說真的,當(dāng)我第一次聽說《回聲世代》要出續(xù)作的時(shí)候,整個(gè)人是有點(diǎn)懵的。2021年那款游戲在我玩過的無數(shù)作品里,屬于少數(shù)幾個(gè)真正扎進(jìn)記憶里拔不出來的。所以續(xù)作公布那一刻,它直接空降到我愿望單的第一位。但問題來了——續(xù)作把前作最讓我上頭的東西給改了,這事兒到底算進(jìn)化還是退步?
我先給你攤開兩邊的事實(shí),咱不急著站隊(duì)。這游戲我剛上手不久,感受還挺新鮮的。
![]()
首先,支持"這波改動(dòng)其實(shí)有道理"的一方,最硬的論據(jù)是什么?是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。回合制這個(gè)底子沒變,但卡牌構(gòu)筑式的對(duì)戰(zhàn)直接把策略維度拉高了一個(gè)檔次。你不是隨便點(diǎn)攻擊就完事了,得琢磨牌組搭配,得想隊(duì)伍里幾個(gè)角色怎么互補(bǔ)。開局就給你幾張牌,路上還能撿、能買,和那些稀奇古怪的NPC互動(dòng)也可能送你幾張。牌組上限12張,這意味著你得反復(fù)糾結(jié)——帶哪張不帶哪張,打什么流派。這種取舍本身就很吃時(shí)間,也很有嚼頭。前作在戰(zhàn)斗上的深度遠(yuǎn)沒到這個(gè)程度,這一點(diǎn)幾乎沒什么爭(zhēng)議。
![]()
視覺風(fēng)格也保住了一貫的水準(zhǔn)。方塊體素那種獨(dú)特的像素感依然很能打,甚至有一整章直接用黑白畫面來表現(xiàn)一個(gè)毫無希望的壓抑世界。這種處理很聰明,不是簡(jiǎn)單換個(gè)濾鏡,而是把氛圍釘死在那個(gè)時(shí)代和類型上。配樂也一樣,和年代設(shè)定咬得很緊,那種八十年代的合成器質(zhì)感鋪滿了整個(gè)游戲進(jìn)程,代入感確實(shí)在線。
但反方的理由也不是沒道理,而且恰恰是這游戲最讓我糾結(jié)的部分。前作為什么能讓我惦記這么久?說白了就是那種"自己瞎逛發(fā)現(xiàn)點(diǎn)什么"的驚喜感。你可能在一個(gè)不起眼的角落撞見一個(gè)支線,可能誤入某個(gè)場(chǎng)景觸發(fā)完全意想不到的事件。這種探索驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn),到了二代基本被換成了另一套邏輯——線性推進(jìn)。每個(gè)角色的路徑收得很緊,能做的事情、能去的地方,大部分都被框死在主線周圍。除了找找額外的收集品,你真的沒什么"亂跑"的空間。
我知道這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)主動(dòng)做的選擇,不是什么失誤。他們把敘事結(jié)構(gòu)也改了,用章節(jié)體來切分不同角色的故事線,然后讓這些故事在后期交匯。這種做法理論上能講出一個(gè)更緊湊的大故事,但實(shí)際玩下來的感受是——故事并沒有真正擰成一股繩。開頭有些預(yù)示性的鋪墊,可到了終局部分,我很難說服自己這個(gè)收尾有足夠的沖擊力,或者說,有什么真正的"回報(bào)感"。它更像是幾個(gè)獨(dú)立的小故事被拼在一起,湊成了一本碎片化的合集,而串聯(lián)這些碎片的那根線,始終顯得不夠粗。
這就引出了一個(gè)很微妙的點(diǎn):游戲背景設(shè)定在八十年代某個(gè)看起來就不太對(duì)勁的實(shí)驗(yàn)室里,一場(chǎng)危險(xiǎn)的實(shí)驗(yàn)出了大亂子,各種丑陋的生物被釋放到世界上,現(xiàn)實(shí)交錯(cuò)、世界級(jí)威脅隨之而來。有人看到這里可能會(huì)說,這不就是《怪奇物語》那套嗎?確實(shí),二代依然帶著那股熟悉的氣息。但這本身不是壞事。問題不在于它像誰,而在于這個(gè)故事講到最后,到底能不能讓人覺得自己這十幾個(gè)小時(shí)沒白花。從我目前的體驗(yàn)來說,這個(gè)答卷寫得不算漂亮。
![]()
那么我們回到開頭那個(gè)問題:砍掉開放探索,換來更線性的敘事和更深度的戰(zhàn)斗,這到底是進(jìn)化還是退步?我的判斷是這樣的——如果你是因?yàn)榈谝淮欠N自由探索的氛圍才愛上這個(gè)系列的,那二代大概率會(huì)讓你有種"味兒不對(duì)了"的落差感。那種原初的、誤打誤撞發(fā)現(xiàn)新東西的魔力,在這個(gè)續(xù)作里被削減得相當(dāng)明顯。但換個(gè)角度,如果你本來就對(duì)回合制戰(zhàn)斗的策略部分更感興趣,或者說你能接受用敘事的碎片化來換戰(zhàn)斗系統(tǒng)的爽感,那這作反而可能讓你覺得前作有些地方過于散漫了。
畫面和音樂這部分倒是沒啥可爭(zhēng)的,兩派都能達(dá)成共識(shí)。體素風(fēng)在這個(gè)系列里已經(jīng)成了視覺簽名,那種塊狀、顆粒感十足的建模放在這個(gè)怪誕的世界觀里就是很對(duì)味。黑白章節(jié)更是把氛圍上的野心暴露得明明白白——它不只是想讓你"看"一個(gè)壓抑的世界,它想讓你住進(jìn)去一陣子。配樂上對(duì)八十年代合成器浪潮的執(zhí)著也在持續(xù)輸出,這些聲音一響起來,你就能聞到那個(gè)時(shí)代特有的塑料感、霓虹感和某種說不清的焦慮。這是整個(gè)游戲在工藝層面最穩(wěn)的兩根柱子,不管你怎么評(píng)價(jià)玩法的變動(dòng),這兩塊都沒垮。
最后給還在觀望的兄弟一個(gè)參考。如果你玩前作的時(shí)候最享受的是"不知道下一個(gè)拐角會(huì)有什么"那種期待感,那這次你得做好心理準(zhǔn)備,大部分拐角都被換成了直達(dá)電梯。但如果你覺得前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓你有點(diǎn)不過癮,總想著要是能有更多搭配、更多騷操作就好了,那二代這個(gè)卡牌構(gòu)筑的方向,確實(shí)把這塊板給補(bǔ)上來了。沒有絕對(duì)的好與壞,就看你在一個(gè)游戲里最想抓住的東西到底是什么。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.