一個(gè)還沒影的游戲,愿望單先破了50萬。今天刷到《1666: Amsterdam》的數(shù)據(jù)更新,我的第一反應(yīng)不是“牛啊”,而是——這開發(fā)商怎么這么會(huì)吊胃口。
事情是這樣的。游戲工作室Panache剛發(fā)了第一期《午夜紀(jì)事》社區(qū)更新,順手甩出個(gè)數(shù)字:2026年夏日游戲節(jié)亮相之后,他們的《1666: Amsterdam》愿望單已經(jīng)突破50萬。說真的,一周前可能大多數(shù)人壓根沒聽說過這游戲在開發(fā),現(xiàn)在50萬人點(diǎn)下了“加入愿望單”。
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我翻完這篇更新,發(fā)現(xiàn)Panache確實(shí)會(huì)講故事。但他們?cè)綍?huì)講,我越覺得這事有點(diǎn)微妙——咱今天把信息攤開,你幫我看看是不是這個(gè)道理。
先列幾個(gè)關(guān)鍵事實(shí),省得被宣傳節(jié)奏帶跑偏:
第一,愿望單50萬是真的,但游戲什么時(shí)候發(fā),一個(gè)字沒提。
Panache的原話是:“就在一周多前,世界上大多數(shù)人還不知道《1666: Amsterdam》的現(xiàn)代開發(fā)進(jìn)展。而今天,超過50萬玩家選擇和我們一起踏上這段旅程。”這話說得挺漂亮,但注意,人家全程沒聊發(fā)售日、發(fā)售窗口,連個(gè)“2027年見”的暗示都沒給。愿望單這東西,只是你點(diǎn)一下鼠標(biāo)表示“有點(diǎn)興趣”,跟預(yù)購是兩碼事。50萬人好奇點(diǎn)了,不等于50萬人到時(shí)候會(huì)掏錢。
第二,序章demo還在Steam新品節(jié)上跑著,但內(nèi)容量就那么多。
Steam新品節(jié)從6月15日持續(xù)到6月22日,《1666: Amsterdam》也在里面。Panache明確說了,目前這個(gè)序章demo會(huì)在活動(dòng)期間“以現(xiàn)有形式和時(shí)長”繼續(xù)提供,團(tuán)隊(duì)正忙著看玩家反饋。但翻到后面你就知道,“現(xiàn)有形式”就是個(gè)短篇敘事引子,用來展示世界觀、角色、調(diào)性,根本不是什么核心系統(tǒng)大展示。打個(gè)比方,這demo就像電影的開場(chǎng)字幕,氣氛拉滿,但正片還沒開演。
我這兒得說句實(shí)話:demo是好玩的,氛圍感確實(shí)強(qiáng),阿姆斯特丹的街巷、運(yùn)河、建筑細(xì)節(jié)都堆得很認(rèn)真。但你要是沖著“動(dòng)作冒險(xiǎn)”去,目前能摸到的實(shí)操內(nèi)容并不算多。
第三,玩家最想試的是什么?對(duì)不起,暫時(shí)不給看。
更新里提到一個(gè)很真實(shí)的信息:玩家反饋里最常見的請(qǐng)求之一,是“多給點(diǎn)核心系統(tǒng)的上手時(shí)間”。說白了就是,大家想知道這游戲到底怎么玩,戰(zhàn)斗、探索、解謎的循環(huán)是什么節(jié)奏,不是只看過場(chǎng)。但Panache對(duì)此的回應(yīng)是——我們聽到了,但具體開發(fā)時(shí)間線,“暫時(shí)保密”。
這就開始有點(diǎn)“謎語人”了。我理解工作室不想在沒做完的時(shí)候夸海口,但作為點(diǎn)了愿望單的50萬人之一,我確實(shí)想問問:咱什么時(shí)候能看到點(diǎn)真東西?
第四,他們2024年跑去阿姆斯特丹實(shí)地考察了,團(tuán)隊(duì)架勢(shì)不小。
這期開發(fā)日志里還放了個(gè)開發(fā)者日記,重點(diǎn)講《1666: Amsterdam》的創(chuàng)作愿景和背景考據(jù)工作。2024年,整個(gè)工作室去了阿姆斯特丹,待了一陣子研究街道、運(yùn)河、建筑、城市尺度和氣氛。參與考察的包括美術(shù)、設(shè)計(jì)、程序、編劇、制作、音頻各個(gè)崗,素材拍了一堆,關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還專門研究了樓梯、小巷、屋頂、視線這些物理細(xì)節(jié),琢磨怎么把真實(shí)城市轉(zhuǎn)譯進(jìn)游戲。
說實(shí)話,看到這段我是認(rèn)可態(tài)度在的。但這恰恰是我覺得“有點(diǎn)慌”的原因——考據(jù)做到這份上,宣發(fā)節(jié)奏也起來了,愿望單數(shù)據(jù)也漂亮,結(jié)果開發(fā)進(jìn)度還在“我們聽到了但沒法告訴你”的階段。以我這些年看項(xiàng)目跳票的經(jīng)驗(yàn),這種架勢(shì)要么是憋大招,要么是……開發(fā)周期比你以為的長。
第五,游戲設(shè)定確實(shí)有東西,但別急著上頭。
《1666: Amsterdam》是一款第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn),時(shí)間線橫跨1666年、1999年和現(xiàn)代三個(gè)時(shí)代。玩家操控角色Noa,圍繞女巫傳說和阿姆斯特丹隱藏歷史,揭開一個(gè)混合了歷史虛構(gòu)、城市探索和神秘主義元素的超自然謎團(tuán)。聽這描述,既有點(diǎn)歷史考據(jù)派的嚴(yán)肅勁兒,又摻了神秘學(xué)那口暗黑味,確實(shí)是我這種“對(duì)歐洲老城和巫師故事沒有抵抗力”的玩家的好球區(qū)。
但冷靜想想,這種多時(shí)間線敘事和復(fù)雜世界構(gòu)建,做好了對(duì)標(biāo)《恥辱》那種級(jí)別,做崩了就是設(shè)定攤太大收不回來。Panache目前給我們看的是一張很漂亮的餅,爐子是不是夠大、火候夠不夠,還得再觀察。
第六,Patrice Désilets帶隊(duì)這事,對(duì)老玩家是該有加成的。
我補(bǔ)充個(gè)背景:《1666: Amsterdam》由Patrice Désilets主導(dǎo),這老哥是Panache的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是初代《刺客信條》的
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