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一邊擁抱,一邊質疑:游戲公司開始放棄AI??

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過去兩年,生成式AI幾乎成為全球游戲行業最熱的話題之一。從Epic Games、EA、史克威爾艾尼克斯到卡普空,越來越多廠商宣布將AI引入研發流程,希望借助新技術提升開發效率、降低制作成本。與此同時,圍繞AI取代美術、程序乃至策劃崗位的討論,也不斷推動著行業對于“AI革命”的想象。

但最近幾個月,海外游戲行業開始出現一些新的變化。

Take-Two前AI負責人公開表示“生成式AI正在污染整個行業對AI的認知”;爆款游戲如《吸血鬼幸存者》和《幻獸帕魯》的開發商也都不同程度地公開表示對于AI使用的謹慎態度。


《幻獸帕魯》

這些聲音,并不意味著游戲行業開始放棄AI。

恰恰相反,在越來越多項目真正進入落地階段后,行業對于生成式AI的討論,正從過去“要不要用”,逐漸轉向“應該用在哪里”“能創造多少價值”以及“需要付出哪些代價”。

對于海外游戲行業而言,這或許意味著,一個更加務實、也更加分化的AI應用階段正在到來。


AI沒有降溫,大廠仍在持續加碼

盡管近期圍繞生成式AI的爭議不斷,但至少從頭部廠商的動作來看,AI仍然是未來幾年游戲研發的重要投入方向。

今年6月,Epic Games在State of Unreal大會上公布了更多關于虛幻引擎6的規劃。Epic表示,未來引擎將整合Claude、Gemini等大語言模型,希望幫助開發者“更快地構建內容”,并將AI定位為“創造力和生產力的放大器”,以減少開發過程中重復、繁瑣的工作,讓團隊能夠將更多精力投入真正具有創造性的內容。


虛幻引擎6

類似的態度也出現在越來越多頭部游戲公司的公開表態中。

今年3月,卡普空在投資者問答中明確表示,公司“不會將AI生成的素材應用于最終游戲內容”,但未來將“積極利用生成式AI提升游戲開發的效率和生產力”,并已在美術、音頻、程序等多個研發環節探索相關應用。換句話說,在卡普空看來,生成式AI更適合作為研發輔助工具,而非直接參與最終內容創作。


卡普空投資者Q&A

事實上,包括EA、史克威爾艾尼克斯、Krafton等廠商近年來也都多次提及AI戰略,希望借助AI提升研發效率、優化生產流程。從目前公開的信息來看,海外頭部廠商對于生成式AI的投入并未放緩,真正發生變化的,是越來越多公司開始強調AI的定位——它更像是一種幫助開發者處理重復勞動的工具,而非替代創作者本身。


越來越多一線開發者開始“潑冷水”

與頭部廠商持續投入形成對照的是,越來越多來自開發一線的聲音,開始公開討論生成式AI的邊界,以及它究竟能否兌現此前被寄予的期待。

其中最受關注的,無疑是Take-Two前AI負責人Luke Dicken。

今年4月,Take-Two宣布裁撤AI團隊,一度被外界解讀為“游戲公司開始放棄AI”。但隨后,Luke Dicken在接受GamesIndustry采訪時澄清,這支團隊實際上成立于2019年,最初主要研究的是玩家畫像、游戲個性化、機器學習等傳統AI技術,而非生成式AI。真正讓他擔憂的,并不是AI本身,而是生成式AI幾乎成為整個行業討論AI時唯一的焦點。

“我擔心生成式AI正在污染整個行業對于AI的認知。”


《GTAⅣ》

在Luke Dicken看來,當前不少生成式AI或許能幫助能力不足的人完成工作,卻也可能讓優秀開發者的創作不斷趨向平均化。他同時指出,訓練數據版權、模型穩定性以及商業成本等問題,仍是生成式AI大規模落地必須面對的現實挑戰。

類似的聲音,也開始出現在越來越多開發團隊中。

《幻獸帕魯》開發商Pocketpair傳播負責人John Buckley日前在接受GamesRadar+采訪時直言:“玩家并不想要AI。”在他看來,至少目前來看,生成式AI很難成為游戲開發中的主流選擇,而越來越多開發者甚至開始主動強調自己的作品“完全由人類創作”。

《吸血鬼幸存者》開發商Poncle的態度則更具象征意義。今年6月,在Epic宣布進一步推進AI能力整合后,Poncle很快公開表示,將重新評估與《堡壘之夜》的聯動合作。這一表態雖然并非直接反對AI技術本身,卻再次反映出,生成式AI已經開始影響開發商對于合作伙伴、品牌形象乃至玩家溝通方式的判斷。


與此同時,越來越多業內人士開始將討論重點從“AI能不能做”,轉向“AI值不值得做”。過去一年,海外行業里越來越多開發者的實際體驗表明,生成式AI確實能夠帶來一定生產力提升,但這種提升往往具有明顯的場景限制,需要經驗豐富的開發者持續審核和修正輸出結果;而隨著AI服務逐步從補貼定價轉向Token計費,企業也開始重新審視其長期投入產出比。


從“能不能用”,到“該怎么用”

如果把近期海外游戲行業關于生成式AI的討論串聯起來,會發現一個有趣的變化:相比兩年前圍繞“AI將如何改變游戲行業”的宏大敘事,如今越來越多討論開始回到一個更加現實的問題——生成式AI究竟適合用在哪里?

首先,是行業開始重新審視AI的投入產出比。

過去兩年,大模型廠商普遍通過補貼、低價訂閱等方式推動企業采用AI工具,而隨著越來越多服務轉向Token計費,企業開始真正面對長期使用成本。與此同時,一線開發者也陸續反饋,生成式AI確實能夠提升代碼補全、會議整理、素材初稿等部分工作的效率,但在復雜代碼開發、美術資產制作等核心創作環節,仍然需要大量人工審核和修改。對于游戲公司而言,討論的重點開始從“能不能用AI”,轉向“AI是否值得長期投入”。

其次,玩家態度正在成為新的影響因素。

這種變化并不限于海外。前段時間,完美世界旗下《異環》也因部分素材被玩家質疑使用生成式AI而引發討論。隨后,開發商Hotta Studio發布聲明回應稱,AI輔助工具“僅用于少量背景與環境素材”,角色、劇情與世界觀均由設計師、編劇和美術團隊創作,并表示將對受到質疑的素材進行審核和重制。


《異環》

從Steam要求開發者披露AI使用情況,到越來越多廠商主動說明AI的應用邊界,希望借此建立與玩家之間的信任,都反映出生成式AI已經不僅是研發工具的問題,也開始影響產品發行、品牌形象以及玩家溝通策略。

最后,也是最值得關注的一點:行業對于生成式AI的討論,開始回歸到游戲開發本身。

無論是Epic強調“生產力工具”,還是Luke Dicken提出“生成式AI正在污染整個行業對于AI的認知”,雙方其實都沒有否認AI的價值,而是在討論它更適合承擔什么樣的角色。

對于需要創意、審美和長期迭代的游戲研發而言,生成式AI究竟應該承擔輔助創作、提升效率的職責,還是進一步介入內容生產,仍然沒有統一答案。而這或許也意味著,游戲行業對于生成式AI的討論,正逐漸從技術熱潮,進入更加注重實際效果和業務價值的新階段。

引用來源:GamesIndustry.biz、GamesRadar+、Game Developer、Epic Games(State of Unreal 2026)、Capcom Investor Q&A(2026)、Hotta Studio等公開報道與公告。


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