兩關。就兩個關卡。在玩了幾個小時之后,我徹底改主意了——原本那個覺得《光環(huán):戰(zhàn)役進化》根本不該存在的我,現(xiàn)在巴不得他們把老三部曲和《致遠星》全重制一遍。這事兒比我想象中離譜多了。
去年微軟公布《光環(huán):戰(zhàn)役進化》時,我對著“忠實又現(xiàn)代化的重制”這句話翻了老大一個白眼。怎么可能?它用虛幻5做,原班人馬走得七七八八,現(xiàn)在的343都改叫光環(huán)工作室了,開發(fā)組還敢動手改操作。我當時在社區(qū)里潑的冷水可不少,甚至搬出棒雞初創(chuàng)期那些開發(fā)者的原話來佐證——連系列締造者都覺得這么搞不靠譜。我甚至覺得自己贏了。
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但我根本沒玩過。我看過首支預告片,讀了不少資料,滿腦子都是“這不對勁”。結果主創(chuàng)之一Marcus Lehto反倒從一開始就站重制版這邊,他還真就沒看走眼。等我在微軟周日夜場展示后拿到一個試玩資格,短短幾個小時把能玩的兩關通了一遍,然后我又用傳奇難度重開了一遍——我必須承認,《光環(huán)》那種感覺實實在在地回來了。
先說說老兵們最膈應的一點:虛幻5。我懂,我也覺得這引擎有時候畫面丑得晃眼,Lumin和Nanite搞出來的那種油膩膩的反光,幾乎快成了行業(yè)通病。但微軟的技術團隊這次在Epic那套技術基礎上折騰出來的東西,是真的頂:流暢度、柔和的打光、光環(huán)帶內部那些結構里昏暗的通道——全都好看到不真實。這甚至可能是我在Xbox Series X上玩過畫面最好的游戲之一。
更讓我服氣的是,它看起來就是記憶里那個樣子。當然,實際上完全不是。哪怕拿《士官長合集》里相對新一點的周年紀念版來比,也像拿上世紀的貨色跟現(xiàn)在比。可“安靜制圖師”和“強攻控制室”這兩關(就是試玩給的那兩關)簡直像烙在我腦子里一樣——海岸線的小路、峽谷的裂口,全是我年輕時候荒廢無數(shù)個夜晚硬刻進大腦皮層里的路線。所以重新踏上這些地方時,有一種強烈的既視感,只不過腳下的不是第六代主機,是第九代。
我真的沒有夸張:當我從“安靜制圖師”內部結構里鉆出來,忘了之前是怎么穿過那片熱帶海灘,迎面撞上眼前白雪皚皚的山峰時,我整個人直接愣住了。爆炸揚起的雪地會被炸出坑來,風吹過盔甲邊緣時,能看見細微的積雪被卷起又散開。這種細節(jié)擱以前想都不敢想。
操作手感上,工作室確實動了刀子,但動的方向比我想的聰明。移動和老版比更跟手,但又沒滑到像現(xiàn)代跑酷游戲那樣輕飄飄。槍械的后坐力和反饋維持住了老《光環(huán)》那個調調,電漿手槍蓄力過頭時手柄的顫動,MA5B開火時每顆彈殼彈出的節(jié)奏,都還是那個味兒。跳躍和近戰(zhàn)肉搏的判定明顯重做了,但你真要較真去找違和感,反而會被那種“好像什么都沒變”的錯覺給騙過去。
那為什么我玩完兩關就想讓他們把整個系列重制一遍?因為這種體驗它上癮啊。你明知道自己玩過無數(shù)次同樣的地圖,但每一堵墻、每一道光、每一個敵人的反應都像新的一樣,可骨子里又還是那瓶老酒。試玩結束后我甚至開始幻想:如果《光環(huán)2》的“市街”也能用這個規(guī)格重制,如果《致遠星》的“孤狼”任務最后那段絕望的抵抗能以現(xiàn)在的畫面跑起來……那我肯定毫不猶豫掏錢。
當然,現(xiàn)在說這話可能還太早。畢竟正式版還沒出,誰知道后面關卡會不會翻車,誰知道光環(huán)工作室會不會在經(jīng)典和新設計之間踩錯踏板。但至少從這兩個關卡來看,他們踩得很準。不瞞你說,我已經(jīng)在盤算要不要趁正式發(fā)售前再把手柄校準一遍了。
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