續(xù)收益的分配情況,還包括賬期、IP權(quán)益和跨國(guó)發(fā)行的種種問(wèn)題,這就導(dǎo)致在具體實(shí)操里,發(fā)行商可以利用合同的設(shè)置,超額攝取游戲的收益,并且在開發(fā)端,對(duì)于復(fù)雜非標(biāo)的合同又缺少共識(shí)。
Victoria Tran的選擇是,反其道而行之,Outersloth的條款設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)潔:在收回開發(fā)預(yù)付款前,雙方五五分成;回本后,抽成比例降至15%,開發(fā)者獲得85%的利潤(rùn)。
此外,合同設(shè)立了七年日落條款:游戲發(fā)售七年后,合同自動(dòng)終止,所有控制權(quán)與收益歸還開發(fā)者,也避免了后續(xù)因?yàn)镮P歸屬權(quán)的問(wèn)題而產(chǎn)生的爭(zhēng)搶,創(chuàng)作者因此可以毫無(wú)保留地信任發(fā)行方。
Forest Willard解釋道“沒(méi)有人理應(yīng)擁有對(duì)創(chuàng)作者金錢的無(wú)盡索取權(quán)。” 。
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Outersloth的條款,做到了兩件事,一是避免制作者和發(fā)行商之間的關(guān)系不透明,確定分成和合作的關(guān)系,讓創(chuàng)作者打消顧慮,避免游戲成為發(fā)行和研發(fā)兩端互害的工具;二是激勵(lì)創(chuàng)作者自己思考商業(yè)化,畢竟沒(méi)有人跟自己的銀行賬號(hào)過(guò)不去。
而在更深層次上,Outersloth也希望在全行業(yè)引發(fā)一場(chǎng)反內(nèi)卷競(jìng)爭(zhēng)——通過(guò)透明化的條款,倒逼傳統(tǒng)發(fā)行商改善待遇,并且以此搶奪優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目。
之所以不在商業(yè)化上涸澤而漁,除了創(chuàng)始人淋過(guò)雨,還在于他們擁有一個(gè)傳統(tǒng)發(fā)行商永遠(yuǎn)無(wú)法企及的底氣:《Among US》這樣成功的作品,帶來(lái)源源不斷的現(xiàn)金流。Outersloth完全不需要依靠投資游戲來(lái)賺錢,母公司Innersloth兜底 ,讓發(fā)行部門不必時(shí)時(shí)刻刻思索ROI,一定程度上擺脫了財(cái)務(wù)回報(bào)的緊箍咒,放心探索自己看好的游戲。
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有了這種底氣,他們可以任性地拒絕一切資本投機(jī)。他們直接扔掉了大約50%的商業(yè)提案,拒絕急功近利、盲目追風(fēng)的項(xiàng)目,其中大約30%僅僅因?yàn)樯婕吧墒紸I就被立刻掃地出門 。
此外,Outersloth徹底拋棄了傳統(tǒng)的量化風(fēng)控模型。Victoria Tran給出的審核標(biāo)準(zhǔn)感性到了有點(diǎn)任性的地步。她直言不諱:“我只看重那些擁有‘靈魂’的游戲。”。
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在Outersloth看來(lái),如果團(tuán)隊(duì)自己都無(wú)法對(duì)一款游戲感到興奮,就不可能在市場(chǎng)上成功推銷它。因此,他們第一輪就會(huì)毫不留情地篩掉那些只有枯燥文本、缺乏配套美術(shù)視覺(jué)的簡(jiǎn)陋文案 。在剩下的項(xiàng)目中,他們完全憑直覺(jué),自己的品味和能否引發(fā)共鳴尋找創(chuàng)意。
也因此,他們的通過(guò)率相當(dāng)之低,只有堪堪百分之一出頭,而且新項(xiàng)目還在源源不斷地進(jìn)入。
而有些時(shí)候,因?yàn)闊o(wú)關(guān)現(xiàn)有模式的選擇方法,反而會(huì)在商業(yè)化上產(chǎn)生意想不到的驚喜。
一直以來(lái), 傳統(tǒng)發(fā)行商面臨的問(wèn)題是,把玩家喜好這種千變?nèi)f化的玩意,簡(jiǎn)化和標(biāo)準(zhǔn)化,不可避免會(huì)出現(xiàn)在新游戲上尋找成功賺錢的游戲的元素,企圖在過(guò)去的成功里拼湊出一個(gè)可用的商業(yè)模型。
但這不代表著,不在其中的游戲就不能賺錢,只是創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)因?yàn)樨?cái)務(wù)的緊迫,被轉(zhuǎn)移給了開發(fā)者。
2023年,Strange Scaffold工作室負(fù)責(zé)人Xalavier Nelson Jr.陷入了危機(jī),除了來(lái)自開發(fā)本身的巨大壓力,持續(xù)尋找資金的過(guò)程,也讓Nelson老哥心力交瘁,幾度思考著放棄。
在連續(xù)不斷的引介和演示里,他反復(fù)被傳統(tǒng)資方拒絕,理由也很簡(jiǎn)單——這個(gè)游戲沒(méi)有任何長(zhǎng)線的商業(yè)設(shè)計(jì)。
“如果你的目標(biāo)是向傳統(tǒng)發(fā)行商尋求20萬(wàn)美元預(yù)算,那他們會(huì)告訴你,這種違背商業(yè)常理的游戲絕對(duì)無(wú)法存在。資方肯定會(huì)要求接入長(zhǎng)線留存機(jī)制。”Nelson絕望地發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)資本邏輯下,怪誕的創(chuàng)意根本沒(méi)有生存空間。
Outersloth恰如其分的出現(xiàn)了,他們資助了Nelson的實(shí)驗(yàn)性游戲《Clickolding》。這是一款怪誕的游戲,場(chǎng)景限定在一個(gè)陰暗的汽車旅館房間里,角落坐著一個(gè)戴面具、持槍的男人,他強(qiáng)迫玩家用鼠標(biāo)或空格鍵按動(dòng)計(jì)步器;配樂(lè)詭異陰森,定價(jià)僅2.99美元,游玩時(shí)長(zhǎng)約40分鐘。
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在Outersloth支持下,Strange Scaffold團(tuán)隊(duì)用兩個(gè)月完成了這款作品。
也就是這么一款把小眾寫在臉上的游戲,最終賣出了八萬(wàn)份,知名娛樂(lè)媒體The A.V. Club將其選入2024年40佳游戲榜單。
從ROI的角度來(lái)看,《Clockolding》相當(dāng)不錯(cuò),成本低周期短,足夠安全,利潤(rùn)對(duì)于這個(gè)體量的游戲來(lái)說(shuō)也相對(duì)可觀。
這也是Outersloth賦予自己的使命:把哪些極具爭(zhēng)議性、完全無(wú)法在傳統(tǒng)商業(yè)模型下存活的怪胎,帶進(jìn)主流視野的討論桌,并證明:寫滿不確定的有趣和創(chuàng)意,不一定是商業(yè)的敵人。
02
Ghost Ship Games:2A游戲的正確答案
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如果有一家公司,愿意放開自己旗下核心作品的IP授權(quán),讓有創(chuàng)意的中小團(tuán)隊(duì)蹭上熱度,同時(shí)對(duì)游戲本體保持最大的尊重,那么,它會(huì)成功嗎?
丹麥工作室Ghost Ship Games,走出了一條與Outersloth的財(cái)務(wù)托底截然不同的路徑。
作為現(xiàn)象級(jí)合作射擊游戲《深巖銀河》的開發(fā)商,Ghost Ship Games不僅實(shí)現(xiàn)了本體游戲銷量超過(guò)800萬(wàn)份的長(zhǎng)期常青,更在2021年被瑞典資本巨頭Embracer Group旗下Coffee Stain收編。
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CEO S?ren Lundgaard與游戲總監(jiān)Mikkel Martin Pedersen,手頭也因此變得非常寬裕,他們敏銳地察覺(jué)到丹麥本土發(fā)行生態(tài)的缺失,又深知打造一款原創(chuàng)爆款極度不易,因此,推出了Ghost Ship Publishing。
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Ghost Ship的在發(fā)行上,并未盲目追求品類的泛化,它們深知,自己的長(zhǎng)處在于玩法上的創(chuàng)意和認(rèn)知,也在于IP帶來(lái)的雄厚資本和公眾認(rèn)可,這都是它們能夠分享出來(lái)的最大資源。
因此,它們的選擇是,放開IP,并將自己的經(jīng)驗(yàn)鋪陳到開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,形成了深度介入。
但這種介入不以商業(yè)化要挾作者,而是通過(guò)兩件事同時(shí)保證開發(fā)的自由,和市場(chǎng)的預(yù)期。
一是開放,要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須時(shí)時(shí)刻刻和玩家溝通,確保輿論的反饋?zhàn)銐蚣皶r(shí)。
二是靈活,Ghost Ship拒絕投資過(guò)于重資產(chǎn)的游戲,不要3A,而是青睞于注重玩法和機(jī)制深度的2A游戲,確保投入產(chǎn)出的穩(wěn)定性。
首先,IP共享策略是整個(gè)Ghost Ship發(fā)行模式的第一著力點(diǎn),也是Ghost Ship Games作為游戲開發(fā)商出身的底色。
大型發(fā)行商和工作室,往往將優(yōu)質(zhì)IP視為禁臠,牢牢掌握IP分發(fā)帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益。IP是發(fā)行商對(duì)沖投資風(fēng)險(xiǎn)的核心抵押品,是掌控創(chuàng)作者命運(yùn)的法律武器,也是防止品牌價(jià)值被稀釋的護(hù)城河。
《極樂(lè)迪斯科》創(chuàng)始人被資本運(yùn)作排擠出局,無(wú)數(shù)獨(dú)立開發(fā)者在合同中失去對(duì)自身作品的控制權(quán),IP條款一直是發(fā)行商與創(chuàng)作者之間權(quán)力失衡的癥結(jié)所在。
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Ghost Ship的領(lǐng)導(dǎo)層S?ren Lundgaard與Mikkel Martin Pedersen,反而愿意將手中最具價(jià)值的核心資產(chǎn)——《深巖銀河》IP,向缺乏資源的小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)開放授權(quán),并負(fù)責(zé)為其發(fā)行。
它們的思路是,與其讓大量跟風(fēng)的仿品占據(jù)新興品類市場(chǎng),不如利用自身的IP池作為杠桿,扶持外部團(tuán)隊(duì)進(jìn)行同IP不同品類。
開發(fā)者既不需要擔(dān)心自身IP被掠奪,還能獲得頂級(jí)IP的流量加持與品牌背書。
第二,開放式開發(fā)。Ghost Ship極度推崇搶先體驗(yàn)?zāi)J?/strong>。他們要求開發(fā)者在產(chǎn)品早期就開始和玩家溝通,將核心機(jī)制和創(chuàng)意暴露給真實(shí)玩家,通過(guò)長(zhǎng)期的社區(qū)反饋進(jìn)行高頻試錯(cuò)與敏捷迭代,拒絕在閉門造車中消耗預(yù)算。
他們選擇做游戲開發(fā)的“護(hù)航者”,手把手教開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)對(duì) Early Access 階段驚濤駭浪,幫助中幫助游戲制作人們避開社區(qū)反噬的雷區(qū)。Lundgaard和Pedersen經(jīng)常在Discord的“爐邊對(duì)談”中直播試玩當(dāng)前版本,提供最專業(yè)的反饋;
這就使得,游戲既能敏銳地捕捉市場(chǎng)情緒,又避免了臆想商業(yè)化元素招致用戶反感,Ghost Ship的發(fā)行的游戲,。面對(duì)超預(yù)期的玩家愿望單,他們甚至果斷決定延期發(fā)售,讓旗下游戲團(tuán)隊(duì)打磨品質(zhì)。
Ghost Ship市場(chǎng)總監(jiān)Alex Skronski將這套打法稱為“苦干型營(yíng)銷”——將社區(qū)視為視為平等的對(duì)話主體,通過(guò)傾聽反饋來(lái)反哺開發(fā)和營(yíng)銷策略。
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第三,2A優(yōu)先。在產(chǎn)品篩選上,Ghost Ship完全摒棄了重資產(chǎn)演出的線性敘事游戲,專門尋找那些擁有深層機(jī)制、能夠被無(wú)限擴(kuò)展、并且主要通過(guò)玩家在游玩過(guò)程中的自發(fā)互動(dòng)來(lái)構(gòu)建體驗(yàn)的游戲。
這么選擇是因?yàn)椋珿host Ship既控制了開發(fā)成本,也注入了《深巖銀河》自身的成功基因——程序生成的地圖、高度自由的職業(yè)配合、長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的社區(qū)生態(tài),來(lái)確保游戲的商業(yè)成績(jī)下限。
一句話總結(jié)就是,自己怎么贏,就讓別人怎么贏,先渡玩法上的同道中人。
這些策略的集中體現(xiàn),就是Funday Games開發(fā)、Ghost Ship發(fā)行的自動(dòng)射擊類游戲《深巖銀河:幸存者》。
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項(xiàng)目緣起于2022年,在德國(guó)科隆游戲展上的,S?ren Lundgaard與他早年的學(xué)生,F(xiàn)unday聯(lián)合創(chuàng)始人Anders Leicht Rohde在酒桌上閑聊,一聊,就碰撞出一個(gè)構(gòu)想——將《深巖銀河》的挖礦機(jī)制,融入自動(dòng)射擊類型。
說(shuō)干就干,Rohde在一周內(nèi)做出了粗糙但可玩的核心原型。而在正式合同尚未簽署的情況下,Ghost Ship不僅提供資金,更將《深巖銀河》IP無(wú)償授權(quán)給對(duì)方。
開發(fā)過(guò)程也高度平等,有成熟的競(jìng)品分析——團(tuán)隊(duì)共同研究了約30款同類競(jìng)品,逐一分析成敗得失;
也有玩法上的公平探討——內(nèi)部曾因是否加入“沖刺”按鍵爆發(fā)激烈爭(zhēng)論,S?ren起初極力主張加入,但經(jīng)過(guò)推演發(fā)現(xiàn)沖刺會(huì)從根本上摧毀玩家規(guī)劃挖礦路徑的策略樂(lè)趣,最終被說(shuō)服,游戲保持了極簡(jiǎn)的移動(dòng)操作。
商業(yè)結(jié)果也相當(dāng)喜人,定價(jià)9.99美元的《深巖銀河:幸存者》于2024年2月發(fā)售,首周銷量突破50萬(wàn)份,同時(shí)在線峰值近57,000人次;累計(jì)銷量約140萬(wàn)份,中位數(shù)游玩時(shí)長(zhǎng)12.2小時(shí)、平均28.9小時(shí);預(yù)估買斷制毛收入超1110萬(wàn)美元;Steam好評(píng)率穩(wěn)定在86.4%的“特別好評(píng)”。
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Ghost Ship通過(guò)向外部小團(tuán)隊(duì)無(wú)償授權(quán)核心IP進(jìn)行垂直細(xì)分品類的探索,讓自家發(fā)行商在不大量增加內(nèi)部研發(fā)成本的前提下,獲得了豐厚的商業(yè)回報(bào),延續(xù)了IP生命力;開發(fā)者獲得了成熟IP的流量加持和深度技術(shù)協(xié)助。
這種將IP從壟斷資產(chǎn)重新定義為杠桿的做法,為整個(gè)行業(yè)提供了一條可量化驗(yàn)證的參照路徑:通過(guò)賦能外部小團(tuán)隊(duì)進(jìn)行探索,發(fā)行商不僅能在不大幅增研發(fā)成本的前提下,延續(xù)IP生命力,還能通過(guò)資源共享,構(gòu)筑一個(gè)無(wú)法被輕易復(fù)制的IP護(hù)城河。
03
SUPERHOT團(tuán)隊(duì):打造商業(yè)化的基礎(chǔ)設(shè)施
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這支團(tuán)隊(duì)對(duì)于開發(fā)者的幫助,可以分成兩點(diǎn):
在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,孵化發(fā)行和投資基金,以極為寬松的條件,幫助缺錢的開發(fā)者,在這個(gè)意義上,他們像是條件更寬松隨緣、但是不在商業(yè)化上有所助力的Outersloth。
除此之外,CEO自己又根據(jù)SUPERHOT慘痛的商業(yè)化經(jīng)歷,開發(fā)了一款SaaS平臺(tái),專門幫助獨(dú)游開發(fā)者分析數(shù)據(jù),讓他們有進(jìn)行商業(yè)分析的基礎(chǔ)設(shè)施。
用一句話概括就是:在投資上非常寬松,遇到搞怪的就掏錢包,但是基本不做Q&A之類的分發(fā)流程;
商業(yè)化上,授人以漁,靠分發(fā)工具實(shí)現(xiàn)數(shù)字平權(quán)。
先說(shuō)第一點(diǎn)。
2014年,Superhot team在“7天FPS游戲開發(fā)挑戰(zhàn)”(7-Day FPS Game Jam)中憑借一個(gè)時(shí)間靜止機(jī)制的創(chuàng)新原型脫穎而出,并成功通過(guò)Kickstarter籌集到翻倍的啟動(dòng)資金;在熬過(guò)了近兩年的高強(qiáng)度密集開發(fā)后,于2016年2月在Steam平臺(tái)正式發(fā)售了《Superhot》本體,隨后在同年12月推出的《Superhot VR》迅速登頂全球PC端VR游戲暢銷榜的榜首。
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也就是在《SUPERHOT》本體銷量突破120萬(wàn)份,VR版本賣出80萬(wàn)份之后,這支曾經(jīng)瀕臨破產(chǎn)的團(tuán)隊(duì),內(nèi)心深處一直縈繞著一種強(qiáng)烈的“幸存者負(fù)罪感”。
當(dāng)年工作室最艱難的時(shí)候,SUPERHOT完全是靠著玩家在Kickstarter上的眾籌才活了下來(lái) 。
特別項(xiàng)目總監(jiān)Callum Underwood看著賬面上的巨額資金,做出了一個(gè)決定。“當(dāng)年沒(méi)錢的時(shí)候,是社區(qū)幫了我們。現(xiàn)在我們要把這些錢重新投入到行業(yè)里。” 。
SUPERHOT Presents應(yīng)運(yùn)而生,專門針對(duì)那些不需要、甚至討厭傳統(tǒng)發(fā)行商的開發(fā)者。
先說(shuō)第一點(diǎn),SUPERHOT極其徹底地消除了大部分限制性條款:絕不索求任何形式的游戲IP控制權(quán),不對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格和敘事方向指手畫腳,也不強(qiáng)制干預(yù)游戲的發(fā)售檔期。他們甚至極度簡(jiǎn)化了調(diào)查流程,不用做那些班味滿滿PPT(Pitch Deck)。
甚至于,很多時(shí)候,開發(fā)者僅僅需要通過(guò)Twitter向Superhot官方賬號(hào)發(fā)送一張吸睛玩法動(dòng)圖,就能讓他們乖乖砸錢。
Underwood自己也完全不避諱這點(diǎn),他說(shuō)自己靠著“直覺(jué)和冷冰冰的現(xiàn)金”來(lái)做決定,他們專門尋找那些“酷炫、有趣、不同尋常”的作品。比如Grace Bruxner的《青蛙偵探》——一款沒(méi)有動(dòng)作元素和解謎機(jī)制的短篇敘事游戲,主角的主要任務(wù),是調(diào)查一只被幽靈困擾的樹懶。
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投資之外,SUPERHOT會(huì)分享他們?cè)谏虡I(yè)上的經(jīng)驗(yàn),特別是商業(yè)發(fā)展(Bizdev)能力,包括合同協(xié)助、平臺(tái)關(guān)系引薦和數(shù)據(jù)分析建議等;也會(huì)向整個(gè)社區(qū)公開他們的游戲提案模板,幫助開發(fā)者更專業(yè)地規(guī)劃項(xiàng)目,提升獲得投資的機(jī)會(huì)。
結(jié)果上,《青蛙偵探》系列全系列銷量突破50萬(wàn)份,初代作品在Steam上獲得92%壓倒性好評(píng)率,單款買斷制營(yíng)收達(dá)58萬(wàn)美元。另一款由Andrew Brophy歷時(shí)十余年開發(fā)的像素RPG《Knuckle Sandwich》,在開發(fā)最艱難的收尾階段獲得SUPERHOT的介入資金,好評(píng)率85.5%,也有了不錯(cuò)的銷量,被評(píng)論界稱為“年度最詭異也最討人喜歡的游戲”。
在IP完全歸屬開發(fā)者且不受創(chuàng)作干預(yù)的前提下,這些異類不僅活了下來(lái),還在商業(yè)市場(chǎng)上建立了忠實(shí)的付費(fèi)用戶群。
然而,他們深知,如果不能幫助游戲團(tuán)隊(duì)獲得商業(yè)成功,也是對(duì)游戲制作人和發(fā)行商本身的不負(fù)責(zé)任。
但是有沒(méi)有一種方法,既能幫助獨(dú)有制作人賣游戲,又能不干擾制作人的自主權(quán)呢?
2018年,SUPERHOT團(tuán)隊(duì),自己就在商業(yè)化上吃盡了苦頭,因?yàn)檫^(guò)度粗放,團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲跨平臺(tái)銷售數(shù)據(jù)的折算,不同平臺(tái)折扣力度的互相影響,一無(wú)所知,一度陷入焦慮和恐慌。
也就在此時(shí),SUPERHOT團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)層深刻理解到,傳統(tǒng)發(fā)行商之所以能在分成談判中長(zhǎng)期占據(jù)絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)地位,除了資金優(yōu)勢(shì)和渠道宣發(fā)能力,還在于數(shù)據(jù)上的壟斷——跨平臺(tái)的銷量轉(zhuǎn)化、區(qū)域定價(jià)模型,這些大部分開發(fā)者一無(wú)所知的數(shù)據(jù),構(gòu)成了發(fā)行渠道的定價(jià)和營(yíng)銷基礎(chǔ)。
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一份游戲的推廣,離不開折扣促銷、聯(lián)合推廣、本地化等手段,但是營(yíng)銷也要基于可靠數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)和反饋。獨(dú)立開發(fā)者在自發(fā)行時(shí)面臨的最大軟肋,就是被鎖在商業(yè)數(shù)據(jù)的黑箱之外。
因此,從自身經(jīng)歷出發(fā),面對(duì)市場(chǎng)上完全缺乏開箱即用的商業(yè)智能解決方案,Tom Kaczmarczyk在2018年決定抽調(diào)內(nèi)部研發(fā)力量,打造一個(gè)商業(yè)數(shù)據(jù)的分析工具,并把它分享給創(chuàng)作者。
他們的數(shù)據(jù)平臺(tái)IndieBI,就旨在打破這種數(shù)字上:允許開發(fā)者細(xì)分游戲在不同區(qū)域、不同硬件平臺(tái)上的銷售占比,與市場(chǎng)上同類型游戲進(jìn)行真實(shí)表現(xiàn)的匿名對(duì)比,并精準(zhǔn)測(cè)算不同折扣力度帶來(lái)的銷量彈性。
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在這套架構(gòu)下,開發(fā)者不僅獲得了不附帶創(chuàng)作干預(yù)的資金,還能在宣發(fā)與長(zhǎng)期銷售策略上利用IndieBI進(jìn)行精細(xì)化變現(xiàn)。
SUPERHOT團(tuán)隊(duì)的行業(yè)意義也恰好在于這一點(diǎn)。
它深知,作為中小體量的發(fā)行商,他們?nèi)狈?shí)際的渠道影響力,也不能擴(kuò)大游戲的話語(yǔ)權(quán),因此,它只聚焦兩個(gè)實(shí)際上的痛點(diǎn):一個(gè)是非標(biāo)游戲的資金問(wèn)題,二是為研發(fā)提供商業(yè)決策武器,事實(shí)上也減緩了獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于發(fā)行渠道的依賴。
就像商務(wù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人Kaczmarczyk說(shuō)的,這是“幫助開發(fā)者變得更聰明、更有可能取得成功的努力。”
04
失敗的Poncle Presents:意愿代替不了硬功夫
如果有機(jī)會(huì)對(duì)過(guò)去的自己說(shuō)一句話,那么,開發(fā)出《吸血鬼幸存者》的Poncle,會(huì)對(duì)兩年前的自己這么說(shuō):
“你清高,你了不起。”
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憑借《吸血鬼幸存者》突破2700萬(wàn)玩家大關(guān),并實(shí)現(xiàn)巨大的商業(yè)成功后,2024年9月,英國(guó)獨(dú)立工作室Poncle及其創(chuàng)始人Luca Galante,也選擇成立自己的發(fā)行公司。
看到這里,你應(yīng)該也有相應(yīng)的預(yù)感——是的,這位老哥的初心,也是回饋玩家社區(qū)。
他在接受 GamesRadar 采訪時(shí)坦言:“我們很幸運(yùn)《吸血鬼幸存者》取得了成功。雖然最初走錯(cuò)了一些步驟,但我們學(xué)到了很多,想嘗試與其他獨(dú)立開發(fā)者分享我們學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)。”
但與前三家不同的是,他在發(fā)行思路上的選擇,要偏激的多,只貫徹一條原則:叛逆。
也就是“傳統(tǒng)發(fā)行商怎么做,我偏要反著來(lái)。”
由于早年曾在移動(dòng)端搞過(guò)老虎機(jī)游戲,Galante對(duì)資本為求利潤(rùn)不擇手段的做派,抱有極大警惕和反感 。Galante認(rèn)為很多發(fā)行商僅僅是將游戲視為金融產(chǎn)品,并在沒(méi)有立刻成為爆款時(shí)毫不留情地切斷資金 。
基于此,Poncle Presents確立了一套極度嚴(yán)苛的否決標(biāo)準(zhǔn):堅(jiān)決拒絕任何試圖剝削玩家注意力的F2P模式,拒絕Web3、拒絕區(qū)塊鏈技術(shù)、拒絕AI生成游戲。
反資本甚至反到了自己頭上,Poncle Presents拒絕一切試圖復(fù)刻《吸血鬼幸存者》成功的跟風(fēng)之作 。
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他評(píng)估投資價(jià)值的標(biāo)準(zhǔn),僅僅是作品中是否展現(xiàn)出游戲的機(jī)制深度與開發(fā)者的真誠(chéng)。
甚至于,Galante宣稱,無(wú)論游戲在商業(yè)上成功與否,都將在發(fā)售后“持續(xù)提供支持”。其核心理念是:“一旦你發(fā)布了游戲,你就有了觀眾——無(wú)論觀眾大小,這個(gè)觀眾群體都應(yīng)該被公平對(duì)待。”
看起來(lái)一切都很美好,問(wèn)題只有一個(gè):游戲確實(shí)賣不出去。
迄今為止,Poncle Presents發(fā)行的兩款微型作品:Doonutsaur開發(fā)的打磚塊肉鴿游戲《Kill the Brickman》,和Nao Games開發(fā)的《Berserk or Die》,售價(jià)都在五美元以下,成績(jī)非常一般,Steam好評(píng)數(shù)甚至將將超過(guò)三位數(shù)。
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Poncle Presents徹底剝離了商業(yè)化,也剝離了專業(yè)的營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)、全球公關(guān)網(wǎng)絡(luò)、深入的平臺(tái)算法理解、長(zhǎng)期的用戶獲取策略;
不僅如此,由于長(zhǎng)期忽略市場(chǎng)工具,Poncle Presents的發(fā)策略,也經(jīng)常與產(chǎn)品特性脫節(jié)。
要知道,發(fā)行和投資,不是簡(jiǎn)單的投錢賣貨,而是一項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,多語(yǔ)種開發(fā)、跨文化運(yùn)營(yíng)、KOL關(guān)系維護(hù)、以及長(zhǎng)期版本管理,在市場(chǎng)中,這些部分已經(jīng)高度工業(yè)化,資本并不是發(fā)行的全部壁壘,意愿也不能替代專業(yè)能力。
低迷的市場(chǎng)表現(xiàn),最終讓Poncle決定全面暫停第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù) 。創(chuàng)始人痛定思痛:““我們?cè)?jīng)天真地以為,只要我們?cè)敢飧冻稣嫘暮徒疱X,就能夠支持那些項(xiàng)目。如今我們意識(shí)到,為了高效地發(fā)行游戲,我們還需要更完善的組織架構(gòu)。”
目前,Poncle已吸取教訓(xùn),將戰(zhàn)略重心回調(diào),Poncle 雖然在第三方發(fā)行上選擇暫停,卻在另一個(gè)領(lǐng)域找到了更高效的賦能方式——開發(fā)“吸血鬼幸存者引擎”,并將其授權(quán)給其他品牌和工作室,用于開發(fā)幸存者like游戲。
與需要投入大量資源進(jìn)行市場(chǎng)推廣、QA 測(cè)試、平臺(tái)談判的全面發(fā)行相比,“幫助其他開發(fā)者用自己的引擎制作游戲”,無(wú)疑是更務(wù)實(shí)、也更有效的道路。
05
重塑價(jià)值錨點(diǎn)
表面上看,Outersloth、Poncle、Ghost Ship和SUPERHOT的掌舵人們的故事,經(jīng)常被描繪成一群不切實(shí)際的理想主義者,非要和市場(chǎng)對(duì)著干的故事。
但是,這真的只是如此嗎?
起碼在前三個(gè)案例中,每一個(gè)獨(dú)立游戲出身的團(tuán)隊(duì),都清晰地知曉商業(yè)化痛點(diǎn),并在保留獨(dú)游靈魂的基礎(chǔ)上,為此持續(xù)地努力:或者用法律條款、或者用自己的IP、或者用數(shù)字工具。
他們的嘗試,不是為了簡(jiǎn)單地唱反調(diào)或者高喊“去商業(yè)化”,而是幫助那些看起來(lái)充滿風(fēng)險(xiǎn)的作品,找到屬于自己的商業(yè)價(jià)值,并以此溝通市場(chǎng)和創(chuàng)意。
他媽的
而這,本來(lái)就是風(fēng)險(xiǎn)投資的初衷,畢竟,商業(yè)不總是和創(chuàng)新背道而馳。
在成熟的商業(yè)體系中,資本的天職就是承擔(dān)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)以換取利潤(rùn)。
但現(xiàn)實(shí)是,相當(dāng)一部分發(fā)行商,利用不對(duì)等的權(quán)責(zé)關(guān)系,將所有的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)嫁給了處于弱勢(shì)地位的創(chuàng)作者。創(chuàng)作者不僅要承擔(dān)開發(fā)失敗的心血付之東流,還要在違約時(shí)面臨傾家蕩產(chǎn)的懲罰。
由于游戲行業(yè)不像成熟的內(nèi)容市場(chǎng),長(zhǎng)期缺少商業(yè)成績(jī)的擔(dān)保制度,最底層的制作人,被迫面對(duì)著最大的風(fēng)險(xiǎn)敞口。
然而,一個(gè)健康的商業(yè)機(jī)制,本就可以幫助行業(yè)內(nèi)的方方面面都賺取應(yīng)有的利潤(rùn)。
這也是獨(dú)立游戲者們的發(fā)行廠牌最重要的價(jià)值,他們?cè)谧顨g迎不確定性的創(chuàng)意,和最需要確定性的市場(chǎng)之間游走權(quán)衡,最終不是為了證明自己更有道德,而在于重新錨定發(fā)行商和開發(fā)者的共利關(guān)系。
畢竟,資本應(yīng)當(dāng)服務(wù)于創(chuàng)意,而不是吞噬創(chuàng)意。這些叛逆的實(shí)驗(yàn)?zāi)芊駨氐淄品f體系尚無(wú)定論,但是他們至少為在黑夜中摸索的獨(dú)立開發(fā)者們,點(diǎn)燃了一堆不會(huì)灼傷自己的篝火,避免了游戲創(chuàng)造的巨額利潤(rùn)最終反噬游戲行業(yè)自身。
|(注:內(nèi)容由 AI 生成,請(qǐng)謹(jǐn)慎參考)
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