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槍墓重制版試玩:這次真得近戰糊臉了

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你想象一下這個畫面:你套著那身棺材板一樣的重甲,手里兩把槍,對面站著一堆雜兵。你本能地往后退了兩步,準備慢慢點射——然后你突然想起來,這招現在不好使了。槍還是那兩把槍,子彈還是無限,但射程沒那么離譜了。你得往前走,往人堆里扎,最好把槍管懟到對方臉上。

這就是我在Gungrave G.O.R.E. Blood Heat的試玩里最直觀的感受。2022年原版G.O.R.E.出來的時候,說實話,有些地方確實沒整利索。一個底子不錯的動作游戲,偏偏被一些步子沒走對的問題給絆住了。但現在這個情況要變了,IGGYMOB工作室搞了個重制/重新打磨的版本,叫Blood Heat。今年夏天游戲節Play Days活動上,IGN的人又穿上了Grave的行頭,還跟Blood Heat的總監Kay Kim聊了聊——他們要重新找回扮演Grave到底是個什么感覺。


如果你當年把原版打通了,你大概還記得那種手感:戰斗有點拖,最劃算的打法就是縮在后面開槍,攢夠了就放Grave那個毀天滅地的Demolition攻擊。這套路確實能讓你把連擊槽打上去,也確實安全,但工作室自己都覺得,這不太像是一個叫"槍墓"的主角該有的樣子。你想想,一個叫這名字的家伙,最有效率的玩法居然是茍著打冷槍,怎么聽都不對勁。

所以Blood Heat做了個很直接的決定:讓槍不再有接近無限的射程。子彈還是不限量,但你想站在屏幕這頭清掉屏幕那頭的敵人?不行了。你必須往前壓。配合這個改動,近戰部分被大幅提速,反饋也靈敏得多。我玩原版的時候,近身戰斗一直是我不太想碰的東西,手感對不上。但這次這個新版,我一上手就發現完全不同了,那種一拳一腳砸實的感覺回來了,再加上必須往前沖的壓迫感,整個人就進入了一種"我好像真的很能打"的幻覺里。說實話,這種體驗對于動作游戲來說,就是那個很玄學但又很核心的東西。

這些調整背后有一個挺關鍵的前提。IGGYMOB工作室現在拿到了Gungrave這個IP的所有權。不是授權,是完整的、自己說了算的所有權。Kay在聊到這個的時候,語氣里能聽出那種松綁的感覺。他說,以前要跟IP持有方溝通,要通過那邊的渠道去聯系系列的創作者和漫畫家內藤泰弘,跟他商量創作方向、拿許可、談共識。中間隔了一層,很多事情推進起來就是帶著鐐銬跳舞。

現在情況不一樣了。"我們完全擁有IP了,我們可以用這個系列里最好的、最受歡迎的角色——一個我們在Gungrave Gore里沒法用的角色。"Kay這話說得很直白。有了所有權之后,IGGYMOB和內藤泰弘之間的協作不再需要經過第三方的轉述和審批,自由度完全放開了。內藤想要做的改動、他想放進去的素材和概念,現在可以直接推進,不用再像以前那樣受制于人。

內藤對Blood Heat的影響會滲透在整部游戲里。從Grave跟世界交互時那些細微的動作,到更大層面的玩法調整,都有他的痕跡。我問Kay,內藤在這個新版本里最想改掉的東西是什么。Kay說,系列創作者覺得BEAT系統是原版里一個比較大的問題。

老實講,這確實是一個值得較真的點。原版的BEAT系統,也就是連擊系統,雖然視覺反饋上看起來很炸裂,但實際上它對玩家行為的引導出了偏差。你為了保持連擊數,會更傾向于選擇安全的遠程輸出方式,而這恰好跟Grave這個角色的設定背道而馳。一個渾身重火力、走路都帶壓迫感的家伙,打起架來最合理的策略竟然是拉開距離放風箏,這個矛盾不解決,整個游戲的代入感就始終差那么一口氣。內藤想要動這里,說明他從創作者的角度也感覺到了這個跟角色氣質打架的問題。Blood Heat把槍的射程砍掉、把近戰節奏提起來,這些調整都不是拍腦門決定的,而是順著這根邏輯線一路捋下來的。

試玩的時候我能明顯感覺到,整個戰斗循環被重新校準過了。以前你可以站樁輸出,現在不行,敵人會逼你移動,而你的槍打不遠,所以移動的方向只能是往前。一旦進入近戰范圍,那些被加快的拳腳動作就開始發揮作用。你不再是先攢資源再放技能的單線思維,而是在遠程點射和突進近戰之間來回切換,這個節奏一旦踩對了,連擊數自己就漲上去了。這種感覺跟原版那種"茍住、攢滿、清屏"的循環完全不同,更接近一個動作游戲該有的樣子——你得真正去操作,去跟敵人的配置較勁,而不是找一個安全位置然后機械重復。

還有一個我沒料到的細節。拿到IP所有權這件事,對游戲內容的影響比我想象的更具體。Kay提到那個"之前在Gore里用不了的角色",他說的是"最受歡迎的角色"。這句話放在別的游戲里可能就是一個新增可用角色的事,但放在Gungrave這個系列里,它意味著整個故事和世界觀的表現空間被打開了。以前的授權模式下,有些角色、有些設定,創作者想放進去但放不進去,因為每加一個東西都要過一遍IP持有方的審核鏈。現在IGGYMOB自己做主了,內藤可以直接把他想呈現的角色和內容塞進游戲里,不用再擔心"這個能不能用"的問題。對于一直追這個系列的玩家來說,這意味著Blood Heat不只是一個手感改良版,它可能會在劇情和角色層面給出一些原版沒能實現的東西。

當然,我也得說,目前這次試玩看到的還是一個展示版本。戰斗節奏的調整、近戰手感的提升、BEAT系統的重新設計,這些方向聽上去都對,但具體到每個關卡、每場戰斗、每種敵人配置下能不能保持住這種緊湊感,還需要等完整版出來再看。不過有一點我可以確認:至少在這個試玩版本里,我作為玩家,沒有一秒鐘產生過"我還是退到后面慢慢點吧"的念頭。游戲推著你往前,那種被動的、躲著打的玩法被系統層面的設計給拿掉了,取而代之的是一個更直接、更有沖突感的戰斗邏輯。

從2022年到現在,Gungrave G.O.R.E.走過的這條路其實挺有意思的。原版出來的時候,它有一堆毛病,但架不住那套美術風格和角色氣質實在抓人,喜歡的人會很喜歡,不喜歡的人可能玩幾個小時就放下了。IGGYMOB沒有選擇簡單打個補丁或者出一堆DLC來修修補補,而是直接拿了IP所有權、拉上原作者,把整個游戲重新捋了一遍。這種操作在當下的游戲行業里算不上常見——更多時候,我們看到的是原版發售后反響平平,團隊就轉向下一個項目了。但他們選了另一條路,把該拿的東西拿到手,把想改的地方改到底,然后把作品端回來。

我玩完試玩之后腦子里一直在想一個問題:一個動作游戲到底需要什么才能讓人記住?畫面、角色、打擊感,這些當然重要,但更底層的可能是"你做這件事的動機是否合理"。原版里,你扮演的是Grave,一個視覺上壓迫感拉滿的角色,但最優玩法是拉開距離打冷槍——這個動機是從系統里長出來的,但它跟角色的設定是擰著的。Blood Heat做的事情就是在系統層面把這個擰巴給解開:你想往前沖,往前沖就是對的;你想近戰,近戰手感就是夠硬的;你想打出高連擊,高連擊需要你主動進攻而不是猥瑣蹲坑。當你的系統設計和你角色的氣質指向同一個方向的時候,玩家不需要看教程也能直覺地找到正確的玩法,這種體驗本身就挺痛快的。

發售日期和價格目前還沒有公布,Steam頁面現在是"即將推出"的狀態。不過我玩到這個版本之后,對那些2022年玩過原版、覺得"底子還行但差了點什么"的老哥來說,這個重制版大概率是值得盯一下的。它不是那種換個貼圖材質就端出來的"導演剪輯版",而是在戰斗邏輯這個根上動了大手術,再加上IP所有權帶來的角色和內容層面的擴展空間,整個項目看起來更像是一次真正的重新出發。至于能不能徹底扳回原版留下的印象,那就得等它正式上線的時候再說了。

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