最近幾天,日本二次元游戲圈出現了一款很難被簡單歸類的新作。
它叫《ドットアビス》(Dot Abyss,中文名像素深淵)。從賣相上看,這是一款相當“懂用戶”的產品:精致的像素動畫、可愛的美少女角色、10人編隊的自動戰斗、放置收益、刷裝備、深淵探索、基地經營……幾乎把近幾年二游、放置、輕度RPG玩家熟悉的關鍵詞都揉在了一起。
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但真正讓它在互聯網上掀起波瀾的,并不是戰斗數值,也不是開服福利,而是一個非常尖銳的設定:這些玩家抽到、培養、陪伴的女角色,除了作為冒險者奔赴前線,還會在另一個成人向系統里,以“工作”的形式參與一些更復雜、更曖昧,也更容易觸發玩家情緒的劇情。
更要命的是,它碰到的第一批核心用戶里,有相當一部分恰恰是“純愛型”二次元玩家。
于是,一場預期錯位引發的炎上,就這樣發生了。
看起來像“純愛養成”,實際上難說
先說產品本身。
《ドットアビス》由 EXNOA 旗下 DMM GAMES 推出,是“くまさんブラック”這一新標簽的第一款作品。熟悉 DMM 美少女游戲的玩家,大多對“くまさん”系作品不陌生:它過去更常被玩家理解為偏王道、偏明亮、偏可愛路線的品牌。也正因如此,當這個團隊突然拿出一款帶有“ブラック”意味的新作時,很多玩家一開始并沒有真正意識到,它所謂的“黑”,到底會黑到哪里。
游戲的表層包裝很標準,甚至有些討喜。玩家扮演前線基地的指揮官,帶領來自不同國家、不同世界的少女探索“大穴”,對抗名為“厄災”的怪物。玩法上,戰斗是最大10人的自動防衛戰,角色站位、技能組合、裝備詞條與放置收益共同構成成長循環。
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這套設計并不陌生。它瞄準的,是一批愿意長期上線、抽角色、養角色、刷裝備,并與角色建立情感連接的玩家。像素動畫又進一步降低了接受門檻:可愛、輕量、懷舊,還有一種“不是那么重口”的安全感。
可這個安全感很快被打破了。
因為在成人向版本里,游戲存在一個與“酒場”對應的更敏感系統。制作人在日媒采訪中也并未回避這一點:女角色并不只是戰斗單位,她們還會以另一種身份在相關場景中“工作”。按照制作方的說法,這是世界觀與角色成長機制的一部分;角色需要變強,需要獲取能力,也需要在前線基地這樣一個成年人世界里完成某些交換。
問題在于,游戲把“角色養成”與“成人向工作場景”綁定到了一起。而且你也不能用健全版中是酒館,只有成人版中才會做特殊工作的設計搪塞過去。玩家鏈接的是角色,無論什么版本中,角色都是那個角色。
這對一部分玩家來說,不是刺激,而是背刺。
真正讓玩家破防的,不是“有成人內容”
二次元手游里的成人向內容,并不是新東西。DMM/FANZA 生態里,類似題材、類似表達并不罕見。玩家也并非不知道自己進入的是一個更成人的產品環境。
但《ドットアビス》這次爭議的特殊之處在于:它同時吸引了兩類期待完全不同的人。
一類玩家沖著“黑暗”“尖銳”“成人向”而來,期待看到更刺激、更出格的內容。
另一類玩家則是被像素美術、角色設定、くまさん過往品牌印象、以及“指揮官帶隊冒險”的敘事框架吸引而來。他們更習慣傳統二游的情感結構:我抽到角色,我陪她成長,我解鎖她的個人劇情,我們之間建立某種被默認保護的親密關系。
對后者來說,角色的“另一份工作”就成了很難處理的心理落差。
尤其是在部分劇情概述和玩家討論中,爭議點被進一步概括為:玩家與角色培養關系后,卻會看到角色以非傳統戀愛對象的身份參與成人向工作——即使是區分了版本,但依然無法接受自己喜歡的角色在另一個版本中進行成人工作。
這種安排既不像純愛,也不像傳統意義上清晰標識的獵奇向作品。它吊在中間,反而讓兩邊都不舒服。
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純愛玩家覺得:我投入了感情,結果游戲讓我直面最不想看的部分。重口玩家也未必滿意:如果只是點到為止、動機又寫成“為了主角/為了變強”,那它的沖擊感又不夠徹底。
這就是《ドットアビス》最有意思,也最危險的地方:讓不同圈層的玩家同時產生了“你到底想給誰做”的困惑。
評分下滑背后,是一次“內容標簽”與“玩家預期”的失配
目前公開能看到的一個結果是,日本 Google Play 上,《ドットアビス》的評分并不算好。對于一款開服前事前登錄突破數十萬、上線時宣傳資源不弱的新游來說,這個分數足夠刺眼。
當然,低評分不能全部歸因于劇情爭議。商店評論里也能看到有玩家提到開服初期報錯、發熱、穩定性等問題。新游初期因為服務器、機型適配、資源加載導致差評,這并不少見。
但在社區輿論里,真正擴散最快的,依然是“角色成人向工作設定”帶來的情緒反彈。
這類爭議往往比技術問題更難修復。服務器炸了可以補償,Bug 可以熱更,發熱可以優化;但玩家一旦認定“這個角色關系不是我想要的”,情緒就會從功能反饋變成價值判斷——二次元游戲最微妙的地方。
從制作方角度看,《ドットアビス》未必是一次失誤式設計。
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恰恰相反,它很可能是一次有意為之的差異化嘗試。新標簽“くまさんブラック”本來就是為了從王道路線里走出來,做一些更有棱角、更能制造話題的內容。制作人也在采訪中強調過,作品想呈現大人向、邊緣感更強的元素。
放在日本成人向游戲市場里,這個思路并不奇怪。問題是,二次元手游的用戶結構已經變了。
今天的玩家并不是只按“能不能接受成人內容”來分類。很多玩家可以接受性感立繪、擦邊演出、親密劇情,但無法接受角色關系被“外部化”。他們可以接受角色對玩家表達好感,也可以接受角色有沉重過去,卻很難接受角色在當前關系里被放到一個讓玩家旁觀、失控、甚至自我代入受挫的位置。
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換句話說,玩家不是不能接受黑暗,而是不能接受“我的情感投資不被游戲尊重”。
這也是為什么《ドットアビス》的爭議會顯得這么混亂:有人認為這是題材創新,有人認為這是故意惡心純愛玩家;有人覺得玩家過度反應,有人覺得游戲宣傳時沒有讓目標用戶充分預警;還有人干脆把它看成一次“炎上營銷”。
但不管怎么說,這款游戲確實用很短時間證明了一件事:在二游領域,內容分級只是最低門檻,情感分級才是更難的部分。
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