正所謂天下游戲,刪久必下,下久必刪。隨著《絕區零》3.0上線,不少人可能又把游戲下回來了吧?
必須承認,相比原鐵,《絕區零》的商業成績可能滿足不了贏學家。早在上線時就有人指摘《絕區零》為什么要選擇小眾玩法風格,“放著有錢不賺”。
但兩年過去再看,我覺得《絕區零》幸虧是堅持了自己的風格。當二游賽道迎來產能大爆發,各家游戲紛紛端上來之后,你會發現沒有個性的游戲已經很難生存下去了。只要出現上位替代品,玩家馬上就會走。
而《絕區零》卻依靠著堅持自我,即使不是開放世界、不是地圖最大、不是玩法最多,也依然成為了部分玩家“沒有代餐”的游戲選擇。
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它的玩家總量可能不如原鐵,但勝在粘性夠高。每當新版本或新角色上線,總能召回很多玩家。在現在這個二游市場上,一款有足夠召回能力的游戲,就足夠很多競爭對手羨慕了。
新主城依舊細節怪
3.0最大的更新自然是新主城“羅斯凱利法”。主城是英倫復古風的近未來科幻浮空島,由飛行載具、分層街區、能源空洞等區域組成。還有「泄露奇點」隨機空洞異變,動態刷新侵蝕體的迷宮。
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官話介紹不必多列,玩家只要踏入新城自然可以感受。雙層的空中巴士不再是黑屏傳送點,而是可以在線觀覽風景,部分店鋪也不再是門窗緊閉而是可以進入其中互動。
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作為邦布之城,邦布的存在感在這里也得到空前加強。城市上有很多邦布專用的公共設施,營造出更真實的邦布生活氛圍。想要加入邦布的派對,玩家甚至需要搞一點“易容術”。
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要承認,由于產品最初的框架限制,《絕區零》想從箱庭改成開放世界是不現實的。但我依然覺得它的城市很適合citywalk。街道的細節夠豐富,埋梗夠密集,僅此一項就能值回下載幾十個G包體的票價了。
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此外,3.0還對PC端畫質進行了全面升級,首次原生實裝硬件光追效果(僅支持RTX系N卡),同時配套DLSS超分辨率與幀生成功能。這一升級對于PC端的游戲體驗有明顯提升。(A卡玩家欲哭無淚)
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隨著PC端的優化,游戲也在昨日正式登陸了Steam平臺(鎖國區)。這是繼《崩3》后米家游戲再次試水Steam,算是為后續米游全家桶登陸Steam打前站了。
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很顯然,3.0版本的發布吸引了大量玩家登錄,在900多條評價,其中90%為好評,獲得“特別好評”狀態。
堅持有代價,有代價也要堅持
《絕區零》的這次都市更新是否讓人滿意?不能說有顛覆式驚喜,但也是保持了其一貫水準的。
現在各家二游的大版本更新都是產能軍備競賽。然而相對于角色服裝,場景是無法拿來直接“賣錢”的,所以,對比場景制作的精細度,就成了玩家衡量一款游戲夠不夠“厚道”的重要標準。
尤其是對于內容型的二游來說,新劇情以及圍繞劇情的城市景觀常常是一次性消耗品,玩家一開始熱情逛街看劇情,到后來就只是習慣性的日常簽到了。從制作效率上來講,在這些方面投入太多并不是高效的。
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然而當開發組一旦產生這樣的心態——因為只是“一次性消耗內容”就隨便做做,那一款游戲的“氣”也就到了要散的時候了。很多游戲想做內容型二游卻最終折戟,就在于游戲的氣早早散了。
好在,從羅斯凱利法來看,我覺得兩周年的《絕區零》的氣還遠沒有到散的時候。看似是低效的一次性消耗內容,實質卻是制作組對游戲世界觀的表達。這種表達欲就是游戲的氣。而有了這股氣,游戲才有了被玩家討論的價值。
從開服時“中式都市還是日式都市”的大討論,到一周年時出現了“門縫藝術”的細節怪熱梗。表面是社區爭議,本質是《絕區零》依然能用頂級美術調動玩家注意力。這次3.0會有什么新的出圈內容,或許還要等一等上線后的發酵。但這種調動能力本身已經證明了游戲的價值。
而除了美術表達之外,《絕區零》3.0也還有很多其他內容的更新。比如新角色“維琳娜”引發認媽大賽,諾姆被玩家調侃為《星鐵》“帕姆”穿越時空。
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而主角自身也終于能化身“佩洛伊斯”的機體參戰,更加強了存在感。
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至于福利內容,就不在此復讀了。
對于步入3.0的《絕區零》來說,已經沒有必要再以“重新開服”之類的話術包裝自己。它堅持的方向很明確:就是服務好喜歡自己的玩家。對于一款有個性的游戲來說,你沒辦法讓所有人喜歡,那么不如讓喜歡的人更喜歡一點,才是正解。
那些本來對這款游戲就沒有興趣的玩家,即使用巨額福利吸引來也留不住,他還會在離開時留個差評。所以對《絕區零》來說,福利的正確用法就是給予有愛的回坑玩家以更多回饋,而不是和誰去對比。
畢竟,福利發得多看似良心,其實是對留在游戲內日日肝的老玩家的一種背刺。而一款內容型游戲的“福利”,不能僅僅是抽卡資源,也要包括大量的可免費體驗的一次性游戲內容,而這些內容的更新才是新老玩家共同的福利。
平心而論,《絕區零》在玩法豐富度上還是有短板,4399式小游戲的吸引力還是有欠缺。這個“走格子”時期留下的洞至今還沒有完全補上。好在它的長板足夠長,有獨特的角色設計和美學表達,以及,我特別想說的,對小眾群體的特別關照。
《絕區零》從開服時就沒有選擇那種最受歡迎的大眾審美路線,而是照顧著各種XP群體。有人盤點游戲的各類希人已經快湊齊十二生肖了。
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像是游戲今年以來更新的地偶內容,也許有人無感,也許不能讓贏學家滿意,但它俘獲了很多喜歡這個題材的鐵粉。也許一個角色是小眾,二個角色是小眾,但當游戲收集了越來越多的小眾人群,積少成多也足以撐起一個玩家大盤。
當市場一片藍海,競爭并不激烈時,一個六七十分的二線游戲也可以作為替代品存在,吃題材紅利。但當生產力解放,大批新游戲上線時,差強人意的二線游戲就留不住玩家了。只有足夠有特色、足夠差異化的游戲才能依然生存。
這時《絕區零》的堅持就發揮作用了。留不住的玩家你終究留不住,但留下來的玩家永遠記得你。
當然,走這條路線也有挑戰,尤其是當游戲服務的受眾切換時(比如男女角色更換、成女少女角色更換),總會遇到A小眾玩家開心而B小眾玩家無感的情況,會導致部分玩家的間歇性退坑。
從商業角度講,這也是《絕區零》如今面臨的最大考驗。游戲的數據會有更多波動,也更容易被帶節奏。但我想,只要游戲能堅持自己的道路走下去,分清楚誰是真正的玩家,服務好真正的玩家,就能破這個局。
3.0是一段新路程的開始,希望《絕區零》能一直保有自己的那股心氣。
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