近日由加州大學伯克利分校的Zi Yang Chen領銜的研究團隊發表了一篇論文,論文的研究表明,發布游戲DLC不僅會增加DLC本身的收益,還會使游戲本體的銷量基數翻倍,同時帶來活躍用戶數和評論數的上升等廣泛的好處。
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隨著數字發行的普及,業界已主流化在游戲本體發售后推出DLC。目前關于DLC銷售直接收益的研究結果顯示,其占整體市場的7%~13%。另一方面,DLC的發布究竟會對游戲本體的銷量和玩家數產生何種影響尚不清楚,且此前也從未充分研究過開發者通過修復游戲Bug等手段隨時間推移如何改變DLC發布的效果。因此,研究團隊決定從上述兩個角度調查發布DLC的效果。
該研究以Steam平臺上銷售的PC游戲為對象。研究使用了來自Steam公開API及第三方統計服務Gamalytic的數據,時間跨度為2023年1月1日至2024年9月8日。Gamalytic的收益排行榜前1萬名的付費游戲本體,以及從中抽取的約2萬2000個DLC被排除在分析對象之外,此外還排除了不影響游戲玩法的原聲音樂和數字美術集等DLC。順便一提,最終成為分析對象的DLC中,約16%是免費發布的。
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在分析中,以發布了DLC的179款游戲為對象,并設立了未發布DLC的1233款游戲作為對照組。除了發售日在30天以內且定價誤差在20%以內之外,兩款游戲至少共有一個標簽、多人游戲的有無等一致被選定為條件。
分析結果顯示,發布DLC后游戲本體的銷量急劇增加,在發布2天后達到約3.48倍。雖然此后兩周逐漸回落,但這相當于發布后30天平均將游戲本體銷量提升103%的效果。也就是說,發布DLC意味著在1個月內,游戲本體的銷量增幅將達到約2倍。此外,與發布當天的平均活躍用戶數相比,增加了約64.7%~72.8%,評論數也增加了44.1%~50.1%。由此可以確認活躍度得到了平均的提升。并且,由于DLC的發布,開發者不發布漏洞修正等更新通知的概率平均下降了11.4個百分點。由此可見,伴隨DLC的發布,開發者可能也在更積極地維持游戲品質。
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順便一提,以上是針對付費DLC的分析結果。針對免費DLC的追加分析顯示,雖然在最初的一周內能看到銷量增加的傾向,但在發布后30天內未能確認出有意義的效果。
基于研究結果,研究團隊得出結論:DLC不僅是單純的追加收益源,還能通過增加游戲本體銷量和玩家數,起到延長產品壽命的作用。此外,在發布DLC的作品中,也確認了開發者的BUG修復等更新有活躍用戶的趨勢,這帶來了獲取用戶信任和提升品牌價值的益處。并且,論文提出,通過優化DLC的發布時機,有可能進一步提高游戲本體銷量增加的效果,主張應將基于玩家反饋的改善與DLC發布同時進行。
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