Tor Frick往聚光燈底下一站,背后大屏上密密麻麻刷出一片霓虹腐銹的街巷,我正想點根煙緩緩,他開口第一句話差點讓我把打火機吞了——“我們不想要最大的世界,只想要最密的。”
老兄,你一個創(chuàng)意總監(jiān),在State of Unreal這種場子講這種話,配合那畫面里堆到快溢出來的廣告牌、垃圾堆、糾纏不清的電線,我這臺3060筆記本已經(jīng)在嗡嗡響了。但你還真沒法說他吹牛,因為Neon Giant這幫人給咱們預(yù)習的新活兒《No Law》,確實每個像素都寫著“我們的密度不要錢”。
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熟悉這工作室的肯定記得《上行戰(zhàn)場》(The Ascent),那款把賽博朋克視角拉到天花板俯視的射擊RPG,光影細節(jié)多到讓人以為機器要炸。現(xiàn)在他們端出《No Law》,視角改第一人稱,主打開放世界,按常理該拼命擴地圖、畫大餅了——偏不,他們反手一個轉(zhuǎn)向,跟玩命似的在有限區(qū)域里死磕縱深。Tor Frick的原話,“是一座在每一個尺度上都充滿生活感的城市,每處角落都帶著歷史,每個表面都在講一段故事。” 行吧,概念聽著挺唬,但作為玩家,我第一反應(yīng)是:你先把我的流暢度還回來再說。
不過細扒拉完這次展示的東西,有幾件事確實值得咱們一件一件捋。來,清單拉出來。
第一條,也是最讓我重新認識“堆料”這件事的:技術(shù)上的底氣,是因為他們把虛幻5當兄弟而不是對手。Neon Giant自己承認了,一個小團隊想去硬碰硬搭建這種級別的密度,靠手工,還沒法依賴程序化生成,按傳統(tǒng)思路早該被優(yōu)化教做人了。但他們沒硬剛,直接讓Nanite、Lumen、MegaLights和Mass Framework這些家伙打主力。說俗一點,Nanite就是幫他們把面數(shù)當紙片扔,美術(shù)堆起細節(jié)不用給性能磕頭;Lumen則管好光線跳來跳去,搞出那種“光源稍微動一下,滿墻涂鴉都跟著喘氣”的活。最省心的是一句來自Frick的自評——他們不需要每塊地方單獨手動優(yōu)化,穩(wěn)定和性能也能保住。
說真的,我聽到這句才稍微把顯卡擔憂吞回去一半。剩下那一半,得等我自己跑起來才知道這“保”的意思,是保60幀還是保幻燈片。
第二條,關(guān)于那個瘋狂的數(shù)字:他們吹了個非常離譜的對比——你在《No Law》單幀里能瞥見的物件數(shù)量,比整個《上行戰(zhàn)場》全部塞滿的東西還多。你沒看錯,單幀,秒全游戲。這已經(jīng)不是在堆細節(jié)了,這簡直是把物件當灰塵灑。對于一個第一人稱游戲來說,這意味著你轉(zhuǎn)個頭,書架上每一本泛黃的雜志、地面下水道蓋板邊緣翹起的銹鐵皮、墻角粘了好幾層的舊海報,全都會被你的視線硬吃下去。
這種“全吃”的密度帶來的當然不光是顯卡冒煙,它也換了一種探索方式。你不可能草草掠過,因為視線所及都是信息碎片。這些碎片不是隨機灑的,是刻意捏出來的“人的痕跡”。Neon Giant管這叫“human clutter”,說白了就是活人的雜物堆出的城市褶皺。
第三條,Port Desire這座城市,有多“不守規(guī)矩”就有多“人味兒”。這個設(shè)定在官方嘴里叫“不受監(jiān)管的城市”,但咱們看一眼實際畫面就明白,所謂的不受監(jiān)管,翻譯成人話就是:每個犄角旮旯都臟得很有故事。市場小道擠到人貼著人,涂鴉一層蓋一層,貼紙邊緣都起毛了,基礎(chǔ)設(shè)備一副用了三代沒人修的樣子。你可能覺得這不就是常見的末世味兒嗎?但區(qū)別在于,Neon Giant把“時間沉淀”這四個字做出來了,不是撒點灰、放點煙霧彈那種表面活兒,是真的讓物件之間產(chǎn)生了居住者翻來覆去倒騰過的痕跡。
這種感覺有點像你走進一棟沒電梯的老筒子樓,看到門把手上纏著好幾代人的膠帶,走廊窗臺上擺滿半死的植物,每塊瓷磚缺損的角度都在告訴你有人在這里摔過一跤。美術(shù)如果只是畫得臟,那叫懶;但把“一代又一代居民重新碰觸過”做出來,那叫手藝。
第四條,小團隊怎么對抗大世界的困局,他們選的路挺狡猾但挺讓人服氣。大環(huán)境里大家都在比誰的圖大,大到騎馬都跑吐了還在加載。Neon Giant干脆放棄卷面積,改為在劃定范圍里往死里疊縱深。這樣一來,效率反而高了——美術(shù)可以把精力花在讓一小塊區(qū)域變得夠狠,而不是疲于填滿無窮無盡的荒野。Tor Frick承認他們沒有用程序化生成來糊弄,所有空間都是手工盤出來的。沒有隨機算法幫你撒樹撒房子,意味著每個轉(zhuǎn)角你撞見的物件,都是有人故意擺在那里等你的。
代價就是,內(nèi)容重復(fù)度會怎么樣?他沒說,但咱們可以合理懷疑,區(qū)域總面積如果確實偏小,怎么在有限空間里讓任務(wù)和遭遇不收束成“跑同一條街五次”,是后續(xù)要盯緊的活兒。當然,如果真的能把密度轉(zhuǎn)化成敘事密度,你就不是在同一條街跑五次,而是每次都能發(fā)現(xiàn)新的小巷、新的樓梯間塌陷處——那這個“小”就可能變成長板。
第五條,這游戲到底革了誰的命?革的未必是開放世界這個類型,但革的是“做世界先鋪大餅”的思維慣性。你玩過太多地圖大到空洞的作品,也知道有些作品小得精致卻不夠自由。《No Law》這套“密而不大”能不能打破魔咒,現(xiàn)在下結(jié)論早了點,但它至少把方向擺得很明白:靠虛幻5的納米幾何管夠、靠全動態(tài)光照讓雜亂細節(jié)相互照亮、靠大量手擺物件講出市井故事。Tor Frick那句“我們要在虛幻5里建立自己的工作流,不能只靠開箱即用”,側(cè)面敲了一記鐘——引擎給你了,但你是當自動化工廠,還是當一套讓手藝人不妥協(xié)的工具,結(jié)果天差地別。
最后,聊點現(xiàn)實的。作為玩家,咱們大概率會拿它跟其他賽博朋克題材掰腕子,也會在發(fā)售初期死盯優(yōu)化——畢竟單幀物件比前作全游戲還多這件事,聽上去帥,跑起來可能就是另一碼事。Neon Giant敢在State of Unreal這種地兒亮數(shù)據(jù),說明他們對當前版本有最低程度的信心,但“最低”和“足夠”之間隔著成噸的補丁。我只能說,如果到時候真的能讓中端配置也流暢體會那種“視線掃過一千層涂鴉”的壓迫感,那這群不要大只要密的偏執(zhí)狂,大概要重新教一遍行業(yè),什么叫開放世界的另一種活法。
現(xiàn)在就盼著,別讓我在Port Desire里走著走著,先遇上的不是幫派火并,而是崩潰彈窗。
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